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2015年12月08日 如何有效分析付费用户(二)

如何有效分析付费用户(二)
作者:Vasiliy Sabirov 在上篇文章中我们讨论了付费用户的划分以及RFM分析方法。 而这次我们将基于完全不同的原则继续描述用户划分。你是否考虑过你的收益结构?谁能创造更多收益----是新用户还是旧用户?新用户和旧用户各自的收入比例是多少?这种情况会随着时间发展发生什么... 阅读全文...

2015年09月21日 如何在用户生成内容的新时代里获得成功

如何在用户生成内容的新时代里获得成功
作者:Joost van Dreunen 突然变成主流的独立开发,cosplay,游戏模组,游戏视频内容都重新激活了用户控制的概念。 因为所有人都需要为越来越多游戏,相关视频,评论,附件,升级和扩展内容的出现负责,所以似乎宣称现在是玩家生成内容的新时代再合适不过了。如今单单游戏视频便能够... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物... 阅读全文...

2015年08月17日 Kabam关于如何创造AAA级游戏与开拓中国市场的分析

Kabam关于如何创造AAA级游戏与开拓中国市场的分析
作者:Dean Takahashi Kabam一直以其领先的游戏排名为傲。但当Facebook因为病毒性社交游戏制造了太多垃圾而开始镇压它们时,Kabam开始发生转变。随后当手机游戏逐渐赶超免费网页游戏,它们再次发生转变。现在,Kabam开始从创造大量手机游戏转向基于品牌和AAA级质量设计的少量游戏。 ... 阅读全文...

2015年08月11日 关于教育类游戏开发现状的研究

关于教育类游戏开发现状的研究
作者:Sande Chen 10年前,我和David Michael写了一本名为《Serious Games:Games That Educate,Train,and Inform》的书。我们都很兴奋地发现这些有趣的项目涉及颠覆性的艺术游戏,虚拟模组以及与恐惧间的斗争。我们的文章《Proof of Learning: Assessment in Serious Games... 阅读全文...

2015年07月06日 每日观察:关注Minecraft: Story Mode的预告展示情况7.06

每日观察:关注Minecraft: Story Mode的预告展示情况7.06
1,据venturebeat的消息称中国游戏发行商掌趣向Animoca Brands注资230万美元。 Animoca Brands是Garfield cartoons开发商。 animoca-garfield-escape(from venturebeat.com) 2,据gamezebo的消息称Sega在Sonic Dash取得1亿次以上下载量的超级成功后,又测试推出Sonic Dash... 阅读全文...

2015年02月06日 游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式

游戏开发者谈行业新人更快适应从业环境的方式
作者:Laszlo Fuleki 在过去一年多时间里我一直效力于一家AAA级手机游戏工作室。这一年真的让我大开眼界了。尽管本文不是很长,我还是想在此向那些考虑加入或已经加入专业游戏开发产业的人分享如下内容。 learning(from gamedev) 在青少年时期,我拥有一个梦想,即成为... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 ... 阅读全文...

2014年11月13日 纠正一些网站对于游戏设计师的误解

纠正一些网站对于游戏设计师的误解
作者:LIZ ENGLAND 过去我一直好奇为什么会有这么多人对“游戏设计师”带有错误的印象。在我看来是因为并缺少足够关于游戏设计的描述内容去帮助人们理解,并且人们也未真正去寻求答案。 但似乎是我想错了! 以下是来自关于游戏设计的建议文章中的一系列内容。我们是通过在谷... 阅读全文...

2014年08月14日 阐述游戏玩法测试的作用与要求(1)

阐述游戏玩法测试的作用与要求(1)
作者:Pascal Luban 在游戏开发过程中询问测试者的反馈并非新鲜事。但是,通过接近科学的协议执行的玩法测试操作,并将它们整合到早期开发周期中却是最近才出现的趋势。(请点击此处阅读本系列第2篇) 真正玩法测试在游戏开发周期中的扩展可能就是这种低调革命的一部分,而这个革命... 阅读全文...

2013年11月20日 电脑游戏对个人和社会的心理影响

电脑游戏对个人和社会的心理影响
作者:contentedwriter 根据以前的研究,显然游戏对个人和社会产生了重大影响。游戏带来了许多好处(提高手眼协作能力、训练大脑,等等)的同时,也造成了很多问题(社交隔离、金钱浪费等)。游戏还影响着我们的思维和感觉,我们将其称为“游戏的心理效应”。游戏中的声音、高分榜、竞争、... 阅读全文...

2013年11月13日 有关遗传编程的介绍及其作用

有关遗传编程的介绍及其作用
作者:Petter Hansson 几年前我将自己在中学时便知道的一款纸牌游戏变成了手机应用。我为这款游戏编写了AI,但却不满意它的技术水平。因为不确信它是否值得通过进一步的手动编码而寻找更好的解决方法,我便着眼于AI算法并最终选定了遗传编程(GP)。简而言之,这帮助AI能够更加有效地运行... 阅读全文...

2013年10月14日 分享在一周内速成一款RPG的方法(2)

分享在一周内速成一款RPG的方法(2)
作者:ARTBANE 今天,我们来谈谈如何克服“阻力”。我敢说,我们对它太熟悉了。我们都希望能在指定的时间段里工作,但当那个时间段真的来临时,我们会突然萌生出无数条理由不工作。“喔,我太累了”,“我没什么灵感”,“我真的得追看《Game Grumps》”……有时候,开发游戏最困难的部分... 阅读全文...

2013年09月18日 阐述投币游戏对PC游戏设计的启示

阐述投币游戏对PC游戏设计的启示
作者:Jeff Brown,James Plamondon 尽管街机游戏在欧美地区已经不像曾经那么流行,但投币设计对于现在的游戏设计仍然很有价值。本文选自1996年10月版的《游戏开发者杂志》。作者Jeff Brown和James Plamondon概述了“投币的四条法则”。 如果你玩过《Star Castle》、《Defender》、《Mo... 阅读全文...

2013年08月13日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(7)
作者:David Silverman 在之前的教程中,我们已经让游戏能够移动,并可以添加动作到我们的砖块中了。另外,我们也创造了一个基本的难度系统去加深游戏难度,从而让玩家可以更长久地玩游戏。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、6、8篇) 基于游戏中的这些功能,我们准备开始执... 阅读全文...
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