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2012年04月09日 Fruit Ninja:基于返璞理念和前瞻营销的终极荣耀

Fruit Ninja:基于返璞理念和前瞻营销的终极荣耀
Halfbrick Studio旗下Fruit Ninja的荣耀几乎无从说起,随处可见各种或长或短的歌颂(不管是来自玩家的游戏体验还是来自专业评述的肯定,对这款游戏的推崇不亚于Angry Birds)。 早先有消息认为老少咸宜的Fruit Ninja在全球用户市场的加载量已经超过1.4亿次的高度(可以稍微对比Rovio旗下的An... 阅读全文...

2012年04月09日 答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)

答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)
6.将来什么类型的游戏会受到用户的青睐,会有“一夜成名”的潜力?就我个人而言,我觉得是那种能唤起人们童年共同回忆,有些怀旧的那种,例如这次的你画我猜,并不是一个很新的概念,大家小时候都玩过...您的看法是? 在未来手机游戏将呈现三种趋势:简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、... 阅读全文...

2012年03月28日 独立开发者可考虑进驻运营商应用商店

独立开发者可考虑进驻运营商应用商店
作者:Scott Prather 今年的游戏开发者大会清晰地表明,我们已经进入了一个新的时代:移动时代。游戏行业历史上从未出现令手机游戏开发者如此兴奋同时感受到挑战的时刻。智能手机和平板电脑的繁荣发展迅速地改变着游戏行业的面貌,使得跟上最新趋势变得很困难,尤其是在美国。玩家过去能够... 阅读全文...

2012年03月26日 Phil Larsen称Halfbrick的成功得益于孤注一掷

Phil Larsen称Halfbrick的成功得益于孤注一掷
作者:Chris Morris 虽然Zynga和Omgpop是近日社交和休闲游戏新闻的热点话题,但是Halfbrick Studios所打造的手机游戏王国也是我们难以忽略的内容。 这家《水果忍者》和《飞行背囊》开发商也许并非华尔街热捧的对象,但是它从一家小小的掌机游戏工作室迅速发展成为休闲游戏巨头的故... 阅读全文...

2012年03月26日 手机游戏设计需要注意的7个问题

手机游戏设计需要注意的7个问题
作者:Will Luton 我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是: 首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。 其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。 为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友An... 阅读全文...

2012年03月21日 使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》(4)

使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》(4)
作者:Bogdan Vladu 上次在第3部分中,我们已经几乎要完成整个游戏。我们完全执行了玩家和其他游戏元素间的碰撞,使玩家可以死亡和获得分数。我们还让玩家飞行,添加了许多精妙的音效和动画。(请点击此处阅读本系列第1、2、3部) 但是,我们仍然需要对游戏进行些许改进。其一,我... 阅读全文...

2012年03月16日 盘点可在新iPad呈现极佳视觉效果的11款应用

盘点可在新iPad呈现极佳视觉效果的11款应用
作者:Jason Parker 如果你能够在刚发售当天就买到新iPad,那么你肯定迫不及待地想体验Retina Display屏幕功能。但是唯一的问题是,能够利用新iPad这些额外像素的第三方应用并不多。尽管还有许多应用图像没有进行升级,但在这一新设备上依然会呈现出极佳的视觉效果。以下就是CNET列举的11... 阅读全文...

2012年03月15日 独立开发者举步维艰 团结一致是出路

独立开发者举步维艰 团结一致是出路
作者:Kyle Kulyk 你和团队成员无偿投入4-9个月时间,最终完成自己的应用,打算在手机领域中发行。不久之后你就会得出和我一样的结论。游戏受到操纵,平台过于拥堵。你几乎没有什么胜出机会。 就算独立开发者不是因缺乏经验而举步维艰,应用市场的残酷现状也会淘汰更多颇有热情的... 阅读全文...

2012年03月15日 总结GDC 2012的21个主要话题和行业趋势

总结GDC 2012的21个主要话题和行业趋势
作者:Jon Jordan GDC 2012上汇聚了各种新闻、观点、看法和猜想,这些内容关注的都是手机游戏行业在未来数个月的发展方向。 我将把整个大会概括总结为21个话题,包括从小趋势到有关行业如何发生改变的扩展性评论。 1、关注趣味性,而不是资金投入 在过去12... 阅读全文...

2012年03月10日 教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第2部分)

教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第2部分)
作者:Marin Todorov 这是关于使用Unity开发一款简单的2.5D游戏教程的第二部分内容。 在第一部分教程中我们解析了Unity的使用基础并基于C#语言编写了脚本。我们创造了一款简单的游戏,即你控制着一架能够来回穿梭的飞机并向鲨鱼投射炸弹,以此保护小丑鱼。 在本篇教程的这... 阅读全文...

2012年03月09日 苹果Game Center仍有较大提升空间

苹果Game Center仍有较大提升空间
作者:Anthony Usher 回到2011年6月,苹果前CEO Steve Jobs曾站在旧金山苹果开发者大会上心满意足地表示,公司新推出的Game Center网络已有5000万用户(游戏邦注:这超越微软Xbox Live平台的用户规模)。 但这并不代表Game Center平台的发展前景就一片乐观。这一苹果预装于多数iPhone... 阅读全文...

2012年03月07日 开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处

开发者谈iOS游戏开发及运营的种种难处
作者:Chris Buffa 2012年2月见证了林书豪的一炮而红。在2月4日NBA联赛的一场分组比赛中,林书豪使纽约尼克斯队战胜了新泽西网队。随后他带领着整个球队获得了节节胜利,吸引了全世界球迷的眼光。 事实上,如果球队中没有任何一名球员受伤,教练没有派林书豪上场,他也不可能迎来如此... 阅读全文...

2012年03月07日 以赛博格现象分析《无尽之剑》IAP消费体验

以赛博格现象分析《无尽之剑》IAP消费体验
作者:Zoya Street 《无尽之剑》系列取得了巨大的技术性成就。玩家仅需支付不到10美元的价格,就能进入一个引入人胜的iOS游戏世界,并可通过其中的IAP功能干脆利落地除掉敌人。 有不少人认免费增值模式冲击了传统游戏设计,那么IAP对这款游戏的故事和美术设计究竟有何影响? ... 阅读全文...

2012年03月05日 Pocket Gamer评2012年度10大手机游戏开发商

Pocket Gamer评2012年度10大手机游戏开发商
作者:Jon Jordan 制作新手机游戏以及为在线游戏提供支持的发行商和开发商有数千个,所以选出排名前50的开发商是件相当困难的事情。 在这个过程中,我们有创造力、外界评价、销售表现以及业务模式创新等指标,与手机应用分析公司Flurry共同评选出前50手机游戏公司。 以下是此... 阅读全文...

2012年03月03日 使用Corona制作《涂鸦跳跃》类游戏的教程(2)

使用Corona制作《涂鸦跳跃》类游戏的教程(2)
作者:Jacob Gundersen 在之前的教程中,我们学习了如何使用LevelHelper,并且创造了一个跳跃的游戏角色,不同样式的云彩,并为角色添加了手臂。而在这最后一部分内容中,我们将学习: 1.赋予游戏角色射箭的能力 2.创造怪物并设置它们的路径 3.让游戏关卡随着角色... 阅读全文...
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