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2012年06月04日 举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法

举例陈述游戏故事与机制相结合的可行做法
作者:Josh Bycer 说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却... 阅读全文...

2012年01月17日 分析《怪诞行为学》对游戏经济系统设计的启发

分析《怪诞行为学》对游戏经济系统设计的启发
作者:Mike Birkhead 《怪诞行为学》是本有关行为经济学的书籍。这是经济学研究中相对较新的领域,该书刚开始便提出人类并非像传统经济学认为的那样理性,事实上我们的怪诞和非理性行为已经达到了可以预测的程度。该书作者Dan Ariely解析了怪诞行为多个要点的细节,然后用该领域内的实验... 阅读全文...

2012年01月12日 3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛

3项设计助《Trauma》营造现实主义气氛
作者:Brice Morrison 《Trauma》获2010 Independent Game Festival两项提名,我个人对这款游戏期盼已久。游戏讲述的是一个妇女从车祸中幸存后发生的故事,玩家在游戏中经历了她的梦想、回忆和对生活的思考。如果能获得游戏测试邀请,绝对是件很幸运的事情。我可以告诉你,游戏不仅具有... 阅读全文...

2012年01月12日 每日观察:关注作弊玩家对社交游戏的投入情况(1.12)

每日观察:关注作弊玩家对社交游戏的投入情况(1.12)
1)PopCap Games最新调查报告显示,常在社交游戏中作弊的玩家在现实生活中的不诚实指数也比一般玩家高3.5倍左右。 该调查由Solutions Group执行,受访对象是1200名英美成人用户,48%承认自己曾使用破解程序或其他作弊手段的社交游戏玩家,在现实现生活也通常有一些不诚实的行为,而在现... 阅读全文...

2012年01月04日 以《地牢围攻2》为例解析角色属性系统设计过程

以《地牢围攻2》为例解析角色属性系统设计过程
作者:Daniel Achterman 上篇文章介绍了系统设计的概念,主要讨论系统设计师的目标和某些实例。这篇文章将通过例子来阐述如何将那些准则运用到实践中。 在下文中,我将阐述《地牢围攻2》的角色属性系统设计过程,我曾参与过这款游戏的系统设计。我会描述系统的运转方式,如此设计的... 阅读全文...

2011年11月02日 总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧

总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧
作者:Juuso 为何有的游戏很有趣而有的却很枯燥?这是游戏开发者在进行游戏设计时必须引以重视的一大问题。影响游戏乐趣的因素方方面面,而以下我将列出7大游戏设计技巧帮你制造出一款有趣的游戏。 技巧1-收集 很多人都有收集的兴趣。有些人喜欢收集邮票,有些人喜欢收集乐... 阅读全文...

2011年10月26日 Facebook移动平台HTML5游戏能否取得成功?

Facebook移动平台HTML5游戏能否取得成功?
作者:Gamezebo Staff Facebook最近在其移动网站上做了较大的更新。这次的更新不只停留在视觉上的变化,而且也为玩家们带来一个大消息,即Facebook用户现在可以使用自己的手机玩HTML5游戏了。已经有9款已发行的游戏正在等待试验,而且我们也认为是时候更深层次去挖掘并分析Facebook上的HTML... 阅读全文...

2011年10月21日 解析如何让游戏设计更富社会责任感

解析如何让游戏设计更富社会责任感
作者:Clint Hocking 游戏开发中有个趋势在过去数年间逐渐成长,我对此有所关注。这个趋势支持了如下观点:游戏开发者需要通过制作含有道德信息(游戏邦注:至少包含社会责任感)的游戏,用某种方法来展现媒介和自己创造性能力的成熟。这种趋势通常采取的形式是使用诸如在游戏叙事的关键分... 阅读全文...

2011年10月19日 巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命

巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命
“我恨《魔兽》。” “啥?你玩过么你?” “玩过。” “你几级了?” “60级左右。” “那你有什么不满意的?” “没,我就是讨厌。” 我有个朋友连续几周都在疯玩暴雪的《魔兽》,令我吃惊的是,他居然觉得这游戏没意思。他觉得自己像是被“骗... 阅读全文...

2011年10月09日 以《Game Dev Story》为例分析游戏成瘾性设计

以《Game Dev Story》为例分析游戏成瘾性设计
作者:Graham McAllister 游戏之所以令人上瘾有许许多多的原因,玩家的个性、游戏题材的驱动因素或者社交影响都会影响到玩家继续玩游戏的欲望。 当然,游戏本身的成瘾设计也是另一个可能的因素。从一方面来说,我们可以认为游戏故意朝能够让人上瘾的方向设计,但是这听起来好像含有... 阅读全文...

2011年10月09日 每日观察:关注全球社交网络用户粘性和访问率(10.9)

每日观察:关注全球社交网络用户粘性和访问率(10.9)
1)comScore最近发布的全球社交网络访问率和粘性调查报告表明,多数社交网络访问者来自亚太地区,而欧洲则是社交网络用户粘性最高的地区。主要调查结果如下: 访问社交网络的用户比例 ·亚太地区:在全球五个地区中的网民数量最多,访问比例达32.5% ·欧洲:30.1% ... 阅读全文...

2011年09月22日 集体讨论和营销不属于游戏设计范畴

集体讨论和营销不属于游戏设计范畴
作者:Adam Saltsman 最近大家似乎对“游戏设计”一词及其含义存在许多困惑。首先我先简要说明我为什么没把集体讨论或营销纳入游戏设计中。 集体讨论 集体讨论是指以书面、电子Word文件或电子图像文件形式详细陈述项目构思。这是项目的一部分,我们在此书写规则构思... 阅读全文...

2011年09月14日 北美免费模式游戏市场面临的10大挑战

北美免费模式游戏市场面临的10大挑战
为迎合唱反调者的意见,下面我将陈述西方免费游戏市场相较亚洲而言发展步伐或将有所放缓的10大原因。 虽然我不认为这会阻止免费游戏的发展步伐,但我曾在GDC演讲中陈述免费游戏所面临的各种挑战,这将帮助我们调整策略,顺应发展。 1. 虚拟财产“所有权” ... 阅读全文...

2011年09月13日 开发者回顾《Hard Lines》FAAD免费推广成效

开发者回顾《Hard Lines》FAAD免费推广成效
作者:Andrew Smith 尽管到现在为止《Hard Lines》已经发布了两月有余,我们仍然可以看到许多媒体在对这款游戏进行评论。本周,有杂志将其评为4分(游戏邦注:满分为5分),有些非英语网站也对我们的游戏进行了相关报道。 免费下载游戏 我们很幸运,于2011年8月15日周... 阅读全文...

2011年09月07日 每日观察:关注Chillingo新游戏《Terra Noctis》(9.7)

每日观察:关注Chillingo新游戏《Terra Noctis》(9.7)
1)继与日本手机社交平台GREE合作之后,Unity Technologies最近在日本东京成立了一家新工作室。这个新团队将由Shinobu Toyoda领导,John Goodale任总监兼总裁,Hiroki Omae任地区总监。 据Toyoda所称,Unity开发群体近年在日本国发展迅速,公司将通过新工作室为客户提供更周到... 阅读全文...
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