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二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断

发布时间:2020-12-07 08:30:43 Tags:,

二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断

第一篇

后疫情时代,对游戏行业肉眼可见的影响包括:

A,游戏研发协同难度提升,产品问题率和跳票率会持续攀升

B,具有便捷+持续线上交流属性的游戏产品权重会提升

C,侧重用户情感排解型的游戏产品权重会提升

D,用户渗透面得到拓展,用户沉浸性得到加强,消费优越的体验进一步深化,重氪型产品(包括装扮型产品和数值型产品)的用户适用性明显变好,重氪的友好指数变好

E,产品头部效应更明显,好产品的营收量级会越来越突破想象,或者说做产品的诱惑力更大但淘汰更残酷

第二篇

图一的问题,完全可以配合图二的案例来看

图一,In mobile game dev, there’s so many filters in place that prevent seeing ideas as something worth exploring.

Most common filter: ”Company X tried it already and it failed.” Often, when you dig more, you find out that the audience/vision/hooks were totally different.

图二,当大家都以为FPS就这样了,然后PUBG引领了Battle Royale的潮流;当大家以为Puzzle就这样了,Playrix和Peak Games走出了新体验套路;当大家以为LBS已经过去式了,Niantic拿出了Pokemon Go的惊艳产品;当大家以为游戏需要满足用户的需求,以虐用户为导向的Flappy Bird(Dong Nguyen)和Getting Over It(Bennett Foddy)却异军突起了;当大家都以为Arcade向的Casual Games没什么特别空间时,Voodoo和Ketchapp却以买量成功弯道超车

套用之前给Programmer杂志写的年度总结里面的一句:

机会藏在产品里,产品藏在探索里,探索藏在市场的嗅觉里,嗅觉藏在市场的匹配度里,而最关键的逻辑是:市场只是竞争更充分而已,市场并没有对好的体验产品关闭大门

第三篇

很多前期体验俱佳的好游戏,其实在中后期,也有严重的Boring问题的

游戏其实最麻烦的环节是:如何处理核心体验进入懈怠期后没什么新鲜感的数值经营优先

现在的很多F2P游戏,因为内容沉积不够,懈怠期来得非常快

我们在做游戏测试的时候,着重寻找的就是:开发者如何处理没有新内容的数值累积问题(从单人体验角度,会显得很无趣,且劳作化,用户会有很强烈的无用感)

这一块也是产品设计里共有的弱项:内容超级有限,但时间要无限拉长,如何处理两者不同步带来的体验稀释

和朋友聊到的游戏的用户流失和游戏的死法,总归来说,基本上就四个关键词

A,法模型无趣Boring

B,充满劝退感的商用数值Monetization

C,作死的更新迭代Update

D,关系链维护崩塌Social

很少有用户流失,能超出以上这四个范畴

A Ride into the Mountains(from play.91)

A Ride into the Mountains(from play.91)

第四篇

这是在简单不过的逻辑了:A,在价值产品稀缺的游戏环境里,能做出可持续高位变现的产品,在任何时间节点都会受到发行商的欢迎 B,如果你的公司有增益生态链的整合价值,能够成为别人把生态价值提升得更好的助益环节,任何时间节点都能成为资源的有效拼板

Any time is a good time to sell your business
而唯一的问题只有一个:产品本身有没有价值,公司本身有没有价值

如果没有对应的价值,连筹码都不是,就更谈不上在风云中博弈了,该被残酷的现实锤扁也就锤扁了

第五篇

《韩非子难一》这应该是名利场能给出的最残酷的筹码了,这种筹码对应的只能是逆天的企图

管仲有病,桓公往问之,曰:“仲父病,不幸卒于大命,将奚以告寡人?”管仲曰:“微君言,臣故将谒之。愿君去竖刁,除易牙,远卫公子开方。易牙为君主,惟人肉未尝,易牙烝其子首而进之。夫人唯情莫不爱其子,今弗爱其子,安能爱君?君妒而好内,竖刁自宫以治内。人情莫不爱其身,身且不爱,安能爱君?闻开方事君十五年,齐、卫之间不容数日行,弃其母,久宦不归。其母不爱,安能爱君?臣闻之:‘矜伪不长,盖虚不久。’愿君久去此三子者也。”管仲卒死,桓公弗行。及桓公死,虫出尸不葬。

第六篇

图一和图二本质上说的是一回事

(图一)Co-founders of a startup need to have alignment around:

- Ambition level

- Curiosity level

- Methodical work over shoot-from-the-hip

- Happiness over winning at all cost

(图二)现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是:

A,第一优先级是:对做成的欲望,企图心,和执念

B,第二优先级是:远超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力

C,第三优先级是:有不俗的行业资源和人脉资源关系链

D,第四优先级是:有协同共生意识,和基于分享基础上的可持续性运作

剩下的,可能都是附属性质的

现阶段,不仅需要最拔尖的产品线(一般的产品已经失去价值了),更需要能驱动上下游的协同链(不能调动一切能协同的资源,天花板都不会高)

第七篇

A,产品是所有开发者和发行商共同的烦恼

B,创意是所有开发者和发行商共同的瓶颈

C,找不到匹配Mass Market的赚钱产品是所有开发者和发行商共同的困境

D,没有下一款好产品和产品断层是所有开发者和发行商共同的挑战

………………………………

没有好产品,初创公司连敲门砖都没有

没有好产品,成功公司就要面临残酷洗牌

……………………………

没有安全感是行业共有的问题

因为各自有各自不能拆卸的压力,游戏行业,初创的和有所积累的,离坍塌都很近

都在赌试错的能力和产品视野的好坏

唯一不同的是,初创公司刚要施展拳脚就死了(没人,没钱,没资源,没凝聚力);而曾成功公司打出了一套杂乱无章的组合拳再死(N款不能上线的+N款上线不理想的VS个别冒尖成功的,拉锯战看哪一边先胜)

Mojang也要承认Scrolls不符合市场需求,Supercell也要在别人赚大钱的产品类型上干掉Smash Land(Monster Strike),Spooky Pop(Puzzle & Dragons – Candy Crush Saga),Hay Day Pop(Homescapes)

所以还是回到前的套路上:大部分产品不是死于竞争,而是死于找不到方向和定位

大公司有大资源和大人才,同样也只能面对现实:做了很多产品,少量产品有机会,个别产品成为公司的救世主

Reinhold Niebuhr在The Serenity Prayer开篇的祷文:God grand me the serenity,to accept the things I can not change,and courage to change the things I can

第八篇

Sensor Tower关于手游厂商的Winner Takes All/Winner Takes More法则的数据

940 generated $38.4 billion of total games revenue

VS

28,000 publishers made up the last two per cent of earnings with around $834 million

以前大家爱用的词叫:Winner takes all(相对于二八法则来说)

现在这用词也进化了,更逼真一些,叫:Winner takes more

而这个Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are growing fastest

这是典型的马太效应

这种效应正在驱动所有的产品必须具备:要么成为行业头部产品,要么成为类型头部产品

长尾的生存空间,在行业的中间势力(特别是中间势力的发行商)不断萎缩的环境下,慢慢被挤压了

这个挤压还包括:游戏是一个很典型的撑大欲望的行业,长尾的小量级变得跟不上节奏

第九篇

说实在的,我不太相信纯自律行为的存在(包括我们自己的人生轨迹也是这样,慎独是件不可能完成的事情)

自我约束需要靠两种手段来抵御懈怠/沉迷的惯性

A,一种是他律,定下明确的规则,遵守规则(如果触犯规则,能狠下心来惩罚自己)

B,一种是意志力,也就是做事的决心和态度(这个有大概率靠不住,需要依赖外部的他律的强监督)

人最容易和自己和解(欺骗自己),如果刚好所做的事情不是自己主动做的,那懈怠就更明显了

第十篇

《苏轼全集杂记异事池鱼自达篇》即使条件不好,意志精神也是困不住的

眉州人任达为余言:少时见人家,畜数百鱼深池中。池以砖甃,四周皆有屋舍,环绕方丈间。凡三十余年,日加长。一日,天晴无雷。池中忽发大声,如风雨,鱼涌起羊角而上,不知所往。达云:“旧说,不以神守,则为蛟龙所取,此殆是耳!”余以谓蛟龙必因风雨,疑此鱼圈局三十余年,日有腾拔之意,精神不衰,久而自达,理自然耳。

第十一篇

规模化公司可以谈布局,但小公司和初创团队估计只能想单一切入点

只有单一切入点,才有可能保障:A,产品立场优于目标竞品 B,有限的资源价值能够最大化

天天看规模化公司的运作思路,估计还没站稳就先跌倒了

小公司和初创团队根本没有做布局的支撑点

第十二篇

其实这10大并购正经做产品和运营产品的就6个,其他都是概念凑数的

其中,移动端的Peak Games,Jagex,Machine Zone其实都运营减值了

Zenimax(AAA),Willam Hill(Casino),TopGolf(Sports),Peak Games(Puzzle),Jagex(Role Playing),Saber Interactive(Indie/AAA),Machine Zone(Strategy),Douyu(Video Platform),Power A(Controllers),Playdots(Casual)

第十三篇

职场最核心的根本不是忠诚度的问题,最核心的是:契合度问题

这个契合度包括三个层面:

A,一个是情感契合度,合适的企业文化,良好的团队氛围,你没有逃避去上班的情绪

B,一个是利益契合度,有匹配的薪酬福利,以及可以期待的未来利益分配,不需要啃咽不下去的大饼

C,一个是预期契合度,所在行业有可拓展前景,所在公司既是可以施展才华的舞台也是自己职业进阶的跳板

只谈一个虚幻无比的忠诚度有啥用,每个人都是活在当下并面向未来的生物,有预期的

第十四篇

鬼谷子在计谋篇中提到的合伙形态和对应的逻辑成效很有意思:

故同情而俱相亲者,其俱成者也;

同欲而相疏者,其偏成者也;

同恶而相亲者,其俱害者也;

同恶而想疏者,其偏害者也。

故【相益则亲,相损则疏,】其数行也,此所以察同异之分,其类一也。

故墙坏于其隙,木毁于其节,斯盖其分也。

【这里说的逻辑是:墙壁都是由于有裂隙才塌倒的,树木都是由于有疖疤才毁坏的】这是万事万物共有的规律

第十五篇

按照Laura Miele的信,基本上是不是可以盲猜Casey Hudson和Mark Darrah最终为Anthem的超级滑铁卢负责了

毕竟市场传言中的管理不专业+研发流程不专业,直指的矛头就是Casey Hudson和Mark Darrah

虽然Casey Hudson和Mark Darrah在EA的引擎决策和发行日决策上也很被动(做游戏不够自主是一个大问题,但是最终成效差只能是负责人的黑锅)

第十六篇

大概这就是一个做出好游戏(Bioware旗下Dragon Age系列)的制作人(Mark Darrah,在Bioware度过了23年的职业生涯)的骄傲

To have given people a chance to explore themselves through our games

I like to think I have helped make some of your lives a little better

第十七篇

一般来讲,我们玩游戏会更倾向于拆解

而拆解的目的只想做一件事:这款游戏吸引人的点是什么,它是怎么实现的,以及它是怎么做到系统层面的可持续性的

作为从业者,别人是怎么搞砸一款游戏的,或者在游戏中怎么惹毛玩家,怎么排斥玩家,怎么把自己推向死胡同的,这些我们自己也会,不怎么需要重复研究了

特别是,游戏玩得多以后,很多游戏的面包屑思维,从第一点我们就能猜想到最后一点了

对我们来说,我们需要的是:别人游戏的闪光点,以及这些闪光点的可移植性,可适配性

在现行环境下,游戏体验要做到吸引人是很难的,要做到长周期沉浸更是考验从业者的功力

特别是,现行的游戏是如何思考用户留存模型和用户可持续付费模型的

其实,如何制造闪光点才是体验游戏最重要的部分,其他的日常被用户口诛笔伐的那些问题,我们自己也会

研究公司,我觉得有价值的事情是研究它们是怎么被搞砸的

而研究产品,则只能是游戏中的闪光点是如何这么适配地制造出来的

第十八篇

ESA2019年度报告:

A,美国游戏业直接产值409亿美元,辐射总产值903亿美元

B,游戏直接就业岗位14.3万个,辐射总就业岗位42.86万个

其中研发和发行岗位6.1万个

C,研发型和发行公司的平均规模是36.8人

D,游戏从业者的平均年薪是12.1万美元,这是一个相对体面的薪酬

E,游戏业的联邦,州和地方总纳税126亿美元

F,整体上,从大行业层面,游戏规模产值不大,纳税一般,从业者数量也不多

但是游戏的影响巨大,渗透到每一个家庭的末梢,75%的家庭都有爱好者

第十九篇

一个误差值可能在10倍以上的第三方估算

这个第三方估算平台有点执着,腾讯游戏说王者荣耀日均DAU突破1亿,这个第三方估算平台还是坚持自己的原则,只给王者荣耀估算了4000万的MAU

先不说1亿和4000万的差距,单是DAU和MAU就不是一个层面的概念

DAU/MAU比值范围一般在10%-30%之间

换句话说,这个第三方估算的误差,可能在10倍以上…

误差这么大,已经很难叫估算了

第二十篇

好疯狂,Konvoy Ventures在游戏领域的投资竟然采用了比较粗旷的广撒网模式,一年多一点的时间投注了17家公司(我只能查到16家)

但是从案例看,Knovoy还是只是在游戏上下游发力,并没有进入到研发层面,且标的项目暂时都没有做大的迹象

做投资,除了有短期退出预期,或者标的有爆发的高倍率潜力,这种保守且上限一般的上下游,其实意义也不够明显

Gaming founders: if you (or someone you know) are building a company or working on the early stages of an ambitious idea in the video gaming space, I’m interested in connecting!

Here at Konvoy Ventures, we are actively investing in video gaming and have done 17 investments in this industry over the last 19 months. We’ve already picked a few for Q4 and are now working on a few for Q1.

第二十一篇

在我的角度,从游戏行业来看,真正称得上大公司病的问题,只有三个:

A,一个是沉重的历史包袱,做什么都想要从过往的产品线做延伸

一方面,严重限制了自身面向市场的迭代节奏

另外一方面,又在成本堆积和变现效果上做了不切实际的经营预期

B,一个是高估了平台的价值性,同时低估了做产品的人的价值性

游戏公司都处在迫切需要新产品来维系自己经营可持续的状态,在这种状态下,做产品的人其实是应该被优先对待的

但事实上并没有,这也导致了大量做产品的人在公司练级,找到产品方向基本就单干了

游戏行业很多价值产品,都是边缘崛起带出来的

忽视做产品的人的价值性而高估平台价值性,是很多公司产品经营断层的根源

C,一个是有规模化的膨胀欲望

只要有一点成功产品的支点,再加上一点资源的杠杆,公司就会快速进入膨胀期

这个膨胀包括:奢华化的门面,拉长的产品战线,成百上千的规模团队

而这些,拆解下来,本质上,都是超级成本

一旦变现稍微跟不上,奢华化的门面,拉长的产品战线,成百上千的规模团队,马上就会沦为承受不起的成本

第二十二篇

已经无法真实评价这个数据了:Fortnite Peak数据1530万,这个数据是Steam的Online的2/3,Ingame的2倍,差不多是PUBG Steam版Peak的40倍,而且还是在iOS受限制的环境下

不久之前Epic Games律师的数据,App Store下架Fortnite对Fortnite的DAU造成了致命的下滑影响,Dropped by 60% since the game was removed from App Store…

而iOS的累计下载量为1.3亿

一时无法评估真伪

第二十三篇

Phoenix Labs显示出来的对人的态度是真的赞(虽然看起来是用来招聘的说辞)

people are the ends,not the means(你在这里不会被当作工具用)

If you are a member of Phoenix Labs and you harass somebody,I will put you into a cannon and fire you into the sun(谁敢破坏规矩,谁出局)

第二十四篇

Free Fire给了Garena买买买的底气,Garena给了Phoenix Labs重振雄风的财力

有了钱 Phoenix Labs就可以愉快地在不同的地方开新的办公室,招更多的人,开更多的项目

终归,这是一个资源流转的游戏

一款好产品,整活了一个产业链,缺钱的有钱了,却产品的也马上有人做产品了

资只要流转起来,一切都活了

说到底,这是产品和资本,互相撬动的力量

第二十五篇

2020手游产品圈最大的事件,我觉得依次是:

A,大量重成本高预期的二次元新作,严重低于预期

B,大量志在必得的粉丝经济产品(续作,IP改编,特别是经典游戏IP改编),遭遇滑铁卢

C,大量在玩法模型和叙事模型上探索的独立向产品,受困于变现瓶颈

D,部分规模化公司开始出现产品批量持续受挫

E,买量经济,开始在变现效率上出现分水岭

F,新产品高位竞争的可持续性,仍然是一个严肃的困扰问题

G,部分规模化公司在新产品的立项上开始失去判断性,连续出现各种惊呆市场的差选项

第二十六篇

Aurora Mobile的数据,用户App日均使用时间,最高到:6.7小时

A,对移动应用生态的从业者来说,这是一个10亿级活跃用户+7亿级具有通畅支付生态+日均/人6.7小时高度沉浸,这是绝佳的创业用户基础环境

B,但从另外一个层面上来说,日均使用6.7小时,这个数据已经远远超过正常上班族的有效工作时间(扣除掉无效时间),人的清醒状态,有1/3被手机占用了,同时也意味着

人的专注力,已经被高频打开的手机切碎了

对手机的沉浸,估计要狠狠地侵蚀人的工作状态和效率

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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