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十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源

发布时间:2020-05-06 09:11:50 Tags:,

十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是行业的最稀缺资源

第一篇

在变现市场领域(不是指下载市场),在没有看到产品的:A,核心体验 B,易用性 C,系统模型 D,数值和变现模型 以前,是不合适下结论做判断的

所有超前结论,要么是迷之自信的信念,要么是基于公关意图,要么就是拍脑袋

(当然,很多产品在经历测试迭代后,测试判断因为后续的修正,特别是基于数值的修正,通常可信度也会变低很多)

第二篇

对于个人来说,或者对小团队来说,或者对非规模化公司来说,太关注宏观的层面,受宏观概念牵制而影响自己的判断和状态,其实并没有意义

因为对于个人来说,或者对小团队来说,或者对非规模化公司来说,真正需要的是能扎根的价值产品切入点,而不是云里雾里的宏观概念

宏观层面,除非是政策禁忌,对具体从业者而言,都是一个缓慢的影响释放和迭代过程,并不会立马去妨碍当下

对个体,小团队和非规模化公司来说,找到能扎根的价值产品切入点,远比烦恼高大上但实际影响会更滞后很多的宏观概念更有意义很多

egg inc(from pocketgamer.biz)

egg inc(from pocketgamer.biz)

第三篇

游戏最核心的内容是引导沉浸的逻辑

我们上次就聊过这个话题(如截图)

从产品的系统性角度,游戏设计的核心只能是:引导沉浸

这个引导沉浸包括:经得起重复考验的能够酣畅淋漓的博弈体验+数值养成方面有垫着脚尖也能实现的合理性+能够驱动用户产生虚拟社会化依赖的交互模型

对游戏来说,沉浸优先,而事实上,沉浸是一个相对复杂的综合体验

所以,游戏的设计核心,只能是:引导沉浸

如果引申的话,可以参阅Supercell对好游戏的定义

For them ,it was not just a game,it was a passion,a very important part of their every day life,something that they played together with friends and also made new friends with

而其中最核心的两大机制逻辑就是:Social 和 Gameplay

The two core pillars around which we wanted to build this longevity would be gameplay and social

同样地,在早先的一次问答中,也聊过一次

如下

游戏策划的门槛要求其实是超级高的:驾驭得了一个能够引领用户持续沉浸的超级虚拟系统

首先,能够催动玩家在虚拟环境中沉浸,本身就是超高门槛

对F2P游戏产品的策划来说,要求还要更进一步:

A,这个超级虚拟系统,要经受得住长周期持续体验的挑战(很多游戏,一天都扛不住)

B,要在留存上,要在愉悦性上,兼顾不同层次的玩家,不同阶段的玩家的,同时满意度

C,要控得住数值体系的合理性,既要保障数值环境不崩坏,还要保障能够不间断地刺激更好的付费转化率和用户更高频的付费需求

D,要像电视剧编剧一样,不断地给原先的沉浸环境,延伸迭代出更具用户吸引力的更新

E,以及要竭尽所能地帮助用户编织关系链,让用户因为和人的碰撞而更精彩,同时更要小心翼翼地呵护用户的每一条关系链不致于因为开发者的设计太粗暴而显得脆弱

理论上,游戏产品要把更多的时间用在前期设计上,有助于规避无谓的失败

https://www.zhihu.com/question/389913018/answer/1197739126

第四篇

以前看到中型发行商遭遇瓶颈会有担忧,觉得中型发行商失去存在感会严重削弱下游轻量级研发商的产品出路

现在基本不这么想了

一个是,流量平台都在崛起为新的移动游戏产品通道

另外一个是,产品的适应性选择仍然是移动游戏的基础筛选规则(不会有明显价值的产品在消耗完对应的资源后自动消解掉)

整个移动生态的结构并没有因为部分中型发行商的式微而受到冲击:

能实现可持续变现价值的新产品仍然稀缺

第五篇

截图说的并没有错,以色列移动端的游戏公司,近期的集体表现都好牛,比如

Moon Active(Coin Master)

Playtika(Slotomania)

Crazy Labs(Hypercasual)

Plarium(RAID Shadow Legends)

DragonPlay(Quick Hit Slots)

Jelly Button(Board Kings)

Gigantic(Clawee)

Supersonic(Hypercasual)

Moonee(Idle Streamer)

第六篇

我们早先在过去很长时间以各种实际例子来论证App Store的推荐机制有多蠢(可以参阅以前的朋友圈)

但慢慢地,我们把角度放在App Store的上下游生态,这种观点正在被修正,反而觉得:只要能放大App Store上下游生态价值,并反向通过App Store来提升iPhone的用户粘性就是合理的

也就是App Store对开发者是否公平

以App Store中国区来说,有两个层面是回避不了的:一个是关系推荐,一个是推荐编辑的游戏阅历和游戏品鉴能力是真的差

其他的,以优化App Store上下游生态的操作,就可以被认为是相对公平的

第七篇

就截图的结论来说,其实可以更本质一些:

坚守A,当前投产比 B,预期回报率

这两个超级指标

只有高的投产比和好的预期回报率,公司/项目/团队,才可能有可持续性

投产比不佳,回报天花板上限低,公司/项目/团队,根本经不起考验,短期就会崩塌

第八篇

职场最难也是最尴尬的事情其实是:项目越来越系统化,越来越依赖协作 VS 人其实很缺乏整体意识思维

这个整体意识思维包括:

A,共生才能共荣

B,水涨才能船高

C,人的价值能放大是因为嵌套在合适的基础环境里

D,可持续性来自于上下游链条能够同步增益

E,个人锋芒毕露不一定带来最佳效果,但围绕共同目标的适度妥协也许更能做成事情

F,敬畏规则的严肃性,有契约精神

很多人不明白以上的道理,但更多的人其实明白以上的道理只是对抗不了自己的人性阴暗面,在没利益以前就开始拉扯撕杀了,然后在互相指责中一地鸡毛

第九篇

这篇解读六十章的 治大国,若烹小鲜

效果远远不如以下有力,差评

三十六章 将欲歙之,必故张之;将欲弱之,必故强之;将欲废之,必故兴之;将欲取之,必故与之

六十四章 其安易持,其未兆易谋。其脆易泮,其微易散。为之于未有,治之于未乱

六十四章 民之从事,常于几成而败之。不慎终也。慎终如始,则无败事

第十篇

大量蹭游戏概念的跨界上市公司,用天量商誉减值和巨额亏损,以及补偿纠纷和控股权争夺纠纷,证实了一件事情:

单单有资源,还是撬不动游戏这种:产品型明确,以艺术和文化为名行商品之实,用户成本贵上天际但用户留存惨不忍睹,赚钱模型不是被骂就是被吐槽的产品形态的

市场已经明显两极化了:要么从规模化要效益(比如粉丝经济,比如疯狂买量/导量),要么靠新鲜的差异化体验找生存空间

中间形态已经偏难了(抄,抄不过更大厂;做,做不过放手一搏的工作室)

中间形态已经偏消耗模型了

第十一篇

这是基本结论:games have become the center of the entertainment universe

核心理由是:Mobile changed everything. It was because of accessibility. Everyone had a console in their pocket

特别的,用户的游戏界定已经进化和含糊化了so many people who play mobile games don’t think of themselves as gamers.

The idea of what a gamer is is definitely evolving

其实,我们早已经把用户区分为:Player,Gamer,Game Enthusiasts,Veteran Gamer

这个并不分区载体,只区分沉浸程度

第十二篇

一般情况下,有经营方向和可持续运作的公司,所谓的经营管理,最有效的基本就在四个层面:

A,管控成本

B,监管现金流

C,合理配置人才

D,优化投产比

指向应该就是三个:

A,规避经营风险

B,提高变现效率

C,让经营有可持续性

其他的,应该就要算瞎折腾了

第十三篇

这两篇的逻辑本质其实是一样的

第一篇

我对氪金的定义理解是:额外置换

系统给以了所有的玩家一样的均衡普惠模型

这个普惠模型包括:通过时间投入可以实现,通过技能提升可以实现,通过关系链维护可以实现,通过资源沉淀可以实现

但,普惠模型,基本上对应的就是基础级的满足

如果用户想要更多(优越级满足),那就要额外置换得更多

这个额外置换包括:超常规的时间投入,超常规的技能训练,超常规的对抗承受力(比如被虐),以及更多超常规的金钱消费,以上或多或少能够实现一部分的优越级满足

一般情况下,一个用户要比另外一个用户在优越级满足上,每领先一点点,都要对应付出非常大的置换代价(从一个氪金点出来,就掉入另外一个氪金点)

优越级满足,要一路领先,就要源源不断投入置换代价

所以市面上那些可持续强的氪金模型就是备受吐槽的:Pay to Play和Pay to Win(这两者的骂名很明显,但是在变现成效上基本是最优的)https://www.zhihu.com/question/386317737/answer/1191241785

第二篇

不管是Freemium/In App Purchase(免费体验+额外消费),还是Premium/Subscription(消费后体验)

其实本质都是一样的:

A,对发行商来说,都是为了获得变现 B,对玩家用户来说,都是为了获得体验

但过程会有一些差异:

对Premium/Subscription来说,这是一个买断式模型,假设值域区间为0~10,那不花钱就为极端的0,花了钱就为极端的10,不存在中间环节(当然试玩的除外)

对Freemium/In App Purchase来说,这是一个拓展式模型,值域区间就可能为1~∞,不花钱但花时间就能获得不断叠加的体验值,如果花钱体验值的叠加就会更快更明显,且在游戏的可持续运营环境里,这个付费体验值的叠加暂时没有上限(花钱越多,体验值叠加越多)

在目前的移动环境里,这就是一个选择权的问题

对Premium/Subscription来说,用户的时间投入不值钱(不花钱连体验权也没有,金钱投入才值钱)

对Freemium/In App Purchase来说,用户的时间投入也值钱(不花钱也能打开入门,但不如金钱投入值钱)

这个对用户投入时间的价值认定问题,也就是移动端Premium/Subscription的困局,不认同用户的时间价值,基本上就等同于拒绝了最大范围的用户基础

在F2P阶段,Premium/Subscription就会非常长尾,小众化,不太能撑得起规模化量级

https://www.zhihu.com/question/375689448/answer/1050785326

第十四篇

Clash of Clans 的超级逻辑:

A,渗透性上要覆盖超量级的用户And we wanted to create them for the wildest group of people possible,They would be games that almost everyone could get into(这个量级比WOW高100个级别)

B,用户热爱和可持续运营上要以World of Warcraft为标杆Games that people will play for years。Many of us had been big fans of games like World of Warcraft,which most people play for years,not just weeks months,Our Dream was to create game services with longevity like that

作为运营了8年的游戏,COC的日常活跃用户量级还处在第一梯队

第十五篇

去年的 Fortnite World Cup还是很惊艳的:赛事奖金3000万美元级,第一名奖金300万美元级

…(去年的备忘)

这次的Fortnite World Cup 2019的Winner说明了:电竞真的是年轻人的天下

第一名,Kyle Giersdorf(Bugha),300万美元奖金,16岁

第三名,Shane Cotton(EpikWhale),120万美元奖金,17岁

第四名,Nate Kou(Kreo),105万美元奖金,18岁

第五名,Thiago Lapp(King),90万美元奖金,13岁

第二名是Harrison Chang(Psalm),24岁,我看他的采访(比如CNN)很尴尬,一直想强调Fortnite is a young man‘s game though,但又想证明Old Dudes的Experience和Composure有时候也能逆天(24岁,在电竞圈,都要频频自嘲了)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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