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二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题

发布时间:2020-09-03 09:11:53 Tags:,

二十篇系列:文娱产品的市场活力判断是基于头部产品的质量/数量和效果上限

第一篇

截图虽然说得很轻巧,但没有解决一个问题:谁来扛试错成本

来自我们游戏圈(Jodie Azhar)的判断:You learn so much from the process of making a game by yourself ,but if you burn through all your finances on your first project ,you cannot put those lessons to use

我们早先拆解了三个环节:

A,失败是资源,关系链,从业心态,从业状态和背后家庭/团队的多输灾难所谓多输,就是围绕你的一切塌陷了你要从负的深坑爬起来的难度很大的

B,如果一个创业者输掉了积累,还严重透支了未来,那职场既定的且不太可观的投产比,就很难跟得上之前所挖深坑塌陷的速度

C,在每一个职场环境里都有既定的秩序和生存套路,成员能做的更多是适应性的拼板化而很难执行自己的纯个人意志,换句话说成员既有的经验和能力在特定的秩序里需要一个去掉过多自我的过程

以上三点其实就解释了Jodie Azhar的原话:如果你给自己挖了一个爬不出来的坑,即使你因此学会了在坑里向上爬的生存能力,但你已经不能经营自己的地盘,你要去做其他秩序的拼板,那你自己摸索会的套路可能没什么用,因为别人已经用他自己的套路活得好好的了,不需要你自带体系来破坏原先的协同框架

所以,不管是谁扛的成本,总是要避免把未来一起输掉的失败…

第二篇

App Store上面的灰色地带的应用和游戏,其实非常多

App Store上面的上架审核和迭代审核把控漏洞,其实也非常多

真正的问题在:挑战了App Store规则的应用和游戏在两个层面上的影响力

A,第一个影响力是,开发者在违规之后,还做了不合时宜的大面积PR

B,第二个影响力是,开发者的应用和游戏,在用户量级和变现量级上,确实大到藏不住了

大部分闹大的案例,基本都在这两个范畴

其他的,因为自生自灭的属性明显,都悄悄地被修正了

但是,App Store的规则相当的明确,明确的规则都比较容易被针对,所以,App Store上面的灰色地带应用和游戏,很难杜绝,都是堵一个大门开一扇窗的

Age of Empires(from gamasutra.com)

Age of Empires(from gamasutra.com)

第三篇

截图一的结论:96% of the revenue generated by poland’s games industry come from exports

就是我们的分析:因为国内市场超小,欧洲国家的游戏公司,产品视野都是全球化的,是目前游戏领域全球化最彻底的区域

当时的问答

当前,全球化做得最好的移动公司,其实都是欧洲公司(这种自己所在的国家市场小,必须全球化,这种动力其他区域应该比不过欧洲公司的,竞争力超乎想象,唯一的问题就是,大量都在巅峰时期卖掉了)

移动端,至少像欧洲这种超级全球化的,其他洲肯定比不上的

以下名单没有规律,也不完整,但都是移动端全球化的典型

King(Candy Crush Saga),Amanita Design(Machinarium),Fireproof Games(The Room),Ustwo(Monument Valley),Voodoo(Cube Surfers),Say Games(Brain Wash),Kefir(Lash Day on Earth),OutFit7(The Talking Tom),Frogmind(Badland),SYBO(Subway Surfers),G5(Hidden City Mystery of Shadows),Small Giant Games(Empires & Puzzles),Gram Games(Merge Dragons),Team 17(Worms),Playdead(LIMBO),Robtop(Geometry Dash),Nekki(Shadow Fight),FDG Entertainment(Oceanhorn),Simogo(Year Walk),Fingersoft(Hill Climb Racing),Supercell(Clash of Clans),Miniclip(8 Ball Pool),WarGaming(World of Tanks),Mojang(Minecraft),Seriously Digital(Best Fiends),Rovio(Angry Birds),Ndemic Creations(Plague Inc),Playrix(Gardenscapes),Illusionlabs(Touchgrind BMX),Playdemic(Golf Clash),Wooga(June’s Journey),Social Point(Dragon City),505 Games(Terraria),Mail Ru (War Robots),Innogames(Forge of Empires),Gameloft(Asphalt 9),Jagex Games(Old School Runescapes),Kama Games(Blackjack 21),Playgendary(Kick the Buddy),Ketchapp(2048),Giants Games(Farming Simulator),Naturalmotion(CSR Racing),Game Insight(Guns of Boom),Next Games(The Walking Dead Our World),Space Ape Games(Rival Kingdoms),Andreas Illiger(Tiny Wings),GoodGame Studios(Empire Four Kingdoms),Zeptolab(Cut the Rope),Joybits(Doodle God)

第四篇

虽然这是Riccardo Zacconi的离职PR,但是暗藏着一个悲伤的故事

Toby Rowland,曾经King的Cofounder,Co-CEO,因为熬不住King的Dark Time周期,低价贱卖了King的股票,从10亿美元级变成300万美元级…

和Toby Rowland一样悲剧的是投资人Klaus Hommels,都倒在了黎明前的最后一刻

这两位临门一脚出局,可能要成为商学院最大的反面教材了

相似在案例在中国游戏圈也有,其实数量还有好几个

我知道的可能有三个了

第五篇

其实都不需要研究的,Study finds that sleep restriction amplifies anger,自己缺觉两天,就可以变成一只:精神萎靡,但是又敏感易怒的刺猬

早先的朋友圈三个关于睡眠不足的负面研究

A,第一个是睡眠不足直接影响人的判断力,更容易犯错

Sleep deprivation makes us more error prone than previously thought

B,第二个是睡眠不足让人变老十岁

Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness

C,第三个是睡眠不足让人行为异常,包括

Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更鲁莽

+and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁

+When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更阴郁

第六篇

我们在早先的截图2分析过截图1的现象

感觉盛趣游戏在手游端自己发的产品天花板都没有想象中的高:命运歌姬,巴清传,城与龙,樱桃湾之夏,流浪者小岛,龙之战记,神域召唤,RWBY瑰雪黑阳,光明勇士…

而超级变现的都是腾讯代理的产品:热血传奇,传奇世界,龙之谷,传奇世界3D(这个天花板低一些),后面上线的龙之谷2天花板暂时也低一些

第七篇

其实,现在市场最大的问题不是并购模式,现在市场最大的问题是:潜在的并购标的

优质并购标的,要么非常贵(那些独立运作的非上市超级公司,已经非常昂贵了,不是大体量的公司根本买不起,比如Playrix,Lilith,Moon Active,Niantic,Voodoo之类的)要么已经被出售,可选择性已经降低了

现在的问题是:不是特别贵,但有潜在价值的标的,很稀缺了(规模中等,竞争力可观,看起来真的有持续性的标的公司,严重变少了)

第八篇

完美世界的财务结构,其实是国内游戏领域评估产品类型价值性的重要标杆

包括:Console,PC,Mobile

游戏业务43.37亿,Mobile占比67.18%,PC占比28.72%,Console占比4%

毛利率方面,Mobile毛利率67.26%,PC毛利率62.69%,Console毛利率46.85%

第九篇

三七互娱这几年的财报数据,最明显的强劲指标可能是:经营活动产生的现金流量净额

2020H1为24.5亿,2019年为32.5亿,2018年为19.5亿,2017年为18.3亿,2016年为10.5亿

经营活动产生的现金流量净额,是企业的自我造血能力直观反馈,以及是现金版的净利润层面

经营活动产生的现金流量净额,如果横跨几个财报周期,这个才是最有价值的评估标准

第十篇

生活是挺艰难的,但生活状态其实也可以很美好

我觉得能够有效对抗生活懈怠的方式有三个

A,第一个是给自己画长周期大饼(所谓的目标),坚信这个理想能够实现,并为这个目标有机会实现全力以赴

这个可以有效改善生活的虚无感,虚无容易心慌,心慌容易胡思乱想

B,第二个是对人对事推崇交集原则,用心经营交集环节(推演一个周期,如果结果是负面的,主动止损;如果结果是积极和建设性的,认真对待),不瞎操心交集之外力不从心的人和事(反正你操心了其实也没什么用,纯粹让自己徒增烦恼和焦虑而已)

大部分你心计较的人和事,其实时间拉长一点,也并没有什么意义,也很苍白,反不如坦然一点

当然,对欣赏的人和事除外,这个只需要崇敬就行了

C,第三个是带着善意和微笑

对那些心存恶意的人和事,挥挥手再见就好了

第十一篇

一般情况下,一家公司的财务指标,管理层对市场基本面的认知,公司的产品策略,公司的资金和资产管理,公司的人才/研发管理,公司管理层的流动情况,公司的资金流向和主营业务的关系度

以上七个模块,横跨几个财报周期

基本上,一家公司的命数,还是相对很明确的

第十二篇

复娱文化(体育俱乐部运营和游戏),已经连续三年处于极低的毛利率状态了(2020H1是0.89%,2018年是5.59%)

2020H1的低毛利率主要归因于包括游戏推广成本,电竞运营…

不知道这个领域是不是郭广昌旗下表现最弱的领域了

第十三篇

和朋友聊到的近两年游戏业面临的几大最明显的指控,分别是:Toxicity Cultural,Tax Evasion,Pornography,Gambling,Violence,Addiction

游戏的影响力开始渗透到家庭末梢的时候,游戏业要解决的负面问题预计要越来越多了

第十四篇

很多人习惯性把问题归咎于市场和用户和政策

但大部分产品遇到的问题,并不是市场和用户这两个基础环境太糟糕

而是游戏本身没有本地用户适应性,和基于适应性基础上的可持续体验价值

没什么人愿意承认自己的产品不行是因为做得太想当然:连你天天抨击的所谓烂透了的市场和用户,都看不上你的产品,这个才是问题的根源…

第十五篇

带人,基本上只有不断试错这条路可以走

从信任人开始,释放真诚和善意,给以足够的空间+资源+尊重

再从过程中去判断反馈

A,如果反馈是正向的+积极的,那就给更多(比如更多的资源支配权和利益分配权)

B,如果反馈是负的+消极的,那就在还没真正犯错以前止损,把机会给下一个能诚意合作的伙伴

摆正好心态:

A,不要妄图欺负人

B,不要妄图教育人

C,不要妄图忽悠人

每个人都非常立体,心态不好容易搬石头砸自己的脚

公司本身就是商业,商业的归商业:遵守规则和契约,互惠互利

第十六篇

一般来讲,游戏开发者的创作灵感,绝大部分,都来自于:现存的游戏

虽然,游戏开发史上有各种各样的传奇故事,但毫无疑问,游戏开发者的创作灵感,大部分都来自【其他游戏】

特别是在游戏设计经历几十年的迭代演进之后,【游戏库】自身已经成为了最大的灵感来源

特别是在移动端(移动端自身就是搬运史+微创新史)

第十七篇

这是一个很规范的逻辑:凡是在规则框架内允许的行为,都是正常的行为

特别是,玩家在规则框架内,探索出来的体验模型

如果玩家在规则范围内探索出来的体验模型,悖逆了正常的用户体验情感

那只有一个问题:开发者的规则设定,出现了反规则的死角

要检讨的,不是用户善于探索,而是开发者在规则设定上考虑不周全,妨碍了用户的正常体验

所以

游戏规则,游戏设定,游戏数值

都是在迭代中完成的

一款游戏的运营早期,和同样这款游戏的运营后期,通常都是改得面目全非的

备注下:惩罚善于利用规则进行体验探索的玩家,其实是开发者对自己规则制作有缺陷的恼羞成怒,仅此而已

第十八篇

文娱行业的特征之一就是:市场活力是由头部产品的质量和数量驱动的

有好的产品出现,单品市场容量的上限就会被拓宽,市场的信念就会积极向上

而市场的信念是否积极向上(包括开发者的,资本方的,终端用户方的,舆论方的),都要依赖于是否有力作出现

端游有非常厚实的市场基础,但近几年的迭代中缺乏抗鼎之作,都在吃老本,这也是市场信念下滑的关键因素

终究,市场活力能不能扭转回来,需要等新的头部产品的诞生,才能搅动新的局面

这个在电影市场,在手游市场,逻辑都是一样的:

市场活力是由头部产品的数量和质量驱动的,和大部分的自生自灭的基层作品没什么关系

第十九篇

根据最新的数据,早先对Kickstarter的两个评价现在看还是很合理的:A,第一个是,有受到监管的钱比没有监管的钱用起来更有价值更高效 B,第二个是先行者的丛林思维太明显了,吊足了粉丝的胃口,又恶心地把众筹污名化了

如下

第一个

先行者丛林思维,突破各种底线规则,很快把一个看起来像趋势的方向给玩残了,顺便堵住或者无限拉高了后来者的从业门槛

各种所谓风口方向几乎都带有以上特征:该领域在投产比上很快被污名化(毫无疑问,资本市场率先受伤)

推荐Dayz Creator Dean Hall聊Kickstarter的一句判断:***(***指代某些风口产业)Needs Accountability

走自己的路,然后让后来者无路可走,是相当劣质的竞争方式

第二个

Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况:

A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了

B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠谱多了

C,有成熟稳定的协同团队,比单枪匹马或者用热爱发电拼凑起来的临时团队,能走得更远

第二十篇

绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的

这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节

产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱

昨天看一堆产品的试错列表,这个感触就更明确了:不合适的出发点将吞噬一切

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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