游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题

发布时间:2020-04-01 09:03:41 Tags:,

十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前研发环境必须要面对的问题

第一篇

所谓靠谱其实是可以拆解的,严格的顺序依次是:

A,价值性

B,稳定性

C,风险性

最终,评估的范畴就是这三者的权衡(利弊)

当然,有可能还有一个大前提,就是:优先级的核心体验(关系)是什么,有时候在核心体验面前,其他元素都是可以忽略的

第二篇

芬兰的开发者看起来氛围这么好…

Finland is a very unique developer community. With Finland, as a whole, people are very open and very communicative. They really talk to everyone. We share trade secrets. Every company talks to every other company. It’s great. So it’s easy not to feel excluded because like if you go to a gathering, everyone is just talking to everyone

上次的朋友圈

第一个

Angry Birds helped set the scene for Finland’s mobile games industry ,which has spawned supercell,small giant games,next games and Fingersoft

第二个

讲的是北欧这些移动游戏开发者是如何实现:传帮带的其中有两个很典型的:

A,一个是互通有无,相互推进Key to Helsinki’s success, Paananen claimed, was how budding companies viewed themselves: As collaborators not competitors.The founders of Supercell, Rovio and other fledgling companies would get together and discuss making games. This group had a single goal: To help each other succeed. The teams didn’t see themselves as in competition — after all, no player only ever plays one game — and they knew that a rising tide lifts all boats.

B,第二个是,先富带动后富Success Breeds Success (and Capital)In the early days of the App Store, every SFO to HEL flight was stuffed with venture partners. The unprecedented access to capital for new companies spinning out of bigger outfits, staff already versed in building and running games at scale, meant that the conditions for more hit games were already in place.Today both Rovio and Supercell operate their own funds and M&A, meaning that there’s a continued access to capital from those who best understand what makes the Nordics so special

Lineage 2: Revolution(from pocket gamer.biz)

Lineage 2: Revolution(from pocket gamer.biz)

第三篇

这样,如果从Game of Thrones这个超级IP的角度

最近的三款产品Game of Thrones Winter is Coming,Game of Thrones Beyond the Wall,Game of Thrones Slot Casino,都要算不那么惊艳了

第四篇

所以理论上,尽管每年市场上的新品数量非常庞大,但实际上竞争力新品,特别是具有头部影响力的新品数量,其实是非常有限的

大部分的公司都处在相似的框架之内:A,老产品支撑变现,新产品消耗资源(一小部分带来价值)

这也是我们常说的一个判断:新品要考虑的,不是同时期的新产品(这部分大概率自生自灭),新品要考虑的是如何从老产品中去迁移价值用户

所以,市场经常抱怨错了方向:市场缺的始终都是竞争力新产品,而大部分的厂商根本做不出来这种竞争力

这个才是问题的根源

做不了价值产品,才是公司没有竞争力的根源,怪其他的都弄错方向了

第五篇

Cloud Imperium玩资本运作真是厉害啊,一会向用户众筹,一会向投资公司扩股增资

在Star Citizen项目上,整整筹集了3.4亿美元

而其中的2.5亿美元是众筹而来的

最终他们的募资就被分成了:有财务增值回报诉求的投资行为(包括董事会的话语权)和没有财务回报诉求的产品情怀?

第六篇

基本上可以判断:HQ Trivia Returns这个事情毫无意义

HQ Trivia要有可持续性,Intermedia Labs就不会陷入麻烦

Intermedia Labs陷入麻烦最原始的困局是:公司的变现赶不上支出,也就是公司的财务可持续性出现了问题

症结要回到原点:HQ Trivia到底能不能超额变现

如果HQ Trivia不能超额变现,这个局就撑不起来,哪怕用外部资金撑起个假象也一样会塌

第七篇

Artifact这个重构力度已经基本构成事实上的Artifact 2

包括Artifact原有的牌组和数据已经不能继承使用了(参阅图一和图二)

这基本上是直接推翻了Richard Garfield和Three Donkeys的产品设计

这也是我们上次说的不管 Richard Garfield在Artifact上面再怎么表态,最终锅一定会是Richard Garfield的

一款产品不受用户欢迎,肯定只能是Game Lead的锅

第八篇

指尖悦动2019年年报表述还是有典型性特征的:

A,公司当前的产品投产比表现下滑(营销投入同比增加53.9%,但利润同比下滑75.1%)

B,公司账上针对优质产品获取的开支,还有90.07%的余额(总额3.385亿,余额3.049亿)

这就意味着公司面临着:一方面需要强力产品,但是另一方面又找不到合适强力产品的瓶颈

这个矛盾,在绝大多数中型以上公司都存在

第九篇

Battle Royale的现实成分是很高的,比如

A,生活中遇到的任何事情,如果你没有屏障(掩体,约等于自我保护的手段),就跳出来成为炮灰(或变囧)的概率很高

B,生活中遇到的任何事情,如果你摸不清楚周围的环境(比如螳螂捕蝉 黄雀在后),也摸不清楚对手的装备等级和性能(比如你的小米加步枪去PK别人的飞机大炮),跳出来成为炮灰(变囧)的概率也很高

第十篇

举个例子,从King相中Z2Live的潜力产品Rise of Tyrants(Power Monkey开发)和Paradise Bay开始,King进军Midcore大业已经推行了6年了

当然Rise of Tyrants和Paradise Bay并不成功,虽然Z2Live的Battle Nations曾经很成功

就算截止到今天,Rivengard和Knighthood也拿不出手

换句话说,King折腾了6年,也没在Midcore上迈出关键的一步

如果不是Candy Crush Saga这么牛,哪家公司经得起这么长周期的N款产品的连续试错

从第三方的角度,King这种试错,其实已经失去节奏了

关于各种不同类型的公司都在做Match 3/Puzzle的事情,回顾下这个话题

做产品要在擅长的品类里深度挖掘 VS 做产品要拓展品类视野以寻求更全面的竞争机会

我是坚定地站在深度挖掘的一边

理由最核心的有三个:

A,第一个是,不同的品类都有可能比自己更具优势的竞争者,要渗透并在新领域立足还要表现优秀并不容易

B,第二个是,品类的竞争在于对核心体验的不断深度挖掘和优化,谁探索更合理谁获得用户的支持,功夫不到位已经很难脱颖而出

C,第三个是,特定品类的产品渗透都是有边界的,而边界的突破都是由品类中的革新产品发起的,原有用户适用人群范围的扩大可能比换个领域重新在高竞争压力下争取新用户,更有尝试价值

每一个在特定品类里做得很好的公司,都有自己的看家本领(理解市场,理解用户,理解运作模式),做得好肯定不只是运气好,而是适应性好

只要这个品类的市场足够大

那放弃自己擅长的,贸然进入新领域去竞争别人擅长的,如果还不能带来革新的体验,那成为炮灰的概率基本就是板上钉钉的事情

第十一篇

昨天和朋友聊到了Raid Shadow Legends几乎完美接过了Vikings War of Clans的变现竞争力(非常强悍的营收能力)

但,其实对于Plarium来说,Raid Shadow Legends是时隔多年之后才出现的竞争新作(四年?五年?)

并且,在Plarium产品体系近两年的发行周期内,脱颖而出的概率大概只有10%左右

也就是在Raid Shadow Legends光环下,还有90%的炮灰,这还是在加快了产品模型节奏底下出现的

第十二篇

对我来说Soren Johnson的这句就是真理型的判断:

A game‘s theme only matters if the mechanics enlighten us about it

虽然Theme是游戏易用性入门,但mechanics将决定用户留存的可持续性

(Soren Johnson是Civilization 3和4的Lead Designer)

第十三篇

我觉得初创公司的核心人员排在第一位的最重要的素养是:

和自己的公司并线(的心态)

把公司的目标和产品的愿景,当作自己当前的目标和愿景

排除干扰,排出第一优先级和第一重要性

全力以赴

----

对初创公司的核心人员来说,这是信仰自己事业的前提,和未来可能美好的前提

做到和公司并线,什么障碍都能克服

做不到和公司并线,什么都可能成为障碍

https://www.zhihu.com/question/382702775/answer/1114736957

第十四篇

虽然Episode和Pixelberry曾经引领了Stories模型的游戏风潮

各自的代表作是Choose Your Story和Choices Stories You Play

其中Pixelberry还在高位阶段以1亿美元出售给了Nexon成功套现

但Episode可能境遇会差一些

Episode自己复制自己的产品线,比如IVY Stories We Play,A Love Life,The Royal Pregnancy几乎全全线折戟

再加上Strange Sevens的Wild Beyond滑铁卢

Pocketgems近几年的新作,几乎所有全囧

第十五篇

Zynga出来的同学在10年之后了,还在重复他们前老板的论调…

Mitch Zamara:The notion of spending many years on a game and trying to get featured and putting all these effects into a high production product ,it creates a huge amount of risk

Mark Pincus:It won’t be build it for three months and hope and pray

游戏非常依赖:核心体验+系统层面的整体体验

这种走一步测一步的模型,要能决定用户的喜好和产品的未来,Zynga就不需要放弃抄袭致富的道路了

现在市场上也没见有人再推崇Mark Pincus点三次决定一个用户去留的印象论调了

第十六篇

按照AppsFlyer的移动游戏业务投放的广告估算量级(2020年为309亿美元,2020年为485亿美元)

如果移动游戏不能在用户留存+用户可持续变现上有跃级提升

那可能就要意味着,游戏研发和发行产业,始终在为游戏上下游的营销环节做嫁衣

当然,对于移动游戏业来说,优化用户留存+优化用户可持续变现,就是移动游戏可挖掘的新空间

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


下一篇: