游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断

发布时间:2020-08-26 09:07:17 Tags:,

十六篇系列:关于特定产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断

第一篇

从市场的结果角度逆推,以下就显得很明确:

A,大概率在选择上因为不合理判断犯错 (偏见的定势,在理智失位的时候仓促选择,没有用未来视角来反看当前的状态,偏向私利做不到与环境共生…)

B,大概率在取舍上因为贪婪而主动拆解掉自己的优势竞争力,好像兼顾很多规避了失败风险,但实际上因为不聚集有限的资源被浪费了,反而什么也没做成

第二篇

Mike Morhaime :The greatest thing we created at Blizzard isn’t actually the games, but the culture. It’s the environment that allows creative people to do their best work

但前提是,公司得有超级现金牛的支撑,必须要有个高的柱子顶着天

比如Google的搜索广告,Blizzard的World of Warcraft,Supercell的Clash of Clash…

很多创造,探索,失败,可接受是因为:他们有变现强+可持续周期长的营收产品,撑起了容错弹性

我觉得,这当中能借鉴的肯定不是他们的文化和包容性,而是他们搞了一个可以养鱼的蓄水池

如果没有变现产品又爱折腾和大讲失败,分分钟被资本和市场锤死

第三篇

A8新媒体近期着重布局的数字娱乐服务2020H1同比暴跌83.2%,半年营收仅为400万以内级别了

而2018年H1数字娱乐营收是4244万,2019年H1数字娱乐营收是2297万,到2020H1,则继续萎缩到386万…

2020H1仅为2018H1的9%

第四篇

鲁大师按照这数据表现,很快游戏的变现能力,就要超过工具属性的广告贡献了(不仅量级,还包括占比)

游戏业务,2018年是4000万级,2019年是6000万级,2020年按照趋势表现最终会突破1亿级

第五篇

在这几年反Toxic Culture的国际游戏圈

Ubisoft,Riot Games,Electronic Arts,Rockstar Games,Quantic Dream ,Eugen Systems,MidBoss,ArenaNet…

都因为:语言骚扰玩家,语言歧视/骚扰员工,或者超人式加班

被放在舆论的案板上,基本锤到当事人,离职或者下岗或者道歉

国际上,游戏业基本上到了有一次典型事故,就要反思整体性糟糕企业文化(Bad Employer)的阶段

类似截图这种,就算是一次严重的企业公关事故了

第六篇

截图的混合玩法,就是我们早先说的服务于体验的弱边界设计

当时的描述,慢慢地游戏越来越趋向于服务好的用户体验,至于类型的边界也越来越含糊了,甚至连产品开发者都不太清楚自己的产品应该打什么标签合适

同样是TPS游戏,Free Fire给自己打Action标签,而终结战场给自己打Strategy标签

同样是MOBA游戏,王者荣耀给自己打Action标签,而决战平安京给自己打Role Playing标签

至于Parkour类代表,天天酷跑给自己打的标签是Action和Adventure,同性质的Minion Rush的标签是Arcade和Family

同样是MMO,奇迹MU觉醒的第一标签是Role Playing,梦幻西游第一标签是Action,神武3第一标签是Strategy

同样出自King的手笔,Candy Crush Saga第一标签是Puzzle,而到了续作Candy Crush Soda Saga就变成Arcade的了;类似的诸如Playrix,Gardenscapes第一标签是Puzzle,到了续作Homescapes就变成Simulations

这种类型标签的分歧,本质上是游戏的演进体验越来越综合化,以更好的体验服务为核心

所以当Design Home也很赚钱的时候,市场都惊呆了:这个也是游戏?事实上Design Home打的是Simulation的标签

在Simulation里和它同场竞技的游戏包括:Choice Stories You Play,Madden NFL Football,8 Ball Pool,HayDay,Forge of Empires,Cooking Craze,Black Diamond Slots,Need For Speed No Limits…

don't make love(from maggese-games)

don’t make love(from maggese-games)

只能说明一个问题:要么大家标签瞎打,要么觉得Simulation的属性对自己的产品很重要

这几家背后的公司分别是Glu,Nexon,Electronic Arts,Miniclip,Supercell,Big Fish,Modern Times Group,Zynga……

现在游戏已经很难做类型化判断了,游戏的设计推演基本都是服务于:筛选适应性-在适应性基础上驱动沉浸-以及最大化付费效率

只要能服务于留存和变现,游戏不仅有各种功能堆积,还有各种跨品类渗透

有越来越多的游戏开始呈现出强悍的整合功力,表面上好像是某个品类的产品,其实内核可能并不是,让游戏变得迷人的因素可能也是来自另外的品类

这种整合表达探索,感觉一直在找合理性

第七篇

对F2P游戏来说:游戏的运营变现效率 和 游戏的舆论评价 是两条平行线

并且,在不同的游戏社区,因为用户的成分结构有差异,同一款游戏的舆论评价可能还有截然相反的效果

同样一款F2P游戏,在App Store,在TapTap,Android第三方独立商城,舆论待遇几乎天差地别

换句话说:游戏的运营变现效率是和产品的热爱者紧密捆绑的,在这条线上,游戏的舆论评价只是辅助概念

以Niantic旗下的Pokemon Go和Harry Potter: Wizards Unite为例

Harry Potter: Wizards Unite对Pokemon Go的舆论属性是碾压的

但在Pokemon Go营收力面前,Harry Potter: Wizards Unite黯然失色

再比如,阴阳师因为Summoners War: Sky Arena被骂得多惨,但阴阳师是网易移动游戏史上无可争议的巅峰之一;Final Fantasy XV: A New Empire几乎遭遇了群嘲,用户不能接受MZ这忽悠人的换皮,也不能接受Final Fantasy好好一个IP被改成这熊样,但是没有Final Fantasy XV: A New Empire强势变现扛着市场,MZ要提前一年掉落谷底;精灵盛典和一刀传世(包括明星代言人)的吐槽也是遍地都是,但仍然挡不住三七互娱财报的一飞冲天

从各种案例来看

对F2P游戏来说:游戏的运营变现效率 和 游戏的舆论评价 是两条平行线

游戏的留存和变现,来自于契合的热爱者,这部分挖掘得当,量级真是超级惊人

至于更多情绪化的负面评价,其实很多是背离运营本身的,即使是差评,也要重新筛选有参考价值的差评

第八篇

面临选择的时候:凤的尾也是凤,鸡的头还是鸡

这是层级差异

不同层级跃迁的门槛是很高的

我是觉得,不管怎么样,都要踮着脚尖向上跃迁,路径就会不一样

(在能力,资源和阶层瓶颈前,我们真的像井底之蛙一样)

第九篇

我反倒觉得,真正限制Puzzle/Match3向新产品竞争力的,不是世界观设计(虽然来来去去,都是身体的题材),不是差异化的核心体验(虽然也差异化不了多少),而是严重趋同的广告策略

趋同的广告策略,让新产品毫无用户渗透的竞争优势

没有用户渗透的前期爆发力,Puzzle/Match3向的新产品天花板绝对高不了

第十篇

(去年的一次评论)Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈)

所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线

不是Battle Pass创造了营收奇迹,是用户熟悉的任务解锁线和数值经营线(和付费获得)支撑了营收

这对竞技游戏来说,是戴了镣铐的舞蹈(加了一个外部系统)

第十一篇

残酷的真相:大部分有价值的,让人着迷的产品,都是在非常人能忍受的付出中做出来的…

He(John Lasseter,Pixar Executive)point to a corner of the room and says that‘s my sleeping bag ,and that’s where I sleep to get these projects done ,and if you want to be a great animator,that’s what you’re going to do too

The ambitious team is usually going to beat the unambitious team

第十二篇

任何阶层的内部结构必然都是金字塔式的

金字塔式的特征始终是:越往下,越能艰难兼容共生(对资源的需求趋向于生存底线);越往上,零和博弈的排他性越明显(对资源的需求倾向于无节制独占)

在零和博弈的排他性环境中,基本都是有我无你的模式

这个有我无你的模式基本上就意味着:你随时可能遭遇来自和你实力相当的同级阶层,或者那些拼命向上爬的实力强劲的下一级阶层的强力挑战

并且这种挑战都是蓄谋性质的,基本上都带着破釜沉舟志在必得的威胁

如果自身没有超强的对抗实力,或者来自上一级的实力型庇护,想要守住位置是很难的

哪怕自己表现得人畜无害,也一样要被卷入生死博弈

所以,几千年的历史多残酷大家都看得见,任何向上的行为都要靠厚实的自身实力和关系链支撑

并且这种自身实力和关系链,终局还是要看运气

稍微不小心,可能就被虎视眈眈的对手吞噬掉了

所以,金字塔模型环境下时刻存在对弈,固化是不可能的,都处在涌动的迭代中

这只是一个欲望和博弈难度大不大的问题

这种危局模式,也是当年能够喊出:王侯将相宁有种乎 的底气

第十三篇

在时代的挟裹下,个人其实是无比渺小的

特别是不确定性正在不断增大

让自己不断变强,和寻求更多的互补协同抱团

可能是最好的应对方案了

我对外部正在发生的宏观的,微观的,大事,小事,确定的,不确定的基本上已经不再有什么焦虑,也没有围观看热闹的心态

与其浪费精力在基本无能为力的方向和事情上,还不如专注在自己的一亩三分地上

做好自己的一亩三分地,还有成为跳板的可能

跟着外部瞎起哄,除了多点焦虑,多点戏谑,什么也不会有

第十四篇

游戏行业其实是很容易分类的,比如:

A,资本依赖型(拿掉融资不能自力更生型)

B,单一竞争型(一款产品支撑企业高位运营多年,同时还支持企业不断试错瞎折腾)

C,弱可持续型(老产品竞争力惊人,间歇性推出新价值力作,但新品具有一代不如一代特征)

D,阶段适配型(在不同的阶段,都能通过产品研发,或者产品代理,不断延续市场竞争力)

E,单一运气型(靠运气崛起,靠实力陨落,这个案例会多一些)

分类型,而不是分阶段,主要原因在于:

游戏是产品型行业

游戏是重人力和广告成本行业

上一次观察的时候可能无比风光,而下一次观察的时候可能已经受困于产品乏力和现金流瓶颈了

第十五篇

从Rovio喊的口号开始,成为游戏中的Disney大概是很多新晋公司的梦想

We believe that,going forward,mobile is the most exciting place to be doing that ,and we believe that,going forward,the biggest entertainment companies in the world are going to be created on mobile

That’s where the future Star Wars,or the future Mickey Mouse,or the future Mario is going to be created

第十六篇

很多所谓的流行度,是接触范围限制营造的假象,产品本身的市场基础有限,支撑不了产品的期望值

这种是根源于对市场基础的误判,很多热闹其实只是小圈子的热闹,并不能外扩为基础化特征

所以有些游戏表现低于预期,并不是游戏本身的问题,而是相对贫瘠的市场基础拖累了预期的兑现

这个就要归结于:判断市场基础时,接触到的反馈是不是有用户代表性,如果没有,那可能就处在某种假象中…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


下一篇: