游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源

发布时间:2020-09-08 08:35:59 Tags:,

二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源

第一篇

对理论和基础规则不够敬畏,觉得自己才能逆天

所以,除了Top Eleven,Nordeus在抄(跟进其他流行游戏模式)的路上基本都折戟了(Spellsouls Duel of Legends,Heroic Magic Duel)?

Like most Game Designers I read a lot of Design and Game Design books. But a problem I see again and again with Game Design books is that they become too theoretical way to quick. An important part of learning is learning by example and learning by experience. Don’t get me wrong the theoretical books are great and certain frameworks for example are really useful. Still I feel there is a missed opportunity which inspired me to at least look into examples of what a Game Design book that teaches in a more “experience for yourself”-way could look like.

第二篇

这两个截图的指向逻辑是一样的

(图一)这是一条谨言慎行的尾巴:说出来的话,就是立在原地不动的靶子

Think before we speak or before we say something.

Words might just come out of our mouths, which we don’t mean.

Also remember that we might forget what we said, but others may not.

(图二)这可能的是人际交互最好的注解

People will forget what you said

People will forget what you did

But people will never forget how you made them feel

第三篇

有些聊天场合,可以明显感觉到对方并不需要你有个【我】字,而是很简单地在【Yes】or 【No】中选择【Yes】就行了

如果你判断不了这个前提,那就会将对话的双方拖入困境:你们说的都不是对方想要的答案,不仅不是对方想要的答案,还有可能让对方嫌恶你不识趣的立场

有时候,【听】比【说】更让人融洽…这毕竟是一个尴尬的结论

第四篇

A8新媒体集团,2020H1的半年报已经看不出来这是一家娱乐公司了,而是典型物业公司了

来自物业相关的营收占比90.8%

游戏业务营收204万,音乐业务营收107万,影视业务营收74万

Twinflames3(from gamasutra)

Twinflames3(from gamasutra)

第五篇

Epic Games正在为挑战App Store和Google Play两大移动应用商店付出惨烈的代价

Epic Games和竞争对手Unity Technology最大的区别,就是Epic Games能够用游戏给自己引擎做演示,不仅做演示,还能带来超量的现金流

现在Frotnite在移动端的变现能力正在因为人为因素被阻断

Fortnite一旦变现撑不起来,就会严重削弱Epic Games的估值上限

毕竟这是一家融资30亿美元+,估值170亿美元+的公司

Fortnite的强势表现让Epic Games直接估值150亿美元+

后面Unreal 5和Epic Game Store再有概念,也只是让Epic多融资20亿美元+的情况下,估值多账20亿美元(170亿美元+)

对Epic Games来说,Fortnite的移动端变现,绝对是需要焦虑的事情

离开Fortnite移动端变现,173亿美元的估值,就容易溢价…

第六篇

关于这两天热门争议的715(每周715,不颓,我是不信的),事情要有【可持续性】,我的理解是:

A,多休息 B,多运动 C,保持心态平和 D,有一定的耐心 E,维持一定的兴奋度 F,做事专注 G,减少无谓消耗

这里很关键的两点:一个是维持兴奋度,一个是保障高效率

没有兴奋度的事情,基本可以理解为麻木的机械化,上限基本就是应付完成

而人一旦没有效率的时候,就会表现得很颓,颓基本上和混时间没有区别

(上班时间很萎靡的,基本上就可以判定为低效和麻木化)

第七篇

随着元气众生录和超能守护者的测试,看起来多益在Casual和Strategy上的一番试错(真的是试错,产品都不理想)之后,终于又重返Role Playing这个擅长的品类了…

之前的一段朋友圈

随着喵与筑上架,基本上就可以说明两件事情:

A,多益在Puzzle端的尝试不是很理想(主打治愈的喵与筑,主打奇幻探索的童话萌消团)

B,多益在Strategy端的尝试不是很理想(主打三国题材的九州劫,主打跨历史题材的梦想帝王)

至少,与多益擅长的Role Playing相比,Puzzle和Strategy几乎只能用相对逊色来表达了

第八篇

F2P+Social First这种特殊的游戏环境,其实对开发者是非常友好的

如果要套用海外成熟的Gameplay First标准的话,那很多开发者团队是很难触摸到门槛的

且F2P+Social First驱动了三大便捷模型:PVP+Pay to Play + Pay to Win

对开发者来说:产品门槛相对低+商用环境又特别成熟

内容供应不足,没有问题;内容供应单一无趣无限重复,也没有问题;每天做任务跟上班一样劳作,又累又低效,也没有问题;不充钱就被锁死在超低满足感的基础区域,还是没有问题。。。

对开发者制作工艺低要求+又用时间和金钱表达无限热爱,这样的游戏环境哪里找?

第九篇

当年Electronic Arts给Popcap设定了级差门槛:

基础回报6.5亿美元+1亿美元股票

溢价回报(绑定业绩):未来两年内,营收低于9100万美元,Popcap股东0额外回报;营收达到1.1亿美元,Popcap股东能拿到1亿美元额外回报;营收达到2亿美元,Popcap原股东能拿到2.75亿美元回报;营收达到3.43亿美元,Popcap原股东能拿到5.5亿美元的额外回报

在2013年,营收范围弹性到低于9100万美元和高于3.43亿美元

这种不确定性还是超级明显的

哪怕这家公司是Popcap

第十篇

我觉得是这样的:如果Game of Thrones Beyond the Wall和Dead by Daylight Mobile运营效果高出天际,好于预期很多

那坐下来谈BLM,谈多样性,就很棒,说明很有责任,有胸怀,有气魄

但是,如果Game of Thrones Beyond the Wall和Dead by Daylight Mobile的运营效果相对比较囧,已经威胁到产品运营的可持续性,甚至后续有可能会影响到现有团队的稳定性

那跳出来谈BLM和谈多样性,就是闲得蛋疼

产品运营好坏是皮,产品运营都要到囧的边缘了,不好好搞产品,扯那么多与本职工作不相关的,就是失职,什么用也没有

第十一篇

说真的,截图提到的三个问题,都是短期内无解的问题

A,Lack of job stability and longevity

很明显,游戏是产品型行业,具有周期性特征,高失败率特征,以及如果不成功就要一直陷入低效轮回的魔障,也有可能因此被踢出局,甚至踢出行业

这是一个成王败寇的行业

且一切的美好都具有临时性

这个行业最重要的是:如履薄冰

B,Lack of diversity and inclusion

对游戏公司来说,指标只有一个:

因为成本完全前置化,要么赚到钱,皆大欢喜,要么赚不到钱,整齐划一地囧

这是单程票的羊肠小道,对更多的公司来说,活着要迫切于多样性

在能不能活着,要不要被淘汰面前,多样性连选项都不算

C,The public precepition of games

游戏具有天然的低门槛和易用性

特别是游戏Mobile化和F2P化之后

低门槛和易用性就意味着游戏表达要超级感性

很容易触发用户的反弹

特别是擦边球的诱惑画面,带有概率属性的开箱模式,越来越贴近现实的博弈过程,抓到用户就不想让他跑掉的面包屑逻辑…

在游戏核心体验功力不够的时候,旁门左道只能上场了

毕竟,留存和变现,是考核游戏的一切

第十二篇

ISFE针对欧洲玩家的数据显示:游戏对玩家(非游戏玩家不包括在内)来说,具有极强的沉浸吸引力

每周都会玩游戏超过一个小时的玩家比例达到了77%

每周平均游戏时间是8.6个小时

这说明了两个逻辑:

A,第一个是,打上游戏标签属性的用户,对游戏的娱乐价值认同度高,只要是玩家,就具有持续体验的动力

B,第二个是,用户单周在休闲娱乐上的时间投入可能已经远超过了工作时间

目测游戏单周8.6小时在用户近50个小时的休闲娱乐时间量级上,还是很大的拓展空间

第十三篇

这是成本前置+高沉没属性决定的自我保护本能:通过提高表面的投产比效率,来提升安全感

虽然,在产品型领域,产品的价值适应性并不依赖于工作量堆积

但加注时间投入,是一款产品,短期内唯一能看起来貌似有在改善产品的环节,这是安全感的来源

至于价值适应性,其实对应的是不确定性

不确定性对所有人来讲是同样恐惧的

所以,大家只能拼命在时间上进行加注,特别是时间加注已经成为行业共识的话,你不加注,你在舆论层面的安全感就会减弱

成本前置+高沉没属性,将绑架整个行业

在失败和亏损面前

孤注一掷,可能才是安全感的来源

虽然产品的价值适应性可能和时间投注没明显关系

随着游戏单款产品成本的不断提升

Toxic Culture中的Work Life失衡还会继续加剧

第十四篇

截图出现了两个降维打击的概念,但都用错了

这个所谓的降维打击在现实环境中(特别是互联网行业)的界定不就是劣币驱逐良币吗

也就是用粗糙的方式把竞争对手拉入泥沼和深渊,让优雅和高端的竞争者因为不适应而失去生存空间

最终现自我的秩序化,然后用自己能主导的秩序化,重构和再定义自己的需求,实现新一轮的瓮中捉鳖

第十五篇

游戏对用户来说最疯狂的事情就是:虚拟再造

把所有的人以账号的形式无差别化,也就是我们常说的They’re not different in a game

也是我们常说的一个判断:游戏和宗教一样,具有公共话语的属性

能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

第十六篇

截图一和截图二,思考的话题,本质上是一回事

People see their work as either a Job (focus on financial rewards and necessity rather than pleasure or fulfillment; not a major positive part of life), a Career (focus on advancement), or a Calling (focus on enjoyment of fulfilling, socially useful work) – a thought provoking classification by Amy Wrzesniewski. How do you see it?

目前为止,全球对工作最通行的衡量标准是:

薪酬和福利(回报)

再压缩一下就会更具体:

在单位时间内,尽可能获得更多的薪酬和福利

包括被动型工作(Employee)和主动型工作(Employer)

在职场,如果【人为什么要工作】的核算,不是薪酬和福利(回报),而是其他虚无缥缈的东西,那九成九是被忽悠了

第十七篇

按照近两年的财报数据,很多游戏上市公司财报显示的对外投资的效益都不太理想

特别是联营公司

大量都处于资产减值区域

这说明了两个问题:

A,第一个问题是,游戏上市公司选标的公司的判断其实都不是特别理想

B,第二个问题是,游戏公司哪怕前期描述再美好,饼画得再大,在产品落地这个核心问题上,仍然很窘迫

第十八篇

公司如果从初创角度:

A,最大的风险肯定来自于核心创始人的瓶颈

B,然后才是创始团队和创始成员的协同性

初创公司的失败大部分都能归因于这两条

其实也只能归因于这两条,真要把责任摊派给其它环节的话,只能说是找背锅侠,不够担当

勉强还算得上的,可能就是第三条

C,资金链问题,但资金链问题最终还是创始人的瓶颈问题

要么找钱不行(不能让人看到超额回报的希望)

要么用钱不行(比如没有规划意识,或者没有成本管理意识,或者公私不分)

所以回到问题上,当前初创公司失败,最大的逻辑点是:拔苗助长

让还不具备驾驭公司和项目的人,提前消费了未来,但hold不住

第十九篇

其实这是一个很危险的话题(MOBA和Battle Royale临时组队中常见)

容易暴露行为者的社交压抑和相对差的行为管理

一般来讲,人都是社会型生物,每天都被嵌套在不同的交互场中

在心理学中,曾经试图涉略和解释过一个概念叫Field Theory,这个场的概念中有一个很明显的要素叫:不定常的场

也就是围绕你身边的催化你的要素,始终处在不间断的迭代变换中(不同的交互对象,不同的环境压力,不同的预期)

但唯一不变的有两个:一个是未知性(大部分是不可预料的),一个是受迫性(大部分不是你乐意看到的)

如果你没有很好的情绪管理能力,不合理的情境都会让你出现两大特征:

一个是易怒性,一个是非常有针对性的敌意

这两个都很糟糕,有100%的理由让交互对方觉得你超级不友善

虽然,有可能你自己只是觉得你脾气不太好而已

但在对方视角,你可能是一个危险分子(有攻击性)

如果要概念一点解释就是:没有人文约束,没有群体秩序,没有社会化牵制能力,只有失控,焦虑,和恐惧障碍

当然,把自己推下垃圾情绪的悬崖,通常得不偿失

反不如冷静面对交集:如果某一段交集,对你来说,只有负面性,且看不到未来潜在的积极的建设性,那就主动止损,保全好自己宝贵的状态(不然,明知道有坑,还是让自己颜面尽失的坑,为什么要跳)

第二十篇

见识过无数次台风吹倒大树的人,总觉得这句话不靠谱:When the roots are deep,there is no reason to fear the wind,真正致命的是臃肿

是没什么用的旁枝末节太多,导致了一棵树不经吹…

第二十一篇

很多人不喜欢流程,但是:流程对应着明确的规则,明确的规则对应着相对规范的管理机制,管理机制对应着相对可控的风险制约模型

没有这套风险防范机制,公司容易沦为一言堂和后花园的牺牲品,这点连被强力约束的上市公司通常都无能为力(董监高职能虚化),就更不要说完全不透明的没有披露义务的非公众公司了

很多人口中的流程慢,其实只有两种含义:

A,第一种是以流程为借口,来为不想即时推进事情做开脱

B,第二种是自己推动的事情,在内部没有重要性标签,也没有优先级的标签

(且,严苛的内部审核,是最有效规避以权谋私的手段,人性是不可挑战的,每年互联网公司公开不公开的内部反贪腐案例就很多)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: