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十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读

十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读

第一篇

补充下Behaviour很有意思的Mission(只节选我喜欢的部分):

A,To craft imaginary into play(把想象中的场景做成可体验的游戏)

B,Human in our approach yet driven in business(以人为本,但前提是高投产比的结果导向)

C,Creative in our ideas yet disciplined in our execution(以创意为诉求,但前提是创意能兑现为惊艳的体验)

D,Pushing our limits(不断挑战自己的上限)

E,We strongly dislike including in internal politics(让内耗去死)

第二篇

对F2P游戏来说(这是讨论前提),平衡性基本上指的是三个层面:

A,第一个是指,在用户时间投入,用户金钱投入,游戏障碍设计,三大逻辑基础之上的数值设定具有相对合理性

这个合理区间是:免费玩家觉得付费玩家花了这么多钱所附属的效果是他们可以接受的(竞技游戏在又贵又独特的设定上是非常理想的)

B,第二个是指,在提供给玩家的可选项中,避免凸显最优解,一般来讲就三种模型:

B1做好制衡属性(包括选项自身的属性内部制衡,选项之间的外部制衡)B2做好特征差异性(比如使用场合,使用效率,使用频度)B3做好选项的系统定位(比如在系统的阶段性,在玩家之间的效用)

C,第三个是指,用户成长状态下附属的通胀和迭代状态下的逆修复,换句话说,游戏中的设定是临时的和相对的,最终都要服务于可持续的迭代,也就是要让当下看起来合理,而当下的合理有可能就意味着大量的既有设定要让位于这种合理,都存在逆向修复的可能性

所以,对F2P游戏来说,结论就是:平衡是为留存服务的,留存是为可持续运营服务的,可持续运营是为付费服务的

https://www.zhihu.com/question/24997179/answer/1089901661

Animal Crossing: Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

Animal Crossing: Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第三篇

博瑞传播公布了旗下腾讯代理发行的手游全民主公2的充值流水数据

2018年,充值流水8605万元,月均充值流水2868万元

2019年,充值流水6673万元,月均充值流水为556万元(这个数据主要归功于2019H1,H2基本上没有作为了)

这游戏有个特点,就是历经用户淘汰后,留存下来的ARPU值反而从96元萎缩到48元

上架前,光芒万丈的全民主公2,总的充值流水也就1.5亿左右人民币的水准了

对博瑞传播来说,这算是一个滑铁卢项目

第四篇

Behaviour Interactive拿了盖娅互娱和网易游戏的投资

很快就推出协作产品线了

Behaviour Interactive & 网易游戏 Dead by Daylight Mobile

Behaviour Interactive & 盖娅互娱 Game of Thrones Beyond the Wall

真有效率

第五篇

Crazy Labs在官网给自己整了一个吓人的下载量计数器

整体下载量超过30亿次,现在看跳动法,每秒新增几十个,一天下来要新增200万个以上的下载

对这些HyperCasual来说,下载量真的是让人叹为观止,动辄几十亿次下载…

比如Kiloo,Voodoo,GoodJob Games,Miniclip,SayGames,Applovin,Ketchapp…

第六篇

这篇太理论,说下我自己的认知,对外部声音的反馈,我给自己定的两个最基本的原则:

A,第一个是,发声是他人的自由,从自我的角度只需要判断:反馈是否具有建设性

在有建设性的基础上,去甄别是否有形成交集的必要性,以及价值性

其他的,你花心思关注都有被拉入泥潭虚耗的风险:事情的结果就是故意刺激你的人预期的,而不是你自己预期的

B,第二个是,坚守自己的优先级和重要性,这个优先级和重要性不轻易被冲击,动摇,破坏和瓦解

每个人都为自己的人生负责

如果让其他人随意发声就代替了你自我的认知,那可能就意味着你的自我并不清晰,或者你患有想要讨好每一个人的毛病

最后大概率别人不会对你的人生负责,你也不知道该怎么对自己的人生负责

所以,我觉得的情绪管理,就是:

微笑面对一切

但过滤掉无意义的节外生枝

第七篇

不管怎么样,ThatGameCompany和Jenova Chen终究还是来到了最主流的:Freemium(F2P)+Live Services的战场

这是一件双赢的好事情:用户能体验佳作,开发者也有经营可持续性

虽然从Premium到Freemium的改变多少有点被动

The studio soon realised there was no way they could make a profit and sustain the business by charging for a game in the free-to-play dominated mobile market.

第八篇

腾讯在财报国内移动游戏部分的New Content举的例子是:狐妖小红娘(Fox Spirit Matchmaker)和食物语(The Tale of Food)

这两款产品的真实其实是不那么惊艳的

这也是我们在截图二说的话题

很显然的问题,腾讯2019年下半年(H2)发行的产品线(包括极光计划)整体都相对乏力

其实还可以再往上逆推到Q2

2019年的整体新产品线,从变现爆发力的角度,脱颖而出的概率变低了

以及,2019年有可持续强势竞争力新品,都不是来自内部研发

这个问题,是财报显示不了的

(这个也是腾讯财报提到的提升内部研发能力)

第九篇

看腾讯财报,基本看不到普通游戏概念股在财报里那样公开抱怨:行业环境不景气,合规政策不友好,再往前还有腾讯和网易的挤压之类的

腾讯财报的战略展望直接是:面对广阔的发展空间,不断调整策略以应对全新挑战并把我发展机会

差距还是很明显的:腾讯的业务展望,比起普通的游戏概念股(特别是大A股的跨界兼并重组的公司),更积极,更具建设性

谈未来,不谈建设性,谈吐槽和抱怨,就毫无意义了

第十篇

腾讯2019年年报,真的是前所未有的难读,单单游戏板块就有各种看不太明白

(图一)按照活跃用户排名Top 10的游戏,应该是:王者荣耀,PUBG Moblie/和平精英,Call of Duty Mobile,Clash of Clans,Clash Royale

(我猜,这是基于Appannie的数据得出来的)

(图二)腾讯目前最好的产品线都是竞技性质的,包括王者荣耀,PUBG Mobile/和平精英,QQ飞车/跑跑卡丁车

确实在角色扮演比较弱项一些,但这个弱项仅止于自研,代理层面还是很强的

推荐前两天的朋友圈

天涯明月刀手游版号,最大的意义可能是:腾讯游戏在Role Playing手游【自研端】,看起来终于要有超级产品能撑起来了

毕竟天涯明月刀手游预约也快2000万了

腾讯游戏角色扮演端的竞争力产品【目前】基本上是【代理产品】,比如西山居的新剑侠情缘,完美世界的完美世界手游,畅游的天龙八部,祖龙的龙族幻想…

即便代理产品很强,但Role Playing移动端市场还是网易游戏优先…

(如果天涯明月刀手游给力,这个表面弱项应该很快就能解决了)

(图三)因为并表了SupercellQ4的数据,整个数据就扑朔迷离,完全无法解读

卢森堡财团持有Supercell 81.4%的股权,而腾讯持有卢森堡财团的51.2%

Supercell 2019年的营收是15.6亿美元(约109.5亿人民币)

假设Q4为3.9亿美元(27.4亿人民币),这样并表部分为11.65亿人民币

假设Q4为291.2,这样不包括Supercell的同比增长率差不多20%

腾讯游戏在Q1-Q3分别是285亿,273亿,286亿

(这段分析基于假设,并不准确)

但有一点是真的,以游戏为核心的增值业务营收成本的增长(同比增长28%)高于营收的增长(同比增长20%)

说明投产比有变低趋向

(图四)说的再明确不过了,就是地下城与勇士在PC端处在快速下行阶段

早先Q3的时候,就已经止不住了

当时腾讯Q3财报和Nexon的财报互相回应

当时Nexon交出了一份不理想的Q3财报,主要来自于中国市场的大幅度下滑,中国市场PC端同比暴跌48.6%,从遥遥领先的第一大市场跌为落后于韩国的第二大市场,其中,最核心的产品是Dungeon & Fighter ,而Dungeon & Fighter刚刚庆祝了11周年

腾讯财报的表述是:地下城与勇士的十一周年庆内容更新后,付费用户数目不及去年

腾讯财报的表述也很明确:地下城与勇士的下跌,把其他产品的上涨都能抵消一部分了

(图五)这一次腾讯的财报游戏板块读得一头雾水,唯一明确的可能是这个了

腾讯在自研端可能要发力,以及在和经典游戏IP的移动化可能也要发力了

前两天刚聊过这个话题的

当时的内容是

手机游戏是当前和未来游戏行业的发展趋向

经典游戏IP的移动化是这个潮流中最流行和稳妥的方式

可以看得到的是:中国公司会成为这一波经典游戏IP移动化的操刀者

比如Diablo: Immortal,EVE Echoes,PUBG Mobile,Call of Duty Mobile,Contra Return,Devil May Cry Mobile,Red Alert Online,The king of Fighters Series。。。

要求中国公司逆向成为Console或者PC的超级开发者已经不现实了,毕竟这是Mobile时代

成为Mobile阶段的引领者也没什么不好

第十一篇

没想到KRAFTON的燃烧王座(Castle Burn)率先在国内下架(当然按照Castle Burn的市场表现,在其他地区下架也仅剩时间问题)

最近已经连续多款冲击即时元素的竞技性质产品遭遇天花板了

比如War Clash,Wild Beyond,Goon Squad,Gears Pop…都是大名鼎鼎的制作公司

但市场很难再现类似Clash Royale的活力

如果当时红警OL(Red Alert Online)不是SLG的模型,而是RTS的模型,估计结局就不好说了,虽然当时舆论对不是RTS有想法,但从市场角度,SLG明显更有适用性

第十二篇

曾经很牛逼的产品DragonVale终究还是沦落到被接收了

关于Backflip倒闭时的评论

在游戏行业,谁都解决不了产品乏力对公司可持续经营的致命冲击

和大多数被关闭的知名工作室一样,大名鼎鼎的Backflip Studios一样死于:财务困境

这个财务困境指的是:公司的投产比,对资本运作来说,已经失去意义了

虽然,遥想当年,Paper Toss支配了休闲游戏市场,而Dragonvale激活了最早期的F2P市场,在类似Clash of Clash出现以前,Dragonvale几乎就是行业独领风骚的存在

但,这过去的一切并没有意义

因为你只要当下没有竞争力,就立马沦为成本负累

在游戏业,沦为成本负累的项目和公司,过去再辉煌,带头人再牛逼,都没有一个能活下来的(看看Microsoft和Electronic Arts,Disney怎么关工作室的标准就知道了,名声不能当饭吃,但效益可以)

关于Backflip为什么混到倒闭的评论

因为Backflip倒闭了,顺带搜了下Backflip Studios员工对公司的见解:

A,母公司Hasbro的手伸太长了Hasbro recently stepped in to take a larger role in making decisions at the company

B,公司实行了末位淘汰制We’ve layoffs about twice a year to make numbers work for corporate

C,人人自危,鼓励竞争而不是奖励协同Stop pinning your employees against one another and instead encourage teamwork

D,任人唯亲,裙带关系严重The roles seem based off of who is friends with the boss rather than who can actually do the job

E,做事假大空,擅长吹牛逼Management likes to talk about how they will change things,but nothing is actually implemented

F,公司没有给人安全感Company outlook is not great,layoffs likely

这是Backflip Studios横贯几年的员工评价

第十三篇

这篇讲对移动用户游戏体验行为的影响,说真的,一点价值也没有

有影响的层面很多,但最核心的一条是:

用户用主动的大量的无处消解的冗余时间,逆向去配合游戏做沉浸

这是无聊和无处发泄导致的,无限提高了游戏对用户的兼容性(以前需要游戏去配合玩家的喜好)

也就是换在平时用户不满的环节,在无聊的驱动下也是可以再接受了

以前对王者荣耀和和平精英各种意见,在主动冗余的时间面前,真香…

这是基本上很难再重现的用户对游戏行为的改变:因为环境影响,用户对游戏体验的包容度提升了

第十四篇

B站总共对外发布了8个财季的业绩报告,2019年Q4第一次取消了游戏端的MPU数据(Average Monthly Paying Users)

之前的财季MPU数据2018年Q1 80万,Q2 80万,Q3 90万,Q4 90万;2019年Q1 100万,Q2 100万,Q3 150万

手游端2019年Q4营收8.17亿,这个数据环比下跌了12.4%(Q3为9.33亿)

所以基本上只能推断2019年Q4的MPU环比是下滑的

第十五篇

对很多公司来说,keep growing的最佳方式就是并购

不仅截图是这样,几个月以前 Ilyon Dynamics也是,我们当时的描述是:

Miniclip是腾讯游戏体系的拼板,Ilyon Dynamics是Miniclip体系的拼板,而Ilyon Dynamics在被收购以前,也认为他们需要收购更多的小型工作室来完善自己的体系

当时他们是这么认为的:Further down to the road,we are considering merging with small studios because we believe that it is an excellent way to keep growing,to diversify our portfolio and to collaborate with other successful companies in the industry

最终,游戏产业各个环节中,长得不够大的,都成了别人体系的拼板

大鱼吃小鱼

第十六篇

这个新闻一出来(Bo Daly和Stephan Sterman重组公司了)和上次的Vainglory托管给Rogue Games就可以一起看了:

我们早先一直在说的:Kixeye和Super Evil苦逼的股东们陷入了特殊的尴尬局面 A,不继续输血公司就会死B,继续输血看不到退出的希望

现在Kixeye出售给StillFront Group,虽然股东们赚不到钱是必然,但好歹止损了

而Super Evil还在融第八轮资金,总共已经近1亿美元了,单笔融资额度越融越少

局面看起来比Kixeye还要再尴尬一些

很难想象移动端MOBA的先行者和演示者,就这么错失了超级机会

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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