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十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派

发布时间:2020-08-17 09:02:13 Tags:,

十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派和超级公司的产品试错

第一篇

EA的Laura Miele谈他们对待自己做的产品的态度:

每天疯狂玩自己开发的游戏

这是很好的测试自己产品可体验性的方法,如果你玩不下去,那玩家应该比你更玩不下去

The idea that the Apex team was playing that game for about 18 months, every day, before it came to market is something that I think is a great discipline and a great approach. It goes back to the days when I was at Westwood, where it was the same way. We’d stop working at about four o’clock every day and play the game for a couple hours, play our own game every night.

第二篇

看不同的人谈职场,其实都忽略了最本质的层面:

A,第一个是,是不是在合适的位置上,也就是有没有解决问题的能力,解决问题的能力能不能用得上

B,第二个是,工作状态好不好,这关系到做事的意愿强不强,投入产出比高不高

人在职场,最终都要转化为生产力

不能转化为生产力的,都只能解释为:人和事/项目并没有并线

而以上最重要的就是工作状态

在岗,和输出,其实是两回事

game loft(from games industry.biz)

game loft(from games industry.biz)

第三篇

这是之前针对纽约时报标题做的四个解读判断(只是解读,和原文观点完全不一致):Are video games the best new social network

A,第一个,昨天刚聊的游戏和宗教一样,具有公共话语的属性能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

B,第二个,未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

当前的竞技游戏就是最典型的案例

C,第三个,来自Brian Reynolds

The most powerful aspect of such games, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say

营造你们有共同生活在一个圈子里的氛围

这种氛围是游戏所能扮演的深度Social角色

D,第四个,就是我们聊过最多次的虚拟人设,也就是:人的二次新生(虚拟的自我再造)

让人用体验的方式进幻境,并演绎环境人生的理想载体

以下来自以前的表述

抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择:

第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

第四篇

游戏成瘾(贬义词,褒义词是游戏沉浸)可能是行业内最被讨论最多的议题之一

但事实上有三个角度是被忽略的:

A,第一个是用户意识中没有比游戏更具优先级和重要性的事情

这是最关键的环节:用户没有或者识别不了比体验游戏更具优先级和重要性的事情

B,第二个是在用户的空闲娱乐状态里,用户很难找到比游戏更具:廉价+便捷+可持续性强,这种超级性价比的娱乐方式

这里强调了三个特征,分别是:便捷接触,廉价体验,可持续性强

C,第三个是当前社会发展稳定在相对成熟阶段,成熟阶段意味着:各种机会已经被卡位,对后来者来说,获得突围机会变得更艰难,即便存在机会,也要付出比前人更大的创造成本

人的状态相对来讲,就会相对压抑,而压抑通常需要疏解通道,这个疏解通道就是:虚拟回避+虚拟再造

目前来讲,整个社会进程阶段对游戏渗透是充分友好的,所以大家都看到了:游戏渗透几乎摧枯拉朽,当然也遭到了很明确的舆论和制度反弹

但更明确的是,这个进程【指压抑状态下人的时间价值无效化】基本上不可阻挡

第五篇

以前大家按套路以为演讲是要分享从业经验的,后来发现其实并不完全是这样,很多公开演讲充其量只是产品PR

再后来,连产品PR也不是了,开始务虚,讲道义和讲责任,变成是某种表态

有时候已经很难分清楚这种目标对象不是在场听众的间接演讲有什么意义了…

第六篇

国内市场最典型的两个认知:

A,这是政策主导的产业

B,这是全球市场最大,增长需求最明确的地方

这两大特征都决定了:你只能去适应它

政策上要有合规性,产品上要有市场适应匹配性

这是既成的秩序,你要在这样的市场生存,只能去适应相应的产业逻辑

任何想对抗A和B的幻想,都不太适合在国内以开公司的名义做游戏(对抗既成秩序,结果都要悲剧)

这是或生或死的前提(不然就会出现把自己的合作伙伴带向成本完成沉没+违背本地法规的超级风险)

第七篇

图一关于Small Town Murders的描述上限其实已经很明确了

Small Town Murders, the new narrative driven puzzle game was released in June and had gross bookings of EUR 1.0 million in the reporting period.

图二是早先提到的

decnstructoroffun这篇预测的意义不大

在未来三年,真正的价值模型估计在另外三个板块:

A,第个是重度玩法的休闲化包装

B,第二个是Casino和Slot变现逻辑的合规化包装

C,第三个是交互逻辑重构

这三个才有机会在:游戏经典IP移动化+资源不断自我复制的浪潮中,找到突破空间

其他的,瓶颈还是很明显的,文章中一再强调的Playrix新品Wildscapes和Manor Matters已经难成了,Rovio的新三件Phoenix Rangers,Small Town Murders,World Quest也不太可能存在机会,至于Storm8其实没比Kixeye好过多少了

至于Matchington Mansion想挑战King,连机会都不会有

图三是更早提到的

看Supercell做Rush Wars,Playrix做Wildscapes,Small Giant Games做Puzzle Combat,Rovio做Small Town Murders,Elex做COD GO,IGG做Raids & Puzzle RPG Quest…

其实逻辑很明显:就算是牛逼的顶级公司,在新产品的突围上,其实也没有太好的想法

第八篇

之前兴业铜业拥抱游戏更名为欢悦互娱,但是游戏业务持续占比几乎忽略不计,不得已又改回去为兴业合金…

而壹桥股份拥抱游戏业务更名晨鑫科技,并把水产业务剥离掉了,然后问题就来了,2020年上半年游戏业务营收46.8万,如果游戏业务持续低迷,那上市公司的业务线就会虚化

这个矛盾和富控互动相似,Jagex被迫出售后,公司业务就空了…

第九篇

当前,全球化做得最好的移动公司,其实都是欧洲公司(这种自己所在的国家市场小,必须全球化,这种动力其他区域应该比不过欧洲公司的,竞争力超乎想象,唯一的问题就是,都在巅峰时期卖掉了)

移动端,至少像欧洲这种超级全球化的,其他洲肯定比不上的

以下名单没有规律,也不完整,但都是移动端全球化的典型

King(Candy Crush Saga),Amanita Design(Machinarium),Fireproof Games(The Room),Ustwo(Monument Valley),Voodoo(Cube Surfers),Say Games(Brain Wash),Kefir(Lash Day on Earth),OutFit7(The Talking Tom),Frogmind(Badland),SYBO(Subway Surfers),G5(Hidden City Mystery of Shadows),Small Giant Games(Empires & Puzzles),Gram Games(Merge Dragons),Team 17(Worms),Playdead(LIMBO),Robtop(Geometry Dash),Nekki(Shadow Fight),FDG Entertainment(Oceanhorn),Simogo(Year Walk),Fingersoft(Hill Climb Racing),Supercell(Clash of Clans),Miniclip(8 Ball Pool),WarGaming(World of Tanks),Mojang(Minecraft),Seriously Digital(Best Fiends),Rovio(Angry Birds),Ndemic Creations(Plague Inc),Playrix(Gardenscapes),Illusionlabs(Touchgrind BMX),Playdemic(Golf Clash),Wooga(June’s Journey),Social Point(Dragon City),505 Games(Terraria),http://Mail.ru(War Robots),Innogames(Forge of Empires),Gameloft(Asphalt 9),Jagex Games(Old School Runescapes),Kama Games(Blackjack 21),Playgendary(Kick the Buddy),Ketchapp(2048),Giants Games(Farming Simulator),Naturalmotion(CSR Racing),Game Insight(Guns of Boom),Next Games(The Walking Dead Our World),Space Ape Games(Rival Kingdoms),Andreas Illiger(Tiny Wings),GoodGame Studios(Empire Four Kingdoms),Zeptolab(Cut the Rope),Joybits(Doodle God)

https://www.zhihu.com/question/410776687/answer/1410459649

第十篇

我觉得友善是人的修为(对外修为,另外一个是真诚),但控制自己不切实际的欲望和不在自己的井底里为其他力所不能及的事情瞎操心是同样重要的修为(对内修为)

我们最不能控制自己的两个事情:一个是欲望太多(轻浮不专注),另外一个是瞎操心自己能力范围外的事情(通常假设自己是事情的主角,要指点江山,但其实什么也不是,什么也改变不了,只剩下一身炸裂的脾气和情绪)

太多不切实际的欲望和闭上眼睛就想烦恼一切的瞎操心,可能是让自己不愉快和看起来不好接触的根源之一

第十篇

最核心的是:行为主义心理学和新行为主义心理学,用户的行为都是条件约定下的应激反应,这个可能是目前渗透最彻底的逻辑

第二核心的是:人本主义心理学和消费心理学,这个主要在用户需求的养成和放大,跟用户说你将有这个需求,然后我有这个需求的满足条件,你只要跟着我进阶就可以

当然消费心理学更好理解一些,比如培养用户的攀比属性,培养用户的自豪属性,培养用户无节制的占有欲

次要一些的:比如精神分析心理学(你不要试图控制你自己,你的欲望是底层诉求,你根本控制不了),比如皮亚杰心理学(你要相信,在同一个环境里,在同一个语义场,再有个性和特殊需求的人最终都会被同化的,每个人都会按照规则去走,只要你把语境场设定好就行);比如内容心理学(每一个人的情绪特征,感知需求特征都是可以量化的,只要用户能表现出来,你就能抓得住他)。。。

在游戏环境里,运用最广泛的可能就是行为主义和人本主义,任何一款游戏都逃不开这两个心理学的学科范畴

这也是我很喜欢从心理学的角度来看待游戏设定的原因

因为所有游戏中出现的要素,都是可以根据人的特征进行预设的

第十一篇

各种行业都回避不了的一个共有风险:存在一些同业竞争者并不遵守基本的市场规则

而这些不遵守基本市场规则的竞争者,用不遵守规则的方式一般能带来两种可见的灾难:

A,一种是引发更严格的直接监管(而非市场自发调节,市场很难自发调节)

B,一种是用丛林的方式直接吃掉了遵守规则的竞争者

第十二篇

Glu Mobile的Design Home虽然一直被模仿,但其实很长的时间周期里,他们对外也没太清晰解读自己的产品定位到底是什么

直到2020年,这个逻辑才算清晰起来:Design Home House Renovation,Interior decor simulation game

而这个距离Design Home上架,已经过去三年的时间了

第十三篇

发行于2014年左右的Marvel Contest of Champions(由并购Kabam得来)曾连续四个财季(2019Q2-2020Q1)成为Netmarble最赚钱的游戏

这个现象对每年产出大量新产品的Netmarble来说相当不友好

直到2020Q2,终于有新产品在变现量级上脱颖而出了

Seven Deally Sins

不过按照Marvel Contest of Champions的可持续性和Seven Deally Sins的后续表现,Marvel Contest of Champions重回第一应该不要太久

第十四篇

很多人反对一个市场,最大的理由应该是Success=Low Cost+Short Time+Big Sells模型走不通了

因为市场已经迭代到Success=Long Game Lifetime * Profitability * Mass Market

但还在用粗暴的老思维,肯定是很受伤了

现在这个阶段,还想投机肯定是不行了

第十五篇

网易财报提到的新品线已经基本超IP化了,比如EVE,PES,Marvel,Onmyoji,The Lord of the Rings,Harry Potter,Revelation,Diablo,Pokemon(当腾讯和网易的产品线都IP化以后…这个行业就缺少点什么了)

不过最期待的是Nightmare Breaker,如果在未来和Dungeon & Fighter Mobile发行周期能衔接的话,不知道会不会成为小型版的Battle Royale大战

第十六篇

Epic Games对Steam,App Store,Google Play的挑战和冲击对开发者和用户来说肯定是基于竞争再博弈的好事情

特别是分成这块,对开发者来说,更是一次壮举

但是Epic Games不仅仅是以开发者身份挑战的

Epic Games 意在建构自己的生态(用户,开发者,支付)

也就是说Epic Games以中国人最熟悉的价格倾销法冲击原先的市场生态,目标很明显是建构自己的Epic Game Store生态

背后是撑起近200亿美元的市场高估值

这还是有很大差异的

接受过无数次价格倾销法洗礼的中国用户,其实很明白

要保障:生态环境的健康可持续,如果单纯由价格洗牌,最终是不是对自己有利,就是个未知数了

第十七篇

早上和朋友提到了边缘崛起的概念,这是很久以前童子贤在TED说的模型

用激活用户更兴奋的功能,来寻找重切蛋糕的机会

对那些也想站上舞台中央的后来者来说

面临的已经是一个既成的格局,最常规的方式已经基本没有立足之地了

真正的空间,只有提前拥抱变化,让变化来推动和重构僵化的市场格局

让穷则变,变则通,用更主动的方式去拥抱变化,寻找机会

Think Different,Make Breakthroughs

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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