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十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销

发布时间:2020-04-24 08:51:44 Tags:,

十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的超级营销替代了Wildscapes的Next效果

第一篇

关于#世界读书日#的重复推荐:陀思妥耶夫斯基,巴赫金和刘再复的复调,狂欢理论,多声部和性格组合论

这些逻辑,将人还原为:丰富的,多维度的,有独立思维和尊严,具有强思辨属性的迷人的对象(迷人是一个很有意思的构造:角色的迷人始终是最神奇的事情)

另外辅助的是萨特的存在与虚无,海德格尔的存在与时间

这条线,是我最喜欢和用力最深的

现在的口号是:我想要像前辈一样变传奇

第二篇

续上一条:虽然Playrix在Wildscapes上表现不佳,在Manor Matters立项上让人看不懂

但是Playrix在:Vizor(Klondike Adventures)+Nexters(Hero Wars)+Fishdom(Marketing)三者的操作上,真是让人刮目相看

看看资源在驱动产品上,到底有多牛逼

lineage 2 revolution(from pocketgamer.biz)

lineage 2 revolution(from pocketgamer.biz)

第三篇

截图一的判断有点失误:原本以为WildScapes低于预期之后,给Wildscapes准备的营销预算会让HomeScapes收益

但实际上,这个判断基本上是错的:在Wildscapes低于预期这个事件上,最大的受益者是Fishdom,市场很难想象一款发行了七八年的老产品突然获得了超量级的市场预算

Fishdom因此成为了最近最具下载竞争力的老游戏,也成为了最近最具变现竞争力的老游戏

Fishdom这个上升趋势有可能成为和Homescapes,Gardenscapes三足鼎立的游戏组合

对于Playrix在Fishdom上的操作,只能用一个词来形容:

Oh My God…

第四篇

能匹配昨天这个逻辑的Empires & Puzzles From a failing company to a 700 millions acquisition in a year

只有Moon Active

Coin Master没有起飞,只能估值850万美元

Coin Master垂直起飞,立马估值12.5亿美元

就一款产品,中间差了150倍

第五篇

最近可能比之前更能明显感觉到Supercell对Next的迫切需求

这个需求不仅来源于连续两年的年报下挫(下滑,2019/2017的跌幅是33%)

更来源于Supercell最核心的市场:北美市场,有趋弱迹象(现在能持续稳定在变现高位的只有Clash of Clans了)

如果没有得力的Next,预估连续第三年下挫有可能不可避免

第六篇

谈Fate/Grand order的游戏影响,如果说显性的,基本上就三个:

A,一款游戏撑起了两家公司的财报(Sony Music Group和Bilibili),而且扛财报的周期会横跨好多年

B,能在日本,中国和美国同步进入变现(Grossing)Top 10的游戏,能同时在三个市场进入营收前十的手机游戏屈指可数

C,每一次做产品迭代,都能实现(没有例外)把粉丝的口袋掏空,用金钱消费表达对产品的热爱(在产品生命周期内,极有可能粉丝要掏出90~100亿美元的真金白银)

第七篇

图一关于Epic Games寻求5-10亿美元新融资的需求(以及比150亿美元更高估值的预期),就可以很好解释图二杠了这么久的Fortnite Android端为什么突然间向Google Play妥协了

理论上,Fortnite 在Google Play是有用户新增量级可能的(运营得好的话)

所以,相对明显,操作之间是有关联的:登陆Google Play,有助于提升潜在的估值预期

我们上次分析过了,CEO不顾竞争环境所做的偏颇的执念(参阅下文)正在伤害Fortnite在移动端本该有的竞争力

这不,参阅截图,Epic最终还是要向市场妥协的,将Fortnite发布到Google Play

早先的分析

第一个

如果Fortnite(Mobile)也像PUBG Mobile一样,看重Google Play的统治地位,看重向下适配的重要性(PUBG Mobile Lite),像Free Fire重视非核心市场

那Battle Royale在移动端的博弈将会更复杂精彩很多

至少不会是现在这样:Android is a fake open system

主动削弱自己在移动端的市场空间和竞争力

CEO的执念对一款产品的负面运营影响好深…

第二个

一年过去了,可以看看Fortnite为了PK Google Play的30%而放弃Android全球最有效的用户到达渠道是不是真的合理

Frotnite在和PUBG Mobile,Free Fire的全球竞技上,是不是显得:失去了Google Play 的用户渗透加持,就失衡了

还是早先的结论:以Fortnite这么强势的产品放弃Google Play还是有损伤的,特别是在强敌环伺的环境里(PUBG Mobile和Free Fire),如果是其他普通产品就绝对囧死

当年Digital Chocolate,Glu Mobile,Rovio,Zynga,Popcap的Android新品也是通过Getjar和Amazon App Store进行发布的,但逻辑不太一样,Getjar和Amazon App Store在2011年左右是非常强盛的Android第三方平台

不用的是,这次Epic Games的Fortnite则是冲着Google Play的30%IAP分成去的

这Android的开放性允许的选择空间(iOS就没得选),发行商可以更自由地决定产品的发布通道,这使得Google Play的 30%分成看起来有点【生硬】,进而上升到值不值得的讨论…

但以Google Play和App Store在当前应用生态环境下的地位,更关键的已经是:A,用户到达 B,推荐 C,榜单 对下载的加持作用

唯一能说的就是Fortnite Mobile的知名度已经足够去对冲Google Play应用生态的推荐价值

如果是非知名新产品,略掉应用商店本身就是自找麻烦的事情

第八篇

其实Games Media在游戏行业中最大的定位尴尬是:PR的内容多一些,用户就会骂你(失去公信力);深度垂直的内幕内容多一些,厂商就会觉得你不友好(潜在合作可能性就没有了)

以及,制作有行业阅读价值的可沉淀内容,是一件超级吃力的事情

这就是摆在Games Media面前的三个选项:厂商立场,从业者立场,产品立场

特别是产品立场,这个是本事活,大部分的Games Media都不愿意触及这块,因为太难了(如果作者不够专业,在从业者面前马上露馅)

基本上,Games Media为了有可持续性,都会选择厂商立场(PR向)

第九篇

截图一和截图二,理论上说的都是同一个事情,就是Mobile时代,国产游戏和全球游戏是完全有机会并轨的

截图一

手机游戏是当前和未来游戏行业的发展趋向

经典游戏IP的移动化是这个潮流中最流行和稳妥的方式

可以看得到的是:中国公司会成为这一波经典游戏IP移动化的操刀者

比如Diablo: Immortal,EVE Echoes,PUBG Mobile,Call of Duty Mobile,Contra Return,Devil May Cry Mobile,Red Alert Online,The king of Fighters Series,Street Fighter Mobile。。。

要求中国公司逆向成为Console或者PC的超级开发者已经不现实了,毕竟这是Mobile时代

成为Mobile阶段的引领者也没什么不好

截图二

未来,所有的游戏都会追求长周期运营(Longevity)这个最诱人的可持续模式

而长周期运营最依赖的核心层面是:以Gameplay为支点,以Social为杠杆,做完全版的PVP

这是Supercell在Clash of Clans和Blizzard在World of Warcraft上面所实践的两个超级指标:

Play for Years和Remembered Forever

而中国市场的产品在Social上的能力是不可置疑的

当年Peak Games CEO Sidar Sahin在2005年就专门在中国取经,然后成为一名Believer

当年MZ Founder Gabe Leiden为了说服自己的团队和投资人,搬出了中国市场这个独特的F2P市场作为未来可行的例证

当年 Supercell CEO IIKKa Pannanen筹建上海工作室所认定的就是中国团队在Social Game Play上的优势

对国产游戏的未来来说,最核心的议题,基本就是补足Gameplay的短板

这个Gameplay短板不是指游戏的核心体验(这个大部分的开发者都没有问题),而是指支撑这个核心体验的超级系统

在中国游戏出海的浪潮支持下,Gameplay短板其实也正在补足,特别是一些可重复体验的竞技类产品

游戏的制作质量和运营质量是非常高的,比如PUBG Mobile,Mobile Legends,Identity V。。。

所以,未来在[以Gameplay为支点,以Social为杠杆,做完全版的PVP]和[Longevity]两个模型支持下

国产游戏,又起在移动端,其实是有机会和整个全球市场并轨的

https://www.zhihu.com/question/389155220/answer/1171506510

第十篇

最近的新产品线里,超过预期不少的游戏是公主连结;低于预期不少的游戏是云上城之歌勇者传说

和预期表现差不多的是:热血街篮,爆破三国,风云岛行动(这三款因为品类因素和竞争对手因素天花板都会低一些)

第十一篇

Kickstarter的困境对独立游戏来说绝对是超级负面的消息

但毫无疑问Kickstarter的困境,很大的锅是先行的募资开发者造成的

我们早先分多次聊过这个话题,比如

篇目1

先行者丛林思维,突破各种底线规则,很快把一个看起来像趋势的方向给玩残了,顺便堵住或者无限拉高了后来者的从业门槛

各种所谓风口方向几乎都带有以上特征:该领域在投产比上很快被污名化(毫无疑问,资本市场率先受伤)

最后推荐Dayz Creator Dean Hall聊Kickstarter的一句判断:***(***指代某些风口产业)Needs Accountability

走自己的路,然后让后来者无路可走,是相当劣质的竞争方式

篇目2

全世界的游戏爱好者为KickStarter上的游戏众筹项目总共提供了10亿美元级别的研发经费

我打算晚上花点时间看看:这10个亿美元由用户添砖加瓦的研发经费,到底有几块钱发挥了价值,有几块钱被瞎折腾掉了

我觉得KickStarter有责任告诉支持者:粉丝的爱,到底有几成的意义

篇目3

看Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况:

A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了

B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠谱多了

C,有成熟稳定的协同团队,比单枪匹马或者用热爱发电拼凑起来的临时团队,能走得更远

第十二篇

理论上Facebook Gaming App也是不科学的逆行者

2014年在Youtube在和Amazon争夺Twitch标的时失手,转而在2015年推出定向对抗版Youtube Gaming

然而经过几年的实战PK,最终Youtube Gaming被剥夺了独立竞技的价值,转而重新整合进Youtube成为Youtube/Gaming

要知道Youtube的游戏整体观看用户和时间投入可是远远超过Twitch

当然这个包括Living Gaming和VOD(Video on Demand),但VOD(Video on Demand)占大头

但Facebook Gaming App会推出来也是重新印证了一个趋向

Watching Is The New Playing

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

不过,基本结论仍然是:Facebook Gaming App的对手估计不是Twitch级别的,而是Mixer级别的

第十三篇

这个判断还是很明确的Companies fail because the people at the top aren’t doing their job properly

在权利与义务对等匹配的环境里,一个团队不行(没有出业绩),锅一定是Leader的;一个公司不行(没有变得更好),锅一定是CEO的

拓展下,基本上是:

A,第一原因是,公司经营者的判断失误(包括产品不符合市场,以及产品所在领域的天花板太低)

B,第二原因是,公司经营者的现金管理失误(包括不能合理利用资源,以及不能说服外部及时筹措到资金)

C,第三个原因是,公司经营者不能有效判断和适应外部竞争环境和监管规则的变化(包括监管规则的冲击和外部产品环境变化对产品设计的适应性变化)

D,第四个原因是,公司经营者不能很好地驾驭游戏协同产业链的共生关系(产品的品质是基点,外部协同效应是杠杆)

说来说去,锅都是公司经营者的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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