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十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化

发布时间:2020-04-03 09:11:01 Tags:,

十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化

第一篇

被裁员其实背后是有很明确的潜台词的,最明显的两个是:

A,第一个潜台词是,被裁员的人在上一家公司/上一个项目中,不是效益创造者而是成本负累

不管这个负累是公司的问题,还是项目的问题,最终反映出来的还是被裁员的人在上一家公司/上一个项目中,不是效益创造者而是成本负累

而企业对人才的直接需求是:经验证的价值创造能力,待验证的价值创造潜力

如果是被裁员,这个经验证的价值创造能力,是被打问号的,哪怕这个人只是一个背锅侠

B,第二个潜台词是,被裁员的人,可能有心态创伤后遗症

这个心态创伤后遗症可能包括:做事的信念坍塌,糟糕的职场劣习,有超标的做事负面情绪,对企业不信任甚至有敌对情绪

其中最严重的是:对企业不信任和有敌对情绪,对做事不再抱有向上的信念

被员的人,最惨的是,被上一家企业诛心

这个诛心指的是,上一企业/项目,通常以很糟糕的恶劣方式来结束雇佣关系

直接一巴掌把人从阳光型打成阴郁型

阴郁在职场是传染病

这两个,其实是企业最忌惮的:这个人虽然人在岗位上,但心思算计太多

成功的项目让人的视野,心态,思维,能力跃上新台阶,越来越通透,而被失败锤扁的人,通常很压抑,且很敏感很脆弱

dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)

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第二篇

上升期和瓶颈期的企业管理心态是不太一样的

上升期,目标是打造团队的凝聚力,归属感和荣誉感

瓶颈期,目标就残酷一些,是完善内部竞争和优胜劣汰制度

第三篇

恺英网络和九翎网络的并购困局中,恺英网络和九翎网络原股东双输,唯一的赢家是税务局

九翎网络从九翎网络原股东手上转到恺英网络,产生了2.06亿人民币的纳税额

不知道从恺英网络再转回九翎网络原股东的手上,恺英网络会不会再面临巨额纳税问题

如果恺英网络把股份还给九翎网络原股东还有课税问题

那对交易双方来说,等于什么也没发生(股权),但交了几个亿的税…

第四篇

三七互娱作为ARPG品类的领头羊,看起来接下来要发力Strategy 和 Puzzle了(不止财报表述,也包括他们在过往一段时间的产品线倾向)

Strategy 和 Puzzle 是面向欧美核心市场的主流品类

不过我们上次探讨过他们的策略产品精灵契约,其实用的是角色扮演的名字,在用户定位上还是有偏差(当然精灵契约并不理想),他们的Strategy游戏Wild Frontier也有类似的问题

就是品类过渡痕迹

第五篇

我现在的想法是:

A,管理的本质是驱动能力在资源的加持下增值

B,管理的落地是优化资源的分配和使用效率

C,管理的kpi是保障资源的高投产比和保障能实现价值产出的人有等比例回报(以稳定产出的可持续性)

第六篇

截图是凌晨船长的朋友圈,以下文字是文化作品和互联网产品相对真实的历史

A,时间毫无意义,只有事件的节点才有

B,做不出价值作品的核心问题是创造力不行,次核心问题是心态不行

C,绝大部分影响深远的产品/作品都没有舒适的孵化环境,而是向死而生(那些在完成原始积累之后的后续产品除外)

D,做什么都很难,但价值都在《游褒禅山记》的这句:夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉

第七篇

Bulehole母公司Krafton Game Union很坦诚地把开发过程和产品意图写在了官网上

加特效前

When producting games,patience comes before fun,Masterpieces are created through enduring painful and patient processes

加特效后

We hope our games bring joy,inspiration,and happiness to our global customers

第八篇

Supercell最早注资的公司Shipyard Games和产品GoCity看起来在LBS的道路上又一次要失败了

Andreas Wedenberg在十二年前有家公司叫Grey Area,主打的产品线就是LBS游戏(当时是Index Ventures,Initial Capital投资的,没错,这两家就是Supercell的早期投资基金)

后来LBS游戏被市场证伪

所以在Pokemon Go成功以后,Andreas Wedenberg以Shipyard Games名义又重回了LBS领域

We started to build the future of gaming almost 10 years ago but were too early,the world was not ready for us

Now we are back and on a mission to build world class location based games for mobile

因为Pokemon Go独领风骚,并没有开拓一个新品类的超级空间

GoCity也并没有被市场认可

理论上,这是市场打击了Andreas Wedenberg对LBS横跨10年的执着

第九篇

Sarah Wolf 2017年6月正式进入游戏圈,作为Game Director操刀的都一个项目是JamCity的Harry Potter Hogwarts Mystery

Sarah Wolf 2017年6月进入游戏圈,Harry Potter Hogwarts Mystery 2018年4月左右开始测试

听起来感觉Harry Potter Hogwarts Mystery作为重要的项目是第一次接触游戏开发的人监督的

并且,Harry Potter Hogwarts Mystery的产品效果比雄心勃勃的Niantic项目Harry Potter Wizards Unite要好特别多…

第十篇

目前游戏领域最有效的营销有三个模块:

A,第一个模块是超级口碑催化的(包括用户传播和媒体的歌颂)

B,第二个模块是欺骗式营销,向用户提供游戏中不存在或者不怎么体现的,但用户确实喜欢有吸引力的内容

C,第三个模块是诱惑式营销,比如诱人的角色,诱人的剧情,比如看起来无比大方慷慨但实际上没什么用的赠送

在有效转化率面前,很多规矩的厂商,其实也妥协沦陷了

第十一篇

A8音乐集团的2019财报:A8音乐大厦的租金和物业收入占整体营收的71%

可能也是公司上市,并有自己大楼的最优越的地方:

A,主营业务有困难,可以推行并购业务

B,当主营业务也困难,并购业务也有明显瓶颈的时候,还有物业收益可以兜底

明显增加公司的抗风险性

毕竟A8音乐集团在这几年的并购腾挪下,营收不断萎缩到1.08亿,其中物业7690万

主营业务+并购业务已经下挫到只有3160万了

第十二篇

博雅互动财报显示的数据就是很典型的合规制约

2014年,博雅的德州扑克单款能贡献营收7.4亿人民币,博雅互动的整体营收能到9.5亿人民币

在合规风波后

博雅互动2019年的营收已经萎缩到3.2亿,这个营收量级,要放在以前,差不多就是利润的量级

并且,博雅互动的营收和利润不断萎缩已经不可逆了

除非,能开拓出其他的品类

第十三篇

其实当前游戏研发环境必须要面对的两个严肃的核心问题是:

A,第一个是,开发资源投注越来越多,但是适应性的价值产品越来越少

研发环节存在从价值创造型沦为资源消耗型的风险

B,第二个是,游戏产品过度倚重上下游的流量买卖,流量买卖正在吞噬掉产品开发商和发行商的的价值性

游戏的低留存正在反向让研发失去创造价值

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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