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2012年02月06日 Android游戏设计教程:游戏元素和工具

Android游戏设计教程:游戏元素和工具
作者:Richard A. Rogers (本节内容选自《Learning Android Game Programming》这本书,主要分享针对Android设备开发游戏的基本原则和方法。) 创造优秀手机游戏不仅需要编写某些相当复杂的软件,还需要创造其他的成分,比如图像、动画、音效和音乐。幸运的是,这些成分都能... 阅读全文...

2012年02月03日 开发者分享开发iOS游戏的经历与挑战

开发者分享开发iOS游戏的经历与挑战
作者:Jeremy Alessi 自App Store于2008年诞生以来,我便已经开始制作iPhone游戏。2009年夏天,随着iOS 3.0的发布,如《Eliminate Pro》等游戏开始通过苹果IAP系统推出微交易系统,并且游戏的侧重点也从原先的获取关注转变为争取用户留存率。 2009年末我创造了游戏《Crash for C... 阅读全文...

2012年02月03日 开发者比较iOS和Android平台的优劣

开发者比较iOS和Android平台的优劣
作者:yuchen 我们2009年3月在Android Market发行了首版《Penguin Links》(游戏在此 平台的名称是“企鹅连连看”),随后又于2010年6月推出了游戏的iPhone版本。过去2年半里,我们推出许多更新内容;我们的游戏也经历种种起伏。我接触两个平台很长时间,今天将就两位平台进行比较。 ... 阅读全文...

2012年02月01日 iOS平台是独立开发者更为可靠的战略选择

iOS平台是独立开发者更为可靠的战略选择
作者:Tami Baribeau 我曾发表过有关为何不能将Facebook作为唯一游戏平台的文章。近期Facebook游戏领域的裁员事件足以显示出该平台目前的情况。在Facebook中遭遇一系列失败之后,RockYou在2011年11月份裁员40%。在《Diner Dash》等品牌塑造失败后,PlayFirst也在12月份也裁撤了大量员工... 阅读全文...

2012年01月31日 开发商分享让《The Heist》荣登榜首的做法

开发商分享让《The Heist》荣登榜首的做法
作者:Phill Ryu 发布当周表现 在逾6.5天的时间里,定价为99美分的iPhone应用《The Heist》销售量达到50万1813,总盈利超过30万美元,这简直令人震惊。相比之下,我们上款登上排行榜的应用《Voices》在发布首月的销售量仅为30万,也就是说《The Heist》的销售速度将近是它的8倍... 阅读全文...

2012年01月31日 优化和风格是打造成功iOS游戏的关键

优化和风格是打造成功iOS游戏的关键
作者:Noel 优化游戏很重要 当开发者将爱与关怀投入游戏中时,你便能够真正提升游戏质量。看看《Tiny Wings》的纹理,《愤怒的小鸟》的音效,《Words With Friends》的反馈动画或者《割绳子》中的所有细节(游戏邦注:包括它们的微粒效果,转场,音效以反响等任何细节)。这些游... 阅读全文...

2012年01月30日 分析免费游戏三种盈利渠道及其特点

分析免费游戏三种盈利渠道及其特点
作者:Softtalk Mobile 为何免费模式在今天看来如此重要?Gamesbrief博客主Nicholas Lovell就此分析了2011年美国苹果App Store中前100款畅销游戏,并发现其中57%是属于免费游戏,前10名排行中更有7款免费游戏。 通过适度免费发布游戏内容,开发者能够与用户建立起密切的关系,然... 阅读全文...

2012年01月30日 以长轮询方式解决手机多人游戏的数据传输问题

以长轮询方式解决手机多人游戏的数据传输问题
作者:Bernt Habermeier 许多出色的开发者习惯于在桌面环境下制作游戏,在进行手机应用制作时往往忽视了网络连接的可靠性。当你发现应用的运转受网络条件影响时,你可以无可奈何地指责运营商,当然也可以自己想办法解决问题。在下文中,我们将指导如何解决此类问题,讨论如何让多人游戏在... 阅读全文...

2012年01月28日 手机应用项目外包的步骤和注意事项

手机应用项目外包的步骤和注意事项
作者:SCOTT BRADLEY 如果你的目标是依靠出售应用来维持生计,那么手机应用业务外包或许是你最佳的选择。通过外包服务,你可以提升工作效率。 这篇博文概述了我使用外包的原因,并指导你如何使用这种服务。 外包能够让你: 1、发展业务,同时不冒极大的风险 2... 阅读全文...

2012年01月25日 iOS应用开发者需知的IAP功能运作机制

iOS应用开发者需知的IAP功能运作机制
苹果Store Kit工具可助开发者实现应用程序与App Store的信息交流。应用程序可使用Store Kit接收将在App Store应用中出售的商品本地信息。应用程序会向用户展示这些信息,以便后者购买虚拟商品。当用户打算购买某项物品时,应用程序就会调用Store Kit搜集用户的支付信息,下图是基本的应用商店I... 阅读全文...

2012年01月24日 《凯西的精巧设计》关卡创建经验分享

《凯西的精巧设计》关卡创建经验分享
作者:Noel 本文是iOS游戏《凯西的精巧设计》(Casey’s Contraptions)关卡创建的几点经验分享。 嵌入编辑器 项目最初的想法就是将关卡编辑器植入游戏中。关卡编辑器是我植入游戏的首个元素。在融入菜单、关卡及其他元素前,游戏是没有任何目标的关卡编辑器。 下面是我和... 阅读全文...

2012年01月19日 数据分析独立开发者在App Store的成功机率

数据分析独立开发者在App Store的成功机率
作者:Emeric Thoa 之前在育碧时,我的工作是创造大型AAA级掌机游戏,我也已经有了一些经验,但是2千万美元的预算,200名开发团队成员、售价70美元、3百万销量等大规模开发过程与我新展开的工作,即作为独立游戏开发者并没多大关联。 《愤怒的小鸟》一跃成名,《植物大战僵尸》成为... 阅读全文...

2012年01月17日 分享《愤怒的小鸟》物理元素制作过程(2)

分享《愤怒的小鸟》物理元素制作过程(2)
作者:Paul Firth 这是文章的后半部分,文章前半部分详见此处。 游戏 下面是游戏的当前状态;这里存在3个演示关卡,旨在呈现关卡发展机制及若干外观简单的角色和区块。 后续内容 前面我们已经谈到如何绘制背景图像及从触碰角度初步谈论游戏... 阅读全文...

2012年01月17日 分享《愤怒的小鸟》视差图层制作方法(1)

分享《愤怒的小鸟》视差图层制作方法(1)
作者:Paul Firth 现在网络上有许多关于游戏开发技巧和诀窍的各种教程,但是我们却甚少看到有哪些教程涵括了从最初的游戏开发到完成游戏这一整个完整的过程。 我希望通过这些文章让人们明白创造一款可行的游戏需要具备那些要素,以及如何才能将其组合在一起开发出优秀的游戏。 本文以读... 阅读全文...

2012年01月11日 2D Boy分享《粘粘世界》iPad版本发布经验

2D Boy分享《粘粘世界》iPad版本发布经验
2009年夏天,我们尝试着将《粘粘世界》推上iPhone平台,但是最终却失败了。我们曾经与4个不同外包人员进行合作,但是却因为各种原因而未能完成游戏,最终我们便放弃了这一行动。 但是当iPad问世时,我们认为是时候再尝试一次了。因为我们这次面对的是屏幕更大,功能更强的设备,并... 阅读全文...
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