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二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

发布时间:2020-09-03 09:17:12 Tags:,,

二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

第一篇

市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】

在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可持续渗透和变现竞争力,对经典产品的体验替代不够

基本上,现阶段应该是全行业立项相对迷茫的阶段了

第二篇

Timo Soininen说Empires & Puzzles是公司遭遇绝境后,最后一搏的产品

We probably would have had one more shot on the goal

这个逻辑听起来和Angry Birds(Rovio),Game of War Fire Age(Machine Zone)之类的绝地求生几乎是一致的

前面都瞎折腾了,留给企业的机会就不多了:这是再起不来,就要倒下的问题

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

Warhammer 40000: Freeblade(from pocketgamer.biz)

第三篇

如果用玩家立场,其实很好理解的

中国游戏的核心模式是F2P,F2P游戏的基准逻辑是Pay to Play和Pay to Win

这是典型的失衡模式

失衡模式的环境其实在平衡状态(Balance)上是弱需求的

也就是用户的惯性思维都在:如何快速借力,站在优势端

Pay yo Play和Pay to Win就是开发者规则允许的借力行为,由此产生的失衡效益归发行商所有

而eSport Games的作弊,本质上也是借力行为,但不是开发者规则允许的,因为产生的失衡效益不归发行商所有

这是常年的失衡模式养成的

竞技游戏把用户拉回一个基础起点,但这个无差别起点有个弊端:就是取消了用户的选择权,走同一条竞技养成路

这个和失衡模式的惯性也是有冲突的

这反映出来的,就是作弊的强需求性

第四篇

日均使用手机7.5小时,这基本上意味着用户的日常注意力已经完全被手机锁死了

这种锁死同样意味着两个问题:

第一个是,用户的注意力被手机隔离了

第二个是,用户的专注力被手机切割了

这也符合我们早期的判断:

A,用户非睡觉和工作的时间基本都贡献给了玩手机

B,玩手机的大部分时间都贡献给了视频和游戏

所以,用户不是在玩手机,就是在准备玩手机的路上;玩手机时,用户不是在看视频,就是在打游戏

对线上娱乐业来讲,就归结到视频和游戏上了

第五篇

大部分被约束的产业,基本都自带两重属性:

A,一个是渗透力太强 B,一个是发展速度突破预期

以上是相对隐性的

而台上的显性现象是:

A,该行业的发展不仅要面对正常的行业洗牌规则(成熟期的门槛变高)

B,还要随时面临合规性的制约

从表面上看,行业就会变得困难(比如行业洗牌,比如政策限制),以及在瓶颈期来自从业者,来自资本,来自舆论的负面情绪

但实际上,看问题还是要回到根本:游戏行业的三大从业基础要素已经被彻底激活了

A,第一个要素是用户量级超级庞大

B,第二个要素是用户的游戏养成已经进入可变现阶段

C,第三个要素是用户的支付方式超级便捷,并且用户有相应的支付能力

我不觉得,在文娱领域,包括移动应用领域,有哪个门类能比得上游戏的

第六篇

Epic Games和Apple博弈最本质的症结是时机

Apple处在向服务转型的关键阶段(以App Store为核心的生态化)

Epic Games处在融资后需要证明Epic Game Store有足够能力支撑循环生态的关键阶段(特别是支付和基于支付基础上的变现链条,这一轮Epic新融资,Epic已经快步前进了,但是估值还只是两年前的微调,这是新的焦虑点)

理论上,这是一个明知不可为但是又需要去挑战的时机,碰壁是必然的(如果支付和分成,两个节点都被突破,那App Store就是另外的生态了,但,这连理论可能都不会有)

第七篇

Roblox这次营销升级,请来了非游戏圈的Barbara Messing出任CMO

Barbara Messing的履历是Walmart的CMO,TripAdvisor的CMO,Expedia的CMO

Roblox近期高频融资,总共拿到了3.5亿美元的投资,再加上Roblox在2018年后也晋升为现金流大户了,月流水也接近1亿美元了

第八篇

毫无疑问,超级游戏中的超级玩家正在具备三重属性:

A,全球范围内的号召力和影响力(类似于娱乐明星)

B,成为Influencer,让品牌营销从Traditional Marketing 变成Influence Marketing

C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,而具有相应的显性文化特征

且随着好游戏的长周期运用,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

第九篇

要死了,Pocketgamer的2020 Top 50选择了Tilting Point,Lockwood Publishing,East Side,Capybara Games,Hutch Games,N3Twork…是不是要证明自己已经没有公信力了

2019版连渗透全球的Garena Online都不选

2020除了不得不选的两座大山网易游戏和腾讯游戏,把总部位于中国的公司全都剔除了…

第十篇

两个可以说的事情:

A,第一个是,这两年不少上市公司的利润增加/亏损减少,本质上不是通过经营层面的改善实现的,而是通过严控成本支出实现的

对于轻资产型的游戏公司来说,一旦变现不力,规模化的团队结构,立马沦为成本黑洞

B,第二个是,行业中的不少操作合法但是不合理的手段,给行业和特定公司带来了虚假繁荣

这些操作合法但不合理的非常规手法,如果没有第三方可以转嫁基本都玩不下去

目前行业和特定公司已经具备了一定程度的虚假繁荣

第十一篇

目前为止,全球对工作最通行的衡量标准是:

薪酬和福利(回报)

再压缩一下就会更具体:

在单位时间内,尽可能获得更多的薪酬和福利

包括被动型工作(Employee)和主动型工作(Employer)

在职场,如果【人为什么要工作】的核算,不是薪酬和福利(回报),而是其他虚无缥缈的东西,那九成九是被忽悠了

第十二篇

截图的逻辑,其实就三个半判断:

A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

换句话说:能提供价值产品,就有机会满足市场的稀缺性

第十三篇

我们上次分析过了,在网上能轻易被骗一般是三种原因造成的:A,第一种是基于自己的贪婪B,第二种是基于自己的暧昧欲望C,第三种是基于自己泛滥的但没甄别力的爱心

这三种,只要沾上一种,基本上这个人就有很明确的敞开门欢迎别人侵扰的弱点,只要有弱点,就会被针对

截图,目测属于第一种:基于自己的贪婪

第十四篇

IGN曾经有中文版,为了给中文站导流,所有在搜索结果中出现的IGN页面,只要是来自中国的IP都被强制劫持到中国站的首页

这是史诗级的垃圾体验

跳中文站其实可以理解,但是,不管不顾用户的检索内容和页面是什么,都统一强制跳转中国站首页

自此,在搜索结果中,只要出现IGN的域名地址的条目都自动跳过了

这是最烂的体验劫持了

想不出来这样的IGN还能考虑用户体验…

不管用户访问什么页面,都统一跳转中国站首页,这就是蠢驴才会有的做法

第十五篇

感觉Aaron Loeb好强悍,在不断的并购流转中都能担纲重任

在Kabam主体出售后重组的Aftershock担纲重任

在Aftershock被Foxnext收购后在FoxNext担纲重任

在FoxNext被Scopely收购后在Scopely担纲重任

(一般情况下的并购局,大部分的核心人员都很难留下来的)

第十六篇

关于什么是企业文化,我大概想了有100遍了,翻来覆去觉得,只能是三个:

A,第一个是扛得起责任,这个责任主要对应的是[被给予资源的信任]和[被给予机会的信任]

B,第二个是只有共生和共同增益,才有可能建立可持续性的协同发展

C,第三个是全力以赴的意识,所有的保守发力和中规中矩的产品态度,都必死

其他的,感觉都比较隔靴搔痒

第十七篇

截图一和截图二本质上讲的是一回事

截图一

Total War Baytles shogun leader designer Renaud Charpentier:

60-70 percent of games are not good enough,need to forefront design over tech/art

Most of them don’t crash,most of them look okay or even good,but they play like shit

截图二

这在当前的游戏开发环境里是一个相对终极的问题:

Is 【Okey】Good Enough in Today’s Market?

在老产品主导的产业环境里,不出彩就基本没什么机会

哪怕是资源型/成功型的强推,不出彩的产品也逃不开短周期快速殒落的命运

第十八篇

其实针对个人不同的属性和特征做出优化选择是合理的

但,这个选择需要背负相对应的责任:你既然选择了最优的作业方式,那就意味着你需要做出更好的投产比,才能证明你的选择是对的

做出最适合自己的选择,然后为这个选择负责

如果你从你的角度做出了选择,但并没有做出从他人角度看得见的对应产出,那对其他人来说,你从你角度的选择是满足于私利,而不是为了更好更高效做事情

权责终究要对等,甚至要超额兑现,不然这种选择撑不了多久就会失衡

第十九篇

这段解读,是不是把职场都写明白了

A,豫兮,若冬涉川(潜伏以等待和把握最佳出手时机)

B,犹兮,若畏四邻(低调不让自己露出被攻击的破绽)

C,俨兮,其若客(尊重每一个对手,谨慎而不是轻举妄动)

D,涣兮,若冰将释(坚守自己的判断,不随意接受外部的侵扰)

E,敦兮,其若朴(只认定自己想要的使命,不会动摇和舍本逐末)

F,旷兮,其若谷(能包容差异性,使用一切可以协同的力量)

G,浑兮,其若浊(不认为自己有遥遥领先的牛逼,而是做事情都要依赖群体的加持)

第二十篇

浮生为卿歌的半年营收数据4.93亿人民币

这游戏的运营稳定性好强,超过了同期大量的竞争力新产品

现在的游戏新产品有瞬间爆发力的很多(这是资源能实现的),但能持续稳定运营的不多(这是资源不能实现的)

包括很多大厂产品都没有运营稳定性

第二十一篇

其实,游莱互动这种:股价仙股化(低于0.1港币),公司营收天花板明显又日常亏损的状态

再来坚持:CEO领导力优越

感觉已经不科学了

毕竟:公司持续亏损,公司的市值管理更是差到极点了

第二十二篇

这确实是当前游戏业存在的核心问题之一:

不管是单机游戏,还是联网游戏,开发者制作的内容,有很大的一部分对用户来说是无效的,或者说因为流失/留存的问题,能体验到特定部分内容的玩家只占玩家群体的小比例

(F2P模式中的分层体验,几乎加剧了上述问题的存在)

We’re in a world where we’re not even making finite games, and when we are they’re 20, 40 or 100 hours, and the common wisdom is that most players don’t finish them. We have these statistics inside the industry; some publishers, they realise that 10% of their audience is going to see the entire story. And that’s upsetting

当然,以上的状况是不可避免的,毕竟你制作的内容并不一定能满足大多数人的体验需求倾向

这也意味着,开发者的内容制作,始终要出现低效的生产管理问题:你花了很大的成本制作,这部分的回报是否合理

第二十三篇

这在当前的游戏开发环境里是一个相对终极的问题:

Is 【Okey】Good Enough in Today’s Market?

在老产品主导的产业环境里,不出彩就基本没什么机会

哪怕是资源型/成功型的强推,不出彩的产品也逃不开短周期快速殒落的命运

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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