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十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题

发布时间:2020-04-10 09:09:11 Tags:,

十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题

第一篇

大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了,所以是Better way for developers to make money

但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元,以及99.8%的2019年游戏没有可持续性的Peak竞争力

Valve的核心是他们的通道还行,但我们需要解读的是Steam只对好产品友好(一般的产品自动沦为炮灰)

…以下是早上的朋友圈…

Valve自己的数据称2019年有1100款游戏在上架的前两周营收达到1万美元及以上

但是Valve没说的是,Steam 2019年总共上架了8286款游戏

一个事实是:前两周都赚不到钱的游戏,在后续的长尾运营中基本就更难赚钱了

而1万美元是个什么门槛,差不多一个好一点的有资历的员工一个月的薪酬

就算是把门槛降到1万美元,8286款产品中也只有1100款产品能达到

如果套用Peak值这个常规指标,2019年上架的产品在现在有Peak竞争力的也不过20来款

能把一款游戏从0做到可发行的团队很多,但能把一款游戏做出价值竞争力的团队就屈指可数了

中间的差距,基本上只差一个产品引领人

也就是制作人的产品视野好不好

第二篇

理论上,在职场呆满十年的人,所要想的肯定不是怎么做人,怎么适应职场规则(都呆十年了,还搞不清楚职场的基本规则,那还玩个毛线)

在职场呆久了,其实最大的压抑点是:自己有没有企图心,以及自己有没有能量去支撑这个企图心

如果做不到自己主导事情,或者做不到在自己所做的事情里有最终的成果分配权和对应的话语权

那可能就要意味着自己的职场天花板已经变低,并且随时有塌下来的不确定风险

理论上,在职场呆满十年的人,所要想的肯定不是怎么做人,怎么适应职场规则(都呆十年了,还搞不清楚职场的基本规则,那还玩个毛线)

在职场呆满十年的人,要想的肯定是:怎么找到方式,让自己富起来

最后推荐一段电影台词

电影The Social Network中Sean Parker对Mark Zuckerberg那段超级野心的对白

同样要付出这么多(When you go fishing you can catch a lot of fish or you can catch a big fish),在可以收获1和可以收获100的之间,如果有机会选择,你为什么不选择收获100的(I meant catching the marlin instead of the 14 trouts. Doesn’t that sound good?)

很明显的道理,在职场呆满十年的人只有两种选择:一种是让自己快速膨胀,一种是让自己被严重挤压

貌似没有多余的选项了

https://www.zhihu.com/question/38252049/answer/1136939659

第二篇

随着命运神界梦境链接起步有这么大的量,快手游戏看起来也要发力了…

现在各大流量平台,很少不做移动游戏的了

折腾很久的阿里游戏也以三国志战略版站稳了市场

字节跳动在中重度游戏还没验证但超休闲游戏已经是Voodoo级别了

流量从游戏变现这事对CP来说是最好的消息

相对比较逆向的可能是陌陌,曾经支撑财报的陌陌游戏在当下已经基本上没有占比了…

第三篇

我们在去年11月,Super Evil Megacorp融到第八轮投资时的评述是:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

理由是将Vainglory授权给Rogue Games基本上已经意味着Vainglory被放弃了

而Super Evil Megacorp的融资额度越来越小,到后面,已经不是助力爆发,而是不得已的救济型投资了

这样,Super Evil Megacorp只剩下最后一次机会,就是压宝Project Spellfire能成

如果Project Spellfire挂掉,Super Evil Megacorp基本就走到尽头了

所以这次Vainglory被抛弃,貌似也没什么大惊小怪的

Vainglory从Super Evil Megacorp转手给Rogue Games,没几个月时间就被Rogue Games以投产比太低抛弃了

这意味着手游端MOBA引领大作Vainglory基本上走到尽头了

而Vainglory不行,和创始人Stephan Sherman和Bo Daly的离职

逆向宣告了Super Evil Megacorp的超级困境

Super Evil Megacorp后面的两轮融资对投资人都有投了有茫然感,不投立马就死掉的两难选择

看到腾讯和MoonTon在MOBA手游端的运营上势如破竹,Super Evil Megacorp基本上就是运营不力的锅了

第四篇

Valve自己的数据称2019年有1100款游戏在上架的前两周营收达到1万美元及以上

但是Valve没说的是,Steam 2019年总共上架了8286款游戏

一个事实是:前两周都赚不到钱的游戏,在后续的长尾运营中基本就更难赚钱了

而1万美元是个什么门槛,差不多一个好一点的有资历的员工一个月的薪酬

就算是把门槛降到1万美元,8286款产品中也只有1100款产品能达到

如果套用Peak值这个常规指标,2019年上架的产品在现在有Peak竞争力的也不过20来款

能把一款游戏从0做到可发行的团队很多,但能把一款游戏做出价值竞争力的团队就屈指可数了

中间的差距,基本上只差一个产品引领人

也就是制作人的产品视野好不好

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第五篇

自从Zynga推出特供版Empires & Puzzles中文产品帝国与谜题

国服用户终于有机会体验一把:国外开发者是怎么压制用户资源的,又是怎么驱动重氪的

以及怎么展示【不氪大不爽,小氪小不爽】

Small Giant Games的Pay To Play驾驭得还是超级娴熟的

这个可比Pay To Win狠一些

第六篇

Grey Area当年曾就LBS游戏的问题作出过检讨,标题是Shadow Cities and the future of location based Games,结论是Game Design must find new solutions

Supercell最早注资的公司Shipyard Games和产品GoCity看起来在LBS的道路上又一次要失败了

Andreas Wedenberg在十二年前有家公司叫Grey Area,主打的产品线就是LBS游戏(当时是Index Ventures,Initial Capital投资的,没错,这两家就是Supercell的早期投资基金)

后来LBS游戏被市场证伪

所以在Pokemon Go成功以后,Andreas Wedenberg以Shipyard Games名义又重回了LBS领域

We started to build the future of gaming almost 10 years ago but were too early,the world was not ready for us

Now we are back and on a mission to build world class location based games for mobile

因为Pokemon Go独领风骚,并没有开拓一个新品类的超级空间

GoCity也并没有被市场认可

理论上,这是市场打击了Andreas Wedenberg对LBS横跨10年的执着

第七篇

看过游戏圈各种成功的,失败的,大型的,小型的,公司和团队的起伏

基本层面:没有内部分歧和博弈的团队,完全不存在,所有的团队的团队只要有人,就一定各种明显的/私底下的矛盾

再讲究企业文化的公司,到这个层面基本上也是无能为力

很多光鲜的团队背后也是暗潮汹涌

所以,做团队管理的基本逻辑一定是:提高团队兼容差异性的能力

而能让职场人甘愿提升对其他人差异性兼容能力的方式,基本上只有一条:定出基于权责基础上的规则(你有驱动力,你能得到更多价值回报,你扯后腿,你要承受什么代价)

第八篇

对纯粹的产品供应商来说,这两句判断绝对是真理:

A,If your game doesn’t stand out,they are less likely to go for it

B,Everything is about their appetite and you’re just a meal ticket

通俗的定义,就是我们上次分析的两个模块:

A,一个是产品自身的体验价值要超乎预期(没有价值的产品都是在浪费资源做无用功)

B,一个是开发者的设计理念要有上下游的共生意识(能帮合作伙伴赚到钱的项目才有机会去驱动合作伙伴的超量资源投入)

第九篇

对用户来说,完美的模型是:与虚拟交融一体的沉浸

对产品开发者来说,完美的模型是:超量的用户渗透+长周期的可持续高位变现

目前来讲,市场给出的方案,妥协模型是:搭建一个世界观框架+围绕PVP做超强交互

更激进一点的方案是:开发者提供基础工具+用户自主发挥(不仅开放世界,强PVP模型基本也在这个范畴)

第十篇

2020年5月,对Amazon Game Studios来说,绝对是生死战了

挖了无数的大神+经历了7-8年的折腾+项目不符合预期下的裁员

特别是Twitch正在扮演核心角色,以及在云游戏时代有可能成为超级游戏入口的当下

Amazon Game Studios的现在这帮人基本上要被逼到要么生要么死的绝路了

如果改了又改的Crucible遭遇滑铁卢,如果New World继续不如预期给力

那Amazon Game Studios的团队黑暗日就要来临了

随便举几个资历开发者

Epic Games VP Greg Gobbi

SOE/DayBreak CEO John Smedley

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Warner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

2K Games President Christoph Hartmann

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

第十一篇

看了下,财报中通告的这三款SLG应该就是:三国题材的《鸿图天下》,三国题材的《三国群英传新王崛起》,军事题材的《铁甲荣光》(之前已经出了《战舰联盟》,但《铁甲荣光》不太确定)

祖龙娱乐未来的产品规划里,除了传统强势的MMORPG(20年开发经验了,很难不强),最典型的竟然是SLG

有提到名字的两款SLG,鸿图天下和三国群英传,题材都是三国题材,另外一款SLG还在提案阶段

这种架势,未来国产开发商的产品线,SLG和Puzzle(Match 3向)注定要遭遇很残酷的淘汰赛(不过SLG和Match 3都处在相对瓶颈阶段,残酷博弈也许更有利于开发者探索到更合理的产品设计方向)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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