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十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用

发布时间:2020-04-13 08:51:39 Tags:,

十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用

第一篇

绝大多数有竞争力的公司,基本都是靠1-2款产品角逐市场的

这也意味着产品的市场切入判断是:最核心的环节

产品的立项,其实都不应该着急,这是一个:一步错 步步错的超级陷阱

昨天看一堆产品的试错列表,这个感触就更明确了:不合适的出发点将吞噬一切(特别是大比例产品被证伪了)

第二篇

没重新测算,但按照Q3和上市初期的数据,同样是付费用户,手游用户和非手游用户的消费力差距在4.3倍和8.2倍

不管怎么样,游戏的变现能力仍然是核心环节

而哔哩哔哩过去一年的产品线表现,包括最近的一血万杰,不是特别理想,都在说明,下一款给力的游戏产品协作肯定是第一优先事项

市场上,能贡献超级产品的厂商并不多了

按照哔哩哔哩2019Q3财报披露的数据,综合测算的话

一个手机游戏付费玩家(Paying Gamer)的消费能力,大概是一个【非】手游类付费用户(No Paying Gamer)消费力的4.3倍

这个数据要放在哔哩哔哩刚上市初期,倍数差不多是8.2倍

同样是付费用户,手游用户和非手游用户的消费力差距在Q3是4.3倍左右

War Robots(from apple.com)

War Robots(from apple.com)

第三篇

对舆论上存在很多争议的人和事,我基本不参与讨论,毕竟大部分都是情绪和口水话题,没什么意义(该有的判断自己知道就好,又没有必要强迫别人和自己有一致性)

至于理由,如下

来自《列子汤问》

孔子东游,见两小儿辩斗,问其故。一儿曰:“我以日始出时去人近,而日中时远也。”一儿以日初出远,而日中时近也。一儿曰:“日初出大如车盖,及日中则如盘盂,此不为远者小而近者大乎?”一儿曰:“日初出沧沧凉凉,及其日中如探汤,此不为近者热而远者凉乎?”孔子不能决也。两小儿笑曰:“孰为汝多知乎?”

第四篇

在游戏F2P化浪潮中,不仅Mobile Game,就是PC Game和Console Game也会慢慢把变现方式Microtransactions化+Loot Boxes化

哪怕Loot Boxes有Gamble嫌疑和成分,但挡不住这种超级高效的变现方式对开发者介入的吸引力

甚至有游戏的核心机制已经完全Gamble化

现在大家讨论和追逐的不是Loot Boxes合不合理,而是Loot Boxes如何更好表达方式,更隐蔽,以应对舆论的抨击

第五篇

其实不止产品,也包括判断:环境在变化,认知在迭代

谁也回不到已经过去的某个节点

不做独立判断,基本上无异于老祖训说的刻舟求剑

毕竟

赫拉克利特的这句:你不能两次踏入同一条河流;因为水不断地在流

看团队的每一款产品,基本要持有的判断视角是:当作独立事件

这个独立事件最核心的两个权衡指标是:

A,一个是,产业的发展阶段和适应性环境

B,另外一个是,产品的研发成本和运营成本模型,产品可能的投产比和回报率

当作独立事件,相对可以去掉很多基于预设但可能并不会发挥效用的人为判断条件的干扰影响

从产品出发,而不是从人出发,更能守住中立的视角

第六篇

(回看这个问答还是很有意思的)还是尽可能不要当自由职业者

这是一个协同才能带来杠杆效应的系统型社会生态

单打独斗,除非能确定自己做的事情有量化的机会模型,不然基本上就意味着放弃了用协同的杠杆撬动自己上新台阶的机会

让产出量级规模化的共同增益,是个人价值兑现能够最大化的支撑

离开以上这个模型,其它的,除了个别依赖个体智慧的职业(比如作家),都要面临天花板不够高的问题

第七篇

这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会

只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天

有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点上,直到这个夯实的点成为拐点,不然也是囧

My Dreams Mattered

第八篇

人的情绪正在走向可控可设计

If you don’t know what you want in life, it will be all too easy for political / technology to shape your aims for you and take control of your life

也确实,每个人的资源,时间,精力,已经和正在走向可设计可调控

(多加了一个词)

第九篇

我觉得这篇说的这么多,都不如我们上次说的

只有历经残酷的淘汰,才能逆自然法则,找到脱颖而出者,通过脱颖而出者把整体提高到新的段位和境界

《庄子外篇马蹄》说的:马,蹄可以践霜雪,毛可以御风寒,龁草饮水,翘足而陆,此马之真性也。虽有义台路寝,无所用之。及至伯乐,曰:“我善治马。”烧之,剔之,刻之,雒之,连之以羁馽,编之以皂栈,马之死者十二三矣;饥之,渴之,驰之,骤之,整之,齐之,前有橛饰之患,而后有鞭筴之威,而马之死者已过半矣。

崇尚的是无为而治,反对干预

但其实从另外一个层面上说:如果没有强化这个筛选门槛,大家都在低层次的环境里自生自灭,好像也就没有了更好更高的境界了

反正好坏都在低层次的环境里被抹掉了

第十篇

两个截图说的是中文对中文的翻译,一个是李白对庄子,一个是刘义庆对庄子

《世说新语容止》:潘岳妙有姿容,好神情。少时挟弹出洛阳道,妇人遇者,莫不连手共萦之。左太冲绝丑,亦复效岳游遨,于是群妪齐共乱唾之,委顿而返

PK

《庄子天运》:故西施病心而矉其里,其里之丑人见而美之,归亦捧心而矉其里。其里之富人见之,坚闭门而不出;贫人见之,絜妻子而去之走

李白《古风》:北溟有巨鱼,身长数千里。仰喷三山雪,横吞百川水。凭陵随海运,燀赫因风起。吾观摩天飞,九万方未已。

PK

庄子《逍遥游》:北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也;怒而飞,其翼若垂天之云。是鸟也,海运则将徙于南冥。南冥者,天池也。

第十一篇

在当前不断下行的环境下,基本上应该是:在没做成做好以前,夹着尾巴踏实积累,踏实做事,坚韧前行

不虚张声势,不装逼浮夸

等真正戴上桂冠的时刻,再来放肆骄傲

第十二篇

当然,从另外一个角度可以说另外一个问题:Zynga吸纳了游戏业大量的超级职业经理人,也向行业输出了无数的职业经理人,堪称游戏职场的超级过渡机器(流转过有点名气的职业经理人都几百人了)

Zynga当前的核心高管清一色就是EA

CEO Frank Gibeau是前EA Mobile EVP,CFO Gerard Griffin是前EA Finance SVP,COO Matt Bromberg是前EA SVP,Publishing President Bernard Kim是前EA Mobile Publishing SVP

而看看 Telltale Games倒闭前的核心高管,则清一色来自Zynga的

CTO Szymon Swistun在Telltale Games履新不足1年(上一份工作在Zynga)

CEO Pete Hawley在Telltale Games履新刚满一年(上一份工作在Zynga)

CMO Nicole Yang在Telltale Games履新不足半年(上一份工作在Zynga)

CPO/Product VP Cameron McNeil履新不足一年(上一份工作在Zynga)

第十三篇

所以这两个月,已经有两大前Nike高管重新加盟游戏行业了

一个是,Adam Sussman,出任Epic Games President(加盟Nike前是Zynga的Partners for Mobile)

一个是,Eric Wood出任Activision Blizzards SVP(加盟Nike前是Zynga的VP)

第十四篇

很明显,最近的行业动态,需要更新两个逻辑了:

A,第一个是,用户从开发者角度拿到的表达自由度要被约束

B,第二个是,在国内运营的游戏,要能实现区域化管理

以及

任何产品的表达,都要竭尽所能地表现出自己正在完美地承载传统文化的传承

第十五篇

公司囧掉最直观的原因都是没钱

而没钱的背后,基本上都是:变现能力跟不上资源消耗的速度

以及未来的前景不被信任(在盈亏平衡和盈亏扭转以前,没有持续的资源注入)

所以,真实逻辑本质上也就是一个了:产品当下变现能力不行,或潜在的变现预期没有了

所以既然要做梦,梦就要做大一点

不然进不了下一个Level,困扰就始终是困扰

第十六篇

另外一个最感兴趣的话题是:大公司搞砸的产品线(工艺流水线和严苛的体验管理,为什么会被用户抛弃),这个和大公司优势产品一样,都是最好的避雷区

大公司搞砸的产品线

A,大公司工艺流水线上出来的产品,一般有严苛的规范流程,在产品体验上是完全没什么问题的(或者说可体验性都是非常高的)

B,这也就是问题的所在:有大公司的产品资历背书+体验流程上没有明显瑕疵+大公司先期的资源推送和媒介跟进营销

为什么仍然大比例的产品,要严重低于预期,甚至在大成本基础上遭遇超级滑铁卢

C,研究大公司没有明显短板,但是又大比例搞砸的产品线,可能是最具挑战性的事情

因为:完美的工艺+好的资源+好的公司资历背书,并不能保障一款产品的成功

很多人,特别是有点经验的人,都能对失败说出个四五六,但很少有人能对潜在的成功预测出一二三

我觉得这是最有意思的事情,也可能是最有帮助的事情之一

第十七篇

PUBG旗下的Striking Distance工作室的老大Glen Schofield组建团队的方式好生猛

C Staff(核心团队,比如CDO,COO,CTO之类的)的平均从业年限20年以上

先期招募的团队(70人左右),平均从业年限14年以上

对一家新组建的工作室来说,第一步就是资深化

We’ve hired a very senior team

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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