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十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限

发布时间:2020-10-09 08:55:25 Tags:,

十八篇系列:好游戏的设计层次其实超过了大多数开发者的能力上限

第一篇

Appannie的数据,原神在不计入中国安卓市场下载量的前提下,PK掉了全球大热的Among U S,成为了全球最具下载竞争力的游戏

这已经不仅仅是上次提到的

MiHoYo’s Genshin Impact has become the biggest international launch for a Chinese game to date

第二篇

截图的问题明显顾左右而言他了,Gardenscapes真正的价值是把Playrix带向移动端快车道,并进入Mobile Top行列,而换皮产品Homescaprs则进一步巩固了这个身份

没有Gardenscapes的转折,就不可能有Playrix的美好现状

Gardenscapes的最大成就,就是激活了Playrix十几年蓄积的Puzzle能量

谈Gardenscapes的其他特点,根本比不上一个正向转折来得大

What would you consider Gardenscape’s biggest achievement in since launch?

I’d like to believe the game’s biggest achievement is still somewhere down the road

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

第三篇

这图的评论里,有三条还是很有意思的

If we don’t start,we will never be big

Don’t despise the days of little beggining

It all started with an idea and a few people

第四篇

in-game purchases变现优秀的产品,根本不会考虑in-game advertisements的

看国内几家港股公司将变现重心转移到广告展示上,其实最核心的症结还在于内购消费不够理想(并且还会使自己好不容易培养起来的付费用户量级锐减)

How do you balance in-game advertisements so it doesn’t affect the player’s overall experience?

We currently don’t have any ads in the game at all. We’ve tested out a few things but we weren’t able to find an approach that worked for us. The game does very well through in-game purchases, so we’ve decided to focus on that type of monetisation for the foreseeable future

第五篇

The Social Dilemma其实最明显的问题是:

A,用户碎片填充的日常,被汇聚重构,再造出来了数据逻辑上的特征,也就是人用自己不断累积的输出在互联网上虚拟出了另外一个自己

而这个虚拟的自己,在数据库自己活了

这个活了包括两个层面:一个是人输出越多越透明 ;一个是人开始被定向利用

其实这才是问题所在:人在互联网立体化以后,被定向利用

这个定向利用的操作空间说起来就多了

B,另外一个糟糕的环节是:UGC让每一个人都是发声源+社交传播机制让每一个发声源都可能具备渗透的能力

基本上,信息技术的发达催生了:恶意信息和垃圾信息的量级化捏造和失控的传播渗透

再加上人的互联网行为透明化后被数据库定向利用

恶意信息和垃圾信息已经具备了洗劫大面积人群的能力

这两者的结合,正在量级培养脆弱而敏感的暴怒者+扭曲价值观的偏执者

第六篇

看起来Playrix还是很信奉自己的理念逻辑的we think the output should come on top of the hours you put in

虽然,自2017年后Playrix推出的新品都没有明显的高位竞争力,但一点也不妨碍Playrix从700人团队扩张成2500人团队

截图二说的是Gardenscapes的团队,大概200人

这么赚钱的项目只占整体团队的1/13

基本上就可以猜测,Playrix没上台面的项目量级应该是很庞大的(虽然曝光的几款,上限都不高)

第七篇

这应该是游戏并购历史上,对赌奖励溢价占比最高的案例了

基础价2980万美元,业绩对赌奖励溢价5520万美元

基于业绩对赌的奖励溢价几乎是基础价的2倍

当然只要涉及业绩对赌就一定有不科学的成分:

比如,管理团队如果经营上受到母公司的制约,不能完成业绩承诺,那基础价明显就是廉价的

比如,管理团队因为对赌年限超级短,有可能为了拿到对赌业绩,而执行短线操作,利润优先有可能会伤害到公司经营的可持续性

看似双赢,其实隐患还是很明显的

Swedish games firm Thunderful Group has acquired Shadow Point developer Coatsink.

The Sunderland-based indie games specialist has been purchased for £23 million ($29.8 million). However, £11.5 million ($14.9 million) will be provided in cash, while the remaining £11.5 ($14.9 million) million will come in the form of Thunderful shares.

However, there is also an earn-out component to the deal, which makes it worth up to £65.5 million ($85 million). At a cap of £42.5 million ($55.1 million), the consideration is subject to Coatsink’s financial performances in 2021 and 2022.

第八篇

这个模型就很直白了:找到价值切入点,极致化这个切入点的产品表达

Ndemic Creations 创始人James Vanghan提到的产品观

A,找到新品能切入的生存空间,找不到自己能发挥价值的优势空间就可能会遇到麻烦

Identify a real gap in the market,this is a crucial point

B,在你觉得有愿景的产品上下重注,不够出众的表达注定没有吸引力

Be prepared to spend lots of money,everyone knows you get what you pay for,if you have a fantastic game idea,then it is important to use money to deliver the skills that you lack,be it graphics ,sound or technical,don’t try to do things on the cheap

第九篇

其实大家都想做好游戏

主要问题是做好游戏,超过了大部分开发者的能力上限

以至于心有余而力不足

游戏需要创意能力+系统逻辑+技术支撑+画面效果等各方面相互加持,任何一个环节单独剥离出来都是困难级,整合得完美就是难于上青天

比如,对什么是好游戏停留于飘渺的概念

比如,对什么是好游戏只是自己低价值的想当然

比如,对什么是好游戏没有落地的路径

比如,对什么是好游戏没有落地的能力和资源

游戏是一个特别适合喊口号的领域

只要扣上情怀和热爱,谁也不能质疑你

大家都想做好游戏,都想做精品

但对于什么是好游戏,什么是精品,概念其实是很含糊的

所以,游戏也是最典型的:说一套做一套的领域

说得好听,做得不怎么样都是常态

游戏产品,连相对成功的产品,都避免不了高劝退,低留存,需要资源强力救赎

其实就是大家都抓不住需求,都在试探

(比如套路+换皮能成功,但是套路+换皮又死了多少产品…)

第十篇

针对Rovio CEO的离职,我们在半年前就在讨论了,当时的说辞【Rovio应该换掉CEO Kati Levoranta,几年没有产品建树了】

理由很简单:长周期没有强势竞争力新产品,管理层包括CEO都没有进入董事会,管理层的长期激励设定不合理

我们当时的表述

Rovio另外两个很有意思的设计:

A,一个是公司的管理层没有一个人进入董事会,哪怕Kati Levoranta当了那么多年的CEO都没有进入董事会

B,一个是公司管理层的薪酬设定(请忽略财报图表中的数据错误):岗位薪资占整体回报的53%,短期激励只有岗位工资的70%,长期激励只有岗位工资的19%

换句话说:管理层的决策话语权有限-管理层的薪酬回报有天花板这对于Licensing受限,急需下一款产品的Rovio来说,感觉不是好的模式

另外一位低于预期的女性CEO是MZ CEO Kristen Dumont

任上的两款产品直接打脸了M Z的产品能力

一款是World War Rising,一款是Crystalborne Heroes of Fate

谁也想不到曾经比肩Supercell的MZ,在内部折腾下,只值5亿美元

而MZ单融资都好几亿美元了

第十一篇

Our only choice in the matter is whether to accept it amicably,or be dragged,kicking and screaming,into the next chapter of our existence

Remember to smile,and a happy life we’ll get

第十二篇

所以最好的企业文化是:公司和项目快速成长

只有快速成长,才能带来成就感,凝聚力,向心力

才能最大限度满足不同的人的差异化需求

创业公司谈企业文化,我觉得还是现实一点的好,比如:

A,让团队成员觉得呆在这里比跳槽回报预期更好更能实现自身的价值最大化

B,让团队成员觉得呆着这里是自己相对理想的成长跳板,能有机会和公司实现协同成长,双向互利

C,让投资人觉得自己的出资不仅有安全性还有可预期的增值空间

所以最好的企业文化是:公司和项目快速成长

只有快速成长,才能带来成就感,凝聚力,向心力

才能最大限度满足不同的人的差异化需求

一旦公司陷入瓶颈或者进入衰退期,再好的企业文化都粉饰不了:裁员,内耗,带来的颓势

带颓势的公司,什么文化也托不住

我觉得对于创业公司来说,快速成长才是最好的企业文化,其他都是假的,都扛不住时间的考验(再说了,你不能从公司成长获益,那些换算出来跟游戏奖励一样不值钱的小福利,有什么意义)

第十三篇

所谓的志同道合,在商业环境里,我猜基本上是:

A,对在某个领域合规变现有共同的理解

B,有做大共同事业的欲望和支撑欲望的能力

C,能分享能共生,能为事业的可持续性妥协和约束自己

不然,多少所谓的志同道合,最后不都互相拆墙了

第十四篇

以两个案例谈:在产品遇到挑战时(不管来自竞争对手还是来自用户),堆积各种关联性不强的功能(让自己看起来有在努力),看起来是全人类的共性

Chris DeWolfe对MySpace从有产品优势到最后运营到死的反思:

A,偏离核心体验(Core Social Experience),在外围下重注,舍本逐末,没有撑起该有的竞争力

B,在产品吸引力不够突出的情况下,强行收割用户,断掉可持续经营的可能

C,还有一个就是:被卖掉的产品,就只能是母公司的变现工具,基本很难再出现产品愿景了

不过,以上更感兴趣的是:在产品遇到挑战时(不管来自竞争对手还是来自用户),堆积各种关联性不强的功能(让自己看起来有在努力),看起来是全人类的共性啊

Supercell的Jonathan Dower谈Smash Land为什么会被抛弃

这两张图非常的典型:

A,一张说的是,Supercell的团队在遇到产品测试不理想时,干的事情也是Add,Add,Add,Add,加功能,加效果,加模式…(并没有不一样的脑洞)

B,一张说的是,产品的基因和用户适应性不够时,修修补补的迭代并不能力挽狂澜,改也改不出理想状态(截图迭代的四个版本,基本相似的留存曲线)

当然市场上有很多迭代神话,最牛的应该是神仙道和王者荣耀…

第十五篇

游戏是典型的幕后工作岗位,一般情况下,公众的识别顺序是:

成功产品【99%的不成功产品不存在识别问题,基本自生自灭,无人问津】 -)成功产品站在前台的发行商-)在前台为成功产品站台和操刀的发行商关键人员-)产品开发商【除非产品很顶级,不然开发商都只有小范围识别度】-)产品开发商的关键人员【比如CEO,制作人,识别范围进一步压缩】-)产品开发商的参与人员【基本不存在识别度】

科学一点的公司还给团队署名权,普通意义上的公司其实都不给团队署名权的

至此,参与游戏开发,如果产生不了关键作用,其实就不存在识别度

不仅幕后化,也是工具化

这是游戏行业和其他把参与者推上前台,让参与者因曝光获益的职位(比如电影行业的演员,直播行业的直播)是完全不一样的

所以,从事游戏开发,获得名利的唯一路径,就是向前靠:在成功产品上扮演关键角色

除此之外,就是一份劳动力置换工作而已

第十六篇

从目前的移动游戏产业发展进阶看,典型的三个瓶颈几乎是确定的

一个是匹配机制,一个是数值逻辑,一个是易用性和适应性的权衡

这三者都是强劝退模型

在游戏越来越倾向Mass Market化,产品层和用户层的对接,看起来已经是最大的问题

毕竟,用户获取成本昂贵

第十七篇

产品行业带队做产品的【做事心气】和【资源认同】其实是非常吻合左丘明在《曹刿论战》中的判断措辞的:

夫战,勇气也,一鼓作气,再而衰,三而竭

只要连续遇挫,不要说外部资源环境会质疑,就是产品开发者自己的信念都会动摇

对产品开发者来说,还是要敬畏每一次机会的:不要盲目出击打没胜算的战役

第十八篇

关于信仰比较科学的界定大概是:

A,从自我坚韧的角度,是对心存希望的理想的执念,没有明确的目标感,人容易虚无化

B,从辅助修养的角度,现存不同宗教的教义和教理,充满人性闪光的部分(那些基于排他恶意和崇拜逻辑的就算了),可以借助历史人性善恶美丑的梳理,让自己的人格培养更正面一些,我最早研究佛学,然后是道教,大学以后更多是基督教和东正教

宗教的教义和教理,人性闪光的部分是超过哲学的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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