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2012年03月02日 论述在PC平台制作iOS/Android游戏的具体步骤

论述在PC平台制作iOS/Android游戏的具体步骤
过去几天来不断有人发邮件问我如何在PC平台制作手机游戏。业内存在众多相关开发指南,我的第一直觉是通过谷歌进行搜索。毕竟我自己本身并没有涉猎这些内容;这些多半都是研究性内容。 但我相信自己能够简化这些学习指南。 步骤1:启动PC 这些步骤只针对Windo... 阅读全文...

2012年03月01日 阐述从Flash移植到iOS的框架和平台差异性

阐述从Flash移植到iOS的框架和平台差异性
作者:Amos Laber 我在上篇文章中阐述了跨平台移植游戏的挑战,在这篇文章中,我将呈现具体游戏项目移植的蓝图。这是款典型的2D游戏,有着卷轴式背景、动画角色和触碰(游戏邦注:在web上使用鼠标)控制方式。以此为例,应当足以概述如何以Flash为主要平台且以iOS为次要平台来计划和构建游... 阅读全文...

2012年02月28日 WanderPlayer:将手机作为Flash游戏控制器的操作方法

WanderPlayer:将手机作为Flash游戏控制器的操作方法
作者:Nicole Cozma WanderPlayer支持用户同时在电脑和移动设备安装一款应用,并将手机作为游戏控制器。这款免费应用可运行于Windows、Mac、Android和iOS平台。具体操作方法如下: 步骤1:进入www.wanderplayer.com网站,点击窗口右边的“Download”按钮(游戏邦注:Mac用户可点... 阅读全文...

2012年02月28日 iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)

iPhone游戏引擎编写之项目事后分析(4)
简介 使用本系列文章所描写的iPhone游戏引擎开发的首款游戏是《Monster Bowling》,它已经在圣诞前发布于App Store。(点击此处阅读文章第一、二、三部分) 你可能会好奇为何成品游戏与早前呈现的游戏截图(游戏邦注:即玩家需要控制着一艘船去探索世界的冒险游戏)不一样... 阅读全文...

2012年02月28日 iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)

iPhone游戏引擎编写之音频和性能(3)
作者:Simon Yeung 简介 每一款游戏都应该拥有一个音频系统。在我自己的引擎中共有两种类型的声音:3D音效和背景音乐(BGM)。之所以区分了这两种声音类型是因为我们能够在硬件上解码BGM。使用iOS上的音频序列(Audio Queue)便能在一个简单的项目中播放BGM。(点击此处阅读文章第... 阅读全文...

2012年02月23日 阐述2012年HTML5游戏的发展机遇和盈利方式

阐述2012年HTML5游戏的发展机遇和盈利方式
作者:Mark Wilcox 作为HTML5游戏设计师,我总是对开放网络游戏的未来抱着乐观的态度。我喜欢Canvas技术,这几乎是我所使用的HTML5技术中最重要的元素,我喜欢运用此新兴技术制作游戏作品。 2011年,我们取得了非凡的成就。 作为HTML5游戏设计师,我们目前的表现令人难以置... 阅读全文...

2012年02月22日 总结Android手机应用UI设计的10个要点

总结Android手机应用UI设计的10个要点
作者:Guenther Beyer 最近,许多开发者进驻手机领域,小团队也能够构想出优秀和独特的想法,使用业余时间便足够来开发应用。 每个开发循环迟早到会走到应用几近完成这个点。接下来要做什么呢?你可曾听说过“用户体验”这个词?以下这10个技巧能够使新手机应用在发布前提升质量,... 阅读全文...

2012年02月21日 开发者谈如何根据用户反馈制作手机MMO游戏

开发者谈如何根据用户反馈制作手机MMO游戏
作者:Beau Hindman 上周我携手Dave Toulouse(游戏邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的独立开发者)着手制作我们的手机MMO游戏(文章内容点击此处)。为确保能够在2月份内完成项目,我们坚持设计的简单性原则。我们的想法不是创造最佳水平的电子游戏,而是制作能够呈现若干MMO设... 阅读全文...

2012年02月21日 分享用Adobe Air向iOS移植游戏的经验

分享用Adobe Air向iOS移植游戏的经验
作者:Svyatoslav Cherkasov 在这篇文章中,我要分享的是用Flash和Adobe Air针对iPhone平台开发游戏的经验。 简单地说,Air是个支持Flash应用在不同设备(包括iOS、Android、黑莓甚至电视)上运行的平台,在开始以Air为平台开发之前,我对此丝毫不了解。但这不是问题,因为95%的Ai... 阅读全文...

2012年02月20日 总结iOS游戏的设计、营销和盈利方式

总结iOS游戏的设计、营销和盈利方式
作者:Wojtek Kawczynski 如果你已经决定要制作iOS游戏,那么在你开始工作之前,你应当知道哪些内容呢? 我们在2011年发布了两款iOS游戏:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻找可借鉴之处,这样下次就会做得更好... 阅读全文...

2012年02月18日 论述Android开发新手常犯的10大错误

论述Android开发新手常犯的10大错误
作者:Lauren Darcey & Shane Conder 作为过去10年广泛涉猎各热门平台的经验丰富手机应用开发商,我们觉得Android平台对新手开发者来说是最通俗易懂的平台。平价的工具、友好的开发社区、及众所周知的编程语言(Java),可以说开发Android应用不是难事。但尽管如此,我们依然发现... 阅读全文...

2012年02月17日 《割绳子》开发者谈打造iPhone神话的要点

《割绳子》开发者谈打造iPhone神话的要点
作者:Dean Takahashi 众游戏开发者肯定都不会对所谓的iPhone“神话”感到陌生:一家小型独立游戏开发商创造出一款热门游戏,深受广大玩家的欢迎,并在整个App Store上迅速传播开来。获得了上千万甚至是上亿次的下载量,为开发者赢得了巨大收益,促使他们打造了一个属于自己的手机游戏王... 阅读全文...

2012年02月16日 论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(三)

论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(三)
作者:Andreas Loew 在本系列教程中,我们使用Cocos2D、TexturePacker和PhysicsEditor来制作一款有趣的横向平台游戏。 在系列教程的第1部分中,我们介绍了这款游戏的设计,制作了精灵层次和我们需要的形状,并开始编写游戏代码。 在系列教程的第2部分中,我们将主角添加到游... 阅读全文...

2012年02月15日 分享Inside Social Apps 2012五大主要观点

分享Inside Social Apps 2012五大主要观点
作者:Damon Brown 上周的Inside Social Apps会议是个有关Facebook应用创收、HTML5运用及手机游戏的生动讨论会。 会议还突出社交和手机行业日益缩减的界限,就如多数人所认为的,如今Facebook和手机应用战略的联系日益密切。 但若你未能亲自到旧金山参与会议,下面是会议的... 阅读全文...

2012年02月14日 论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(二)

论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(二)
作者:Andreas Loew 在本系列教程中,我们使用Cocos2D、TexturePacker和PhysicsEditor来制作一款有趣的横向平台游戏。 在系列教程的第1部分中,我们介绍了这款游戏的设计,制作了精灵层次和我们需要的形状,并开始编写游戏代码。(请点击阅读第3部分) 在上个教程结束前,我... 阅读全文...
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