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十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败

发布时间:2020-04-10 09:01:32 Tags:,

十篇系列:大公司工艺流水线上出来的没有明显短板产品为什么会失败

第一篇

这是Ubisoft提的一个问题:大家在家办工是什么样的真实状态

然后,有了一个真实的回答

I do like everyone else, lie about working out, taking breaks and starting a new hobby like the guitar or yoga.

The truth is I wake up 10 minutes before work and spend every minute of my spare time playing video games.

没有,工作之外,除了睡觉就是玩游戏

所谓养成其他雅致的私人爱好,没有,想都不敢想,没有变颓就不错了

Moomin Adventures: Jam Run(from pocketgamer.biz)

Moomin Adventures: Jam Run(from pocketgamer.biz)

第二篇

事情总是分A面和B面,甚至还有C面,如果单纯抓着A面就想开始评价,事情和你所看到的可能就不太一样

比如,很多所谓的热闹其实不是很多曲子同步在演奏而是为数不多的仅有的几首曲子在重复播放,同样很欢乐,但这也是为什么很多风口稍微趋弱就没人讨论没人理会,戛然而止就刹车一般,淡出公众视野,最根本的原因在于参与的真实广度和真实深度都不够

不是事情没有市场,而是真正投入的比口头演示的,更少特别多,所以市场撑不起来,但撑起舆论并没有问题

比如评论的作者并不真正了解其中的利益流转链,很多人所企图的并不是产品的结果,有时候结果并不重要,利益流转在产品前就完成了

真正沉淀下来踏实想从产品获益的反而更稀缺一些:从产品创造价值并获益,是整个利益流转链里面最难的部分,能扛住各种挑战走到这一步的就真的特别少,虽然Winner Takes All,但愿意相信能走到这一步的其实也不多

从我们自己的观察里,市场环境,比想象的更丰富多彩,什么方式都有,但肯定没有单纯的单一的

如果你觉得有,那就是你想简单了…

第三篇

既然提到了Dusseldorf,就针对Dusseldorf说一个有趣的对比

2015年Inno Games Dusseldorf设立的时候,他们非常地骄傲,觉得这是公司迈向新阶段的里程碑

A Second development studio is definitely a milestone in our company’s history

这是CEO Hendrik Klindworth说的

2018年Dusseldorf被关掉后,还是Hendrik Klindworth,给Dusseldorf扣了一个天高皇帝远,民少相公多的大帽:

就你们这个办公室,增加了我们的沟通成本,而这些力气,我们本来可以用来干大事

类似的口号是:It is time for all of us to join forces in Hamburg and to launch next strategy game

嗯,CEO说开分公司是走向辉煌里程碑,CEO说关分公司是为了再上一层楼,好像都对

但Dusseldorf工作室注定是要背锅了:CEO的雄心壮志被打脸,又退缩回去了…看看Games Industry的软文,一个经营失误,最后都能包装成CEO决策英明:为了完美的沟通效率,不计成本,大刀阔斧的魄力

老板承认自己这三年做产品不力,肯定比找黑锅难吧

第四篇

另外一个相对有意思的是:大公司搞砸的产品线

A,大公司工艺流水线上出来的产品,一般有严苛的规范流程,在产品体验上是完全没什么问题的(或者说可体验性都是非常高的)

B,这也就是问题的所在:有大公司的产品资历背书+体验流程上没有明显瑕疵+大公司先期的资源推送和媒介跟进营销

为什么仍然大比例的产品,要严重低于预期,甚至在大成本基础上遭遇超级滑铁卢

C,研究大公司没有明显短板,但是又大比例搞砸的产品线,可能是最具挑战性的事情

因为:完美的工艺+好的资源+好的公司资历背书,并不能保障一款产品的成功

很多人,特别是有点经验的人,都能对失败说出个四五六,但很少有人能对潜在的成功预测出一二三

我觉得这是最有意思的事情,也可能是最有帮助的事情之一

从从业者的角度,事实上就F2P游戏来说,真正让人感兴趣的环节只有三个:

A,第一个是,开发者是如何从资源的角度限制用户的

这个限制的阈值区间是什么样子的,用户的大概淘汰比例是什么样子的

一般情况下,游戏给以玩家三个选项:不氪型烦恼,少氪型烦恼,多氪但分阶段烦恼

在保障游戏营收和关注用户留存之间,从资源角度如何限制用户就是一个让人兴奋的环节

B,第二个是,开发者是如何在每一次的迭代中,去驱动用户回流和用户集中消费刺激的

游戏的每一次迭代,本质上都是一次冒险

如果迭代失误,那就意味着老用户要流失,消费的可持续性要滑坡

每一次迭代,就是一次游戏可持续经营的生死挑战

游戏的持续运营能力,就是在一次次的迭代中死掉的

C,第三个是,强PVP环境下的用户交互和资源对耗

交互属性,最大的两个功能:

一个是让交互自动延伸成为游戏的体验环节,开发者负责提供基础资源,用户负责演绎就行

另外一个是用对耗的方式,消解掉用户持有的资源,让用户不断有补充资源的强需求

好的交互模型,撑起来的就是游戏的可持续未来

从产品鉴赏力的角度,这三个就是我们自己看产品,最感兴趣的环节

https://www.zhihu.com/question/374346921/answer/1137532677

第五篇

所以理论上,对当前的F2P游戏来讲,最好的评价可能是:挺好玩的,已经玩了很久,就是烧钱

这个评价,兼顾了用户需求,开发者需求,并且实现了相对长周期的可持续运营

对用户来说,完美的模型是:与虚拟交融一体的沉浸

对产品开发者来说,完美的模型是:超量的用户渗透+长周期的可持续高位变现

目前来讲,市场给出的方案,妥协模型是:搭建一个世界观框架+围绕PVP做超强交互

更激进一点的方案是:开发者提供基础工具+用户自主发挥(不仅开放世界,强PVP模型基本也在这个范畴)

第六篇

感觉盛趣游戏在手游端自己发的产品天花板都没有想象中的高:命运歌姬,巴清传,城与龙,樱桃湾之夏,流浪者小岛,龙之战记,神域召唤,RWBY瑰雪黑阳,光明勇士…

而超级变现的都是腾讯代理的产品:热血传奇,传奇世界,龙之谷,传奇世界3D(这个天花板低一些)

第七篇

举个例子

去年底(2019.11)Rogue Games雄心勃勃地接手了Super Evil Megacorp的MOBA大作Vainglory(虚荣)

we’re honored to be entrusted with the game and eager to get started

we can’t wait to watch the game grow even more with the fresh ideas and great service Rogue will bring

确实,Vainglory还是有很顶级的运营数据的:全球4500万注册用户

但是,不到半年,也就是到2020.03,Rogue Games就撑不住了

Vainglory(虚荣)没什么营收(如果有好的营收也轮不到Rogue Games接手),但是Vainglory(虚荣)的运营成本超高啊

Rogue Games points to Vainglory’s “astronomical server costs” as a major factor in the publisher’s inability to maintain the game

换句话说Rogue Games版的Vainglory(虚荣)被运营成本拖垮了

we were incurring massive monthly hosting bills

如果,一款游戏,只有大活跃用户量,但没有对应的超量变现,结局就是Rogue Games版的Vainglory(虚荣)被运营成本拖垮了,没有可持续性

哪怕出发点很美好

(英文选句,分别引用自Rogue Games的接手声明和放弃声明)

Rogue Games名下也有赚钱的游戏,Super Evil Megacorp也不断在融资(快1亿美元融资了)

但,都扛不住Vainglory(虚荣)的运营成本

扛不住运营成本,就不存在运营可持续性了,Vainglory(虚荣)多少还有点营收,要完全没有营收,几年前应该就囧了

没有可持续运营可能性的游戏,体验什么的就谈不上了

https://www.zhihu.com/question/377996797/answer/1139690094

第八篇

Vela Games的理念Multiplayer Online Co Operative(MOCO)看起来真让人期待

特别是几大核心都是原Riot Games关键岗位出来的:Travis George ,Riot Games原Director of Product;Mark Franz,Riot Games原Director of Development;Ivo Teel,Riot Games 原Director of Technology

唯一的问题是:他们对自己要做的事情,大概需要什么样的资源支撑,可能搞不清楚

作为Multiplayer Online Co Operative产品,竟然只募集了380万美元+310万美元两个轮次的融资

在大公司内做产品可能一流

但自己

驾驭一家公司做产品,可能缺乏一点规划…

第九篇

吉比特2018年10月投资了成都余香8000万人民币,持股20%(投后估值4亿)

余香2019年重磅大作,魂武者,由腾讯发行,遭遇了超级滑铁卢

吉比特在2019年的年报中,针对余香的投资,纪提了6693.5万的减值

好残酷的现实,好坏就在一款产品之间

第十篇

从从业者的角度,事实上就F2P游戏来说,真正让人感兴趣的环节只有三个:

A,第一个是,开发者是如何从资源的角度限制用户的

这个限制的阈值区间是什么样子的,用户的大概淘汰比例是什么样子的

一般情况下,游戏给以玩家三个选项:不氪型烦恼,少氪型烦恼,多氪但分阶段烦恼

在保障游戏营收和关注用户留存之间,从资源角度如何限制用户就是一个让人兴奋的环节

B,第二个是,开发者是如何在每一次的迭代中,去驱动用户回流和用户集中消费刺激的

游戏的每一次迭代,本质上都是一次冒险

如果迭代失误,那就意味着老用户要流失,消费的可持续性要滑坡

每一次迭代,就是一次游戏可持续经营的生死挑战

游戏的持续运营能力,就是在一次次的迭代中死掉的

C,第三个是,强PVP环境下的用户交互和资源对耗

交互属性,最大的两个功能:

一个是让交互自动延伸成为游戏的体验环节,开发者负责提供基础资源,用户负责演绎就行

另外一个是用对耗的方式,消解掉用户持有的资源,让用户不断有补充资源的强需求

好的交互模型,撑起来的就是游戏的可持续未来

从产品鉴赏力的角度,这三个就是我们自己看产品,最感兴趣的环节

https://www.zhihu.com/question/374346921/answer/1137532677

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