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十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式

发布时间:2020-04-03 09:07:38 Tags:,

十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式

第一篇

以前大家爱用的词叫:Winner takes all(相对于二八法则来说)

现在这用词也进化了,更逼真一些,叫:Winner takes more

而这个Winner takes more的直接是:The most successful mobile games are growing fastest

这是典型的马太效应

对于成本前置,且沉没风险高的行业来说

蹲守在长尾领域的意义,就变小了

warlords of drakendor(from gamesindustry)

warlords of drakendor(from gamesindustry)

第二篇

两个根本的问题是很难解决的:

A,第一个是成本前置,且这个前置成本有非常高概率的沉没风险

这意味着,在兑现回报以前,游戏团队根本没有回头路

而且只有唯一的一条路:全力以赴把产品做好

而这个全力以赴通常意味着:必要的妥协和必要的牺牲

不然这个产品沉没就会把围绕产品的一切吞掉

B,第二个是产品的回报前置运营模型,产品能否获得可持续性资源,最核心的指标就是前置的回报效率高

而这个回报效率捆绑的就是怎么将用户在游戏中的消费最大化

在付费转化率超低的F2P环境里,用户的消费最大化一般就会集中在少数比例的玩家身上

而要在少数比例的玩家身上实现超额回报,就需要开发者在回报模型上下功夫

这两个问题,其实指向的无非是:开发者对开发环境不满意,消费者对消费模型不满意

但,从目前来讲,这两个问题其实暂时是无解的

开发者对抗不了沉没成本的压力,也对抗不了运营回报不能前置的压力(前期效果差,就拿不到资源)

反例也很明显

游戏大神Chris Taylor崇尚Work和Family的平衡,推行No more overtime

他说I’m proud of that(no more overtime),because it goes against everything we’ve been taught about(直白点就是:对抗社会运行惯性)

自从当年(2007年)公开明确以上的口号后,Gas Powered Games开启下行线,越混越差,到最后只能到Kickstarted去众筹开发经费(更囧的是,做出Total Annihilation和Dungon Seige的大神工作室只能筹集到50万美元,不足预期110万美元的一半,让人大跌眼镜),最终只能被Wargaming收编为Wargaming Seattle(现在已经被整体裁掉,关闭工作室了)

第三篇

先说结论:

A,游戏资产在脱离具体体验环境后是不值钱的(虽然你可能觉得有,但一旦脱离语境就失效了,脱离语境后你说你有1个亿的元宝或者有一把屠龙刀,你看人家笑不笑你)

B,游戏资产在游戏运营不力,或游戏针对性迭代上,是有贬值风险的(甚至直接归零,游戏运营不力是游戏资产快速贬值的推手,而运营环境里想推新道具而让旧资产贬值对于玩家来说一点办法也没有)

C,游戏资产在个人体验的归属感上存在明显波动(比如你对游戏失去兴趣了,所谓资产要么折价卖掉,要么直接放弃了,脱离了游戏环境,虚拟化的一切就跟你没关系了)

换句话说,游戏资产的价值性是有局限性的

理论上,氪金的满足感在体验过程,而不在于资产的沉淀过程

因为沉淀结果对用户来说,其实已经失去掌控权了,就剩下数值

你说是你的资产也没有问题,但这是有环境限制的,以及这些资产的贬值因素可能不在你能控制的范围内,你只能被动跟着起伏

https://www.zhihu.com/question/362272686/answer/1008317486

第四篇

#这是最强悍的文化输出%

用游戏帮自己存在感不强的国家在全球刷出存在感

这大概是游戏人最疯狂的想法了

A,The successes of Polish games is something that is making other people think that maybe they can do this as well

B,I think there is this attitude in Poles generally where we want to prove to the world that we’re important. People should notice us

第五篇

这就是一个真实的问题:做超级资源公司的同质项目,是一个明知山有虎偏向虎山行的Stupid行为

在拼资源的模型下,就是一个以卵击石的结果

Have you taken away any lessons from the older generation of mid-tier publishers – companies like THQ and Midway, both of which imploded in rather spectacular fashion?

The level of investment is indeed an element but talking about that period and those players that are no longer part of the industry, the mistake they made was fighting in the same field as the big companies with tiny weapons.

I cannot fight against an EA by producing a football game. That would be stupid. I will not fight against Ubisoft by producing an action adventure game with nothing different and far less in the way of content and features than Assassin’s Creed. That would be stupid.

第六篇

Tim Schafer,Amy Henning ,Bryan Intihar在谈Leader对Team的责任

其实扯太虚的都没有用,很容易伪

Leader对Team的责任只有一个:把产品做成

产品做不成都要被裁员了,还谈得上什么责任

只有产品做得成才有机会实现:

A,因为产品做成这个前提,大家都赚到钱

B,因为产品做成这个前提,水涨船高,产品的成功把Team和成员带到新的高度(不管是声誉也好,资源也好,市场判断也好,新的产品机会也好)

以上,Leader对Team的责任其实能归结为一句话:让Team和成员跟着产品获益

谈其他的都是废话吧…

第七篇

很多人不理解这句:在特定环境里,调整自己的心理适应模型,不要做不切实际的预期

主要在我们是企业机制形态的治理模型

企业机制的关键词是:一级词汇是控制权/投票权/话语权,二级词汇是向上负责制/对直属上司负责,三级词汇是管理层级和被管理层级,四级词汇是成果分配和安慰型激励(对,不能参与成果分配的在企业环境下都是防波动的安慰型激励)

这个企业机制就意味着基层人员要向上管理和向上预期是很难的

第八篇

符合当下需求趋向+有相应的量级支撑,才有机会成为标的

前天提到的

所以Ubisoft近几年在移动端的操作是跟着行业的热点动态走的?

HyperCasual-)Ketchapp Studios

Story-)1942 Studios

Idle-)Kolibri Games

今天提到的

和Zynga(Small Giant Games,Gram Games,Naturalmotion,Peak Games Card Studios),Stillfront Group(Storm 8,Kixeye,Good Game Studios,eRepublik Labs)一样靠游戏并购业务做增长的Modern Times Groups,也在游戏并购业务上获得了超级回报

MTG的并购线包括:Kongregate,Innogames,Dreamhack,ESL eSports…

Zynga,Stillfront Group,MTG三大集团靠游戏业务的疯狂并购嫁接,都实现了丰厚的财务回报

第九篇

Crowdstar旗下被认为最不像游戏的游戏Design Home,在两年的时间里,总共给Glu Mobile带来了3.34亿美元的营收(2019年1.76亿美元+2018年1.58亿美元)…

看Glu Mobile的财报已经完全感觉不到这曾经是一家在射击游戏领域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和动作游戏领域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的游戏充满了僵尸(Contract Killer Zombies)和杀戮(Blood & Glory)

再看现在的财报支撑主体:Design Home,Covet Fashion,Kim Kardashian Hollywood,Cooking Dash,Restaurant Dash…

这是完全不同的另外一种轻松的休闲风格

第十篇

现在游戏厂商的执行策略都高度一致了:

A,有经典游戏IP的做IP移动化移植

B,有经典游戏IP的做IP移动化授权

C,没经典游戏IP的,要么走买IP授权,要么走联合开发,要么走蹭IP的仿制模式

接下来的两三年,围绕经典游戏IP的运作,将要轰轰烈烈了

Adapting our console and PC franchises for mobile devices

第十一篇

逻辑其实相对简单:

A,交互环境中的外部接触,有非常明显的特征

这个就是约翰特纳所说的需要寻求认同感(陌生交互的交集线出现价值的前提就是认同感),而寻求认同感本身附着了另外两个逻辑,一个是心理安全感,另外一个是适当的妥协性(去适配环境)

B,交互环境中的内部接触,已经完成了交互中做强的需求:兼容性

内部交互已经完成的这种兼容性,底层基因就是:超强的包容性

以上,在心理学的分支中是有明确界定的

首先是人格心理学,人非常敏感,对反馈能捕捉到蛛丝马迹的层面,人的输出和输入是根据情境进行调整的

每个人都在试探交互的底线,这一次的底线就是下一次向下试探的高点

包容性的弹性,就是我们所谓的情境调整幅度

接下来就是行为心理学了,行为心理学非常强调习得性惯性,而人在情境调整中所反馈的包容信息,就是这个用来反复刺激的习得性惯性

也就是所谓的相互适应

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以上,唯一能解决的逻辑只有两个

一个是遵循霍桑效应,把人和人之间做兼容的妥协包容性剥离出来,不要理所当然地漠视它,而是放在聚光灯下,告诉自己每一个人都有自己压力的承受阈值,超过了就崩断了

不要不断向下试探亲近的人之间的包容性,不然总有一刻就崩不住了

另外一个是重新定位交集的优先级和重要性,在重要性和优先级的判断下,什么样的交集应该持有什么样的心态,就会更明确很多https://www.zhihu.com/question/333835154/answer/784118009

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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