- 十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析
第一篇
看完后,感觉只有两个问题可以说:A,第一个是,投资作为共生形态,在非自我主导的创业环境中,本质上没有控制力
这是一种用别人做杠杆的借力参与,失控是大概率事件
B,第二个是,创业是时代,行业趋... 阅读全文...
- Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议
原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu
资深开发者依靠Kickstarter粉丝为他们的新作众筹,试图打造又一款大作的日子或许已经过去了,但这个平台对于很多资金有限的开发者来说仍是一个可选项。在上周的PAX East大会上,Anya Combs... 阅读全文...
- 九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析
第一篇
Do you hate pay to win games
这个问题对Pay To Win 概念是有误解的
A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism
其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆
B,F... 阅读全文...
- Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade
原作者:Joost van Dreunen 译者:Willow Wu
(本文作者是SuperData Research的创始人,游戏行业资深研究人士)
苹果公司现在已经不同于以往了。
一般来说,GDC之后的一周游戏行业都是处于待机状态,... 阅读全文...
- 十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡
第一篇
我们在研究人的时候,其实是有三重假设的:
A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性
B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和... 阅读全文...
- 娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题
原作者:Branden Casteel 译者:Vivian Xue
作为娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)的总法律顾问,斯坦利·皮埃尔·路易斯(Stanley Pierre-Louis)曾是该保护美国电子游戏行业利益的贸易协会的首席律师。尽管很... 阅读全文...
- 十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系
第一篇
在传说中移动互联网离钱最近的行业(手机游戏),对于从业者最大的困扰可能是:
A,这么多人上岸了,但自己为什么偏偏却没赚到钱
B,除了赚不到钱,远的支撑不了自己更大的目标和企图心,近的解决不了生活的... 阅读全文...
- 长文探讨:从核心+聚焦+推力(Core、Focus &Power)看游戏设计
原作者:Adrian Novell 译者:Vivian Xue
前言
作为游戏设计师的我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?我们应该首先开发什么?这些听起... 阅读全文...
- 九篇系列:关于Roger Ebert从游戏不是艺术到游戏的艺术感不如电影的进化
第一篇
所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够
能够抗衡以上的,我觉得只... 阅读全文...
- Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议
原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue
过去几个月人们一直希望我直播吃鸡游戏,于是我试玩了Apex Legends。大约三小时后,我发现自己又回到了刚开始的状态——无法理解吃鸡游戏的设计。
在以团队第二名的成绩完成了某场比赛后... 阅读全文...
- 八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率
第一篇
关于5G对手游的影响,共识还是有的
核心在于:现在迫于技术手段局限不能实现的创造力,有可能会被挖掘释放出来
Netmarble美国区总裁Simon Sim
One of our challenges in that kind of massive real time battle... 阅读全文...
- 为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式
原作者:Jeff Grubb 译者:Vivian Xue
电子游戏业务成本高、风险大,所在市场由热门产品主导。但Live Service游戏正在改变这种局面。如今游戏公司不再尝试依靠一部完整的大作获得成功,而是尝试通过Live Service吸引玩家不断回归游戏... 阅读全文...
- 十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差
第一篇
最近大面积对996的讨论基本都只有:立场+情绪
在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差
也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司... 阅读全文...
- Netmarble公司高管谈本地化策略与进军西方游戏市场
原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu
在上个月的DICE Summit上,Netmarble美国公司总裁Simon Sim接受了GamesIndustry.biz的采访,谈到了他们的三步式成功:多元化、创新能力以及本地化。
有关注Netmarble公司动... 阅读全文...
- 十篇系列:初创公司合伙人管理优先于团队成员管理
第一篇
这也是今天和朋友聊到的话题:普遍的难会帮行业滤掉狂飙突进时期的错误膨胀心态:
A,产品形态和大家想的不再一样,不但不再能随心所欲,还要在旧思维和经验的窠臼中不断碰壁
B,大部分人都不是天之骄子,在... 阅读全文...
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