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十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态

发布时间:2020-04-20 08:55:10 Tags:,

十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态

第一篇

Harvard Business Review的这个标题Don’t waste your time on networking events

这基本上也是我们看待互联网热门事件的态度:在单方面立场密集表述+双方博弈期,尽可能保持沉默,不随便站队

所有的网络表述都有三个特征:A,利用信息不对称性恶意渲染 B,情绪化和刻意引导情绪 C,立场明显,只说对自己有利,对对方不利的部分

作为非当事人,在别人借力博弈的网络公关环境里,看到的大部分都是片面的和包装过的

关注,大概率被误导

如果依着博弈双方的筹码左右摇摆,那肯定是尴尬了

只能说明:自己相当的不沉稳…

如果作为一个吃瓜群众每次互联网事件都要摇摆一下,那可能就不得了了:菜市场的大妈估计都没这么闲…

pubg(from gamasutra.com)

第二篇

职场的双向选择其实很明显的:

Employee角度,会去权衡:薪酬回报-公司可持续性,项目的价值-直接上司的为人

Employer角度,会去权衡:投产比(用人的性价比)-为人品性-职业的稳定性

最终,职场能长周期搭档下去的,都一定是特别的适配

不然,谁也熬不住分歧的

第三篇

关快手游戏,关于分众游戏,原来之前也有段评述了

所以,移动互联网不管做什么应用,做得好不好

最终都还是要整齐地靠拢到游戏业务上来

用游戏来画变现的大饼

所以,只要你有用户和资源,你肯定就自信自己就是切割游戏蛋糕的剪刀手

这对游戏市场来说,对开发者来说,做出适应性产品的机会还是有空间的

第四篇

话虽然这么说Bad times teach us who good leaders are,但根本没触及事情的真相,也就是:在绝对的困境面前,只有极少数有可能力挽狂澜,大部分被寄予厚望的领导者都挡不住颓势

Roselinde Torres在TED探讨了一个看起来无解的问题:为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心

比如扭转不了Zynga的DonMattrick,扭转不了Yahoo的Marissa Mayer

一家陷入困境的大公司选择新的救世主,往往非常苛刻,千挑万选,只为等来那个能力挽狂澜的领导者中的领导者

Roselinde Torres从自己的调研中得出结论:每50个超级领导者开出的新药方,只有1个能发挥好的药效

领导力有它的独有价值,但这个价值与特定的从业环境更匹配,在一个地方风生水起管控出色,更多得益于:公司的高速成长和积极向上的公司心态和氛围

这是来自意气风发团队超强向心力的自我塑造

而出现疲态和陷入困境的公司,再好的制度和政策也拉不住离心力的破坏和瓦解

终归来说,所谓领导力牛,没有公司的向上氛围支撑,也是纸老虎

第五篇

这篇通篇废话,还不如来点真实的《道德经》原论:

(第六十三章)夫轻诺必寡信,多易必多难

(第二十三章)飘风不终朝,骤雨不终日

(第六十四章)慎终如始,则无败事

(第七章)是以圣人后其身而身先,外其身而身存。非以其无私邪?故能成其私

依次是:重视信誉-不要短视-谨慎对待-兼顾上下游的利益

第六篇

老江湖做出的判断都是直击要害:做产品的关键是平衡风险和回报,判断自己是不是处在正确的道路上

来自Bungie前President Harold Ryan:

In all game development, there’s the question of how well you can manage the risk versus reward trade-offs in the development space, how well you understand when you’re on or off track. There are always a lot of unknowns when you’re building a piece of entertainment or building against emerging technology

第七篇

(始终在困难中坚定希望)就移动角度来说,游戏会成为最大的Entertainment

会有最大量级的用户基础,非常成熟的支付生态

超级游戏会成为用户最广泛的交互媒介,特定类型的游戏会成为用户的圈子文化和信仰

只要游戏产品能做到引领用户沉浸

只要能引领用户沉浸,就有可能排他地占有用户时间和主导用户的消费线

并且,游戏是产品型和周期型行业

一切都在迭代

只需要产品符合:

核心体验有吸引力+产品的易用性好+系统的引导沉浸性到位+交互渗透性强+数值层面能实现可持续变现

任何阶段,都存在产品机会

第八篇

我反倒觉得人际逻辑可以区分为三条线:

A,兼容,尊重多样性和多维度,每一种不同的生存方式都有它的适应角度

B,认同,而认同则是进一步建立在两个模型上,一个是和你的认知能适配,一个是你对他的修养和处世判断觉得他能超出你的均值预期

C,吸引,最后才是吸引,而吸引的最佳解读就是想要一起并线,能够协同,一起兑现更好的价值(这条线也就是寻常所说的:共生)

第九篇

我觉得最有效做Focus的方法是印象派的横断面法

把某个横断面从环境中单独剥离出来

再在屏蔽模型下针对这个横断面进行重构

也就是所有的演绎都是针对这个横断面事件发生的

(你只想按照自己的意志去再造这个横断面,把它变成你所认为的能够表达自己诉求的理想状态)

而其中的关键词是:剥离-屏蔽-聚焦式重构

在这种模型下,当事人就是该横断面的主宰

第十篇

这个只是很纯粹的用户结构多样性而已

在一个几个亿玩家的游戏市场,所有的人整齐划一,本身就是不科学的(相信所有人都不会喜欢单一化的世界,单一就意味着乏味)

真正正常的是:体验的需求是多维度的

所以

体验有不同的层次:Casual,Midcore ,Hardcore

交互有不同的需求:Singe-Player Game,Muti-Player Game,Massive Multiplayer Online Game

产品有不同的类型:Adventure Game,Role-playing game,Strategy Game,Sport Game,Action Game,Simulation Game,Shooting Game,Fighting Game

愉悦感有不同的差异:Hard Fun,Easy Fun,Altered States,The People Factor

只要特定的产品类型和特定的用户需求能够互相匹配,且用户量级足够,用户可持续消费能力强,这一条线的产业链就能够支撑得起来

有的用户只需要不带思考不带操作的点点点就很快乐,而有的用户需要运筹帷幄不断自我提升才能感受到竞技的乐趣

这本身就只是体验的多样性而已

Candy Crush Saga可以长盛不衰,PUBG Mobile也可以聚拢数以亿计的全球用户,而Design Home也有用户能不断充钱玩得不亦乐乎,至于Minecraft一样能引发用户沉浸

因为归根到底游戏的本质就是Entertainment,功能就是帮用户消解冗余的时间,用户付出时间,付费金钱,甚至付出一点情感,来获取那段时间的愉悦

只要能实现上述意图,带给用户美好的沉浸体验,这就是游戏的意义

Idle是游戏,MOBA和FPS是游戏,Strategy和Match 3也是游戏

在时间面前,都是平等

如果一定要分出高低的,基本上就是要抹平差异性和多样性的偏见

所以以开篇的这句作结:相信所有人都不会喜欢单一化的世界,单一就意味着乏味

https://www.zhihu.com/question/294492959/answer/1160238896

第十一篇

另外一个流量平台,分众传媒,旗下的分众游戏看起来马上(这个月月底)也要分布产品了(集英社的新网球王子)

分众游戏,大概成立三年了

前几天,另外一个进入游戏发行的流量平台是快手,产品是命运神界梦境链接

现在的移环境里,几乎就没有流量平台不介入游戏发行的了

第十二篇

从我能理解的角度,游戏的模型是这样的

核心体验gameplay -)支撑核心体验有长周期运营可能的系统性systematicness (- 由交互驱动的循环和黏着性social

而其中,能拆分出来的两个独立板块是:

一个是Player VS Environment/Computer,一个是Player VS Player能保证用户在付出以后有愉悦属性(哪怕这个愉悦属性在阈值上差异很大)

这个付出包括:用户时间+用户技能培养+用户金钱消费

对游戏来说,这就回到了最本源的诉求:

让用户成为传播节点(- 让用户留下来-)让用户源源不断地消费

所以,游戏最本质的规则,不是胜负,而是引导沉浸

而这个沉浸绝对是立体的

https://www.zhihu.com/question/388238733/answer/1159578819

第十三篇

上次Apus数据说海外手机日均使用时间是5.43小时

易观千帆的国内数据认为,国内日均使用时间是6.91小时(日均启动次数是55.41次),大概用户一天的1/3啊

至于评论,如下

来自Apus 2019年的数据:

A,全球用户日均用手机的时间为5.43小时

B,用户玩手机的核心对象是视频,游戏和交互工具

全球用户,日均游戏体验时间差不多100分钟,也就是1.6个小时

解释下基本上是:

A,用户非睡觉和工作的时间基本都贡献给了玩手机

B,玩手机的大部分时间都贡献给了视频和游戏

所以,用户不是在玩手机,就是在准备玩手机的路上;玩手机时,用户不是在看视频,就是在打游戏

对线上娱乐业来讲,就归结到视频和游戏上了

第十四篇

按照中青宝的公告,放置骑兵Idle Heroes开发商成都卓杭(DH Games)的估值是8.3亿

对价模型是:7.4747%股权,折价6200万人民币

(2019年4月,成都卓杭对原股东的回购整体估值是7亿人民币)

放置骑兵是全球Idle类的代表性产品

不过,2019年的新品线普遍不是很理想,比如:动物餐厅(Animal Restaurant),千秋辞(Ode To Heroes)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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