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十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败

发布时间:2020-03-18 08:53:32 Tags:,

十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败的逻辑分析

第一篇

续上午的话题:Supercell虽然强调他们能包容失败,但其实很明显Supercell是害怕失败的

Supercell在2012年以后的产品线,几乎只有两个属性:

A,一个是消费既有的产品影响力(Clash of Clans和HayDay),大量产品都是沿着这两款产品,特别是COC往前走的

B,另外一个是走经验证的玩法模型,这个偏滞后于市场,暂时没有产品走出来

还是很明显的偏保守的产品策略的

关于我们早上说的这个判断(参阅附录和截图),Clash Royale和Clash of Clans就不说了,说说比较弱一些的Hay Day

当时的Product Lead Timur Haussila是这么理解Hay Day的:

A,Farming是当时面向Mass Market的最好选择(虽然这个领域有很多先行者,比如Zynga)

B,Farming在平板电脑上是个空缺The opportunity was there no one had developed farming games specifically for tables

这就是我们早上说的判断

Supercell在移动端的路径其实很清晰的(只对外测试的,那些在内部就消解掉的无法评估)

A,引领潮流的产品(不一定是绝对创新,而是在那个阶段的那个领域没有超强悍的同质竞品)都成为爆款

B,节奏滞后的产品(包括因为各种原因而显得之后的Brawl Stars)上限都没有预期理想(大部分都走不出测试期)

这个节奏滞后,主要特指:核心体验在市场上存在超级同质竞品

Supercell那么多产品测试失败,最本质的问题,就是没有这个空档机会,他们的产品设计滞后,让游戏进入了用户可以选择的肉搏领域

我觉得,Supercell的成功:在于窗口的新鲜期

如果Supercell的产品找不到这个窗口,就很难成功

Clash of Clans(from pocketgamer)

Clash of Clans(from pocketgamer)

第二篇

当年10亿美元卖掉的Instagram用户数据已经:10亿MAU和5亿DAU了…

就是那个13个员工做出10亿美元卖价的Instagram

推荐一下Instagram两位合伙人Kevin Systrom 和Mike kriegre在斯坦福大学的分享话题之一:

创业做事,产品只占50%,而围绕为了产品能完成的其他配套元素是否做得好同样能正面和负面影响企业的未来

商业环境相当残酷的是你如何保障【我想做什么】能够实现,任何一个额外的因素都能够瓦解掉【我想做什么】这个原始的逻辑

不仅产品要好,围绕产品上下游的配套和衔接,也要同样好

第三篇

大神Brian Reynolds对游戏行业的变化判断还是很合理的:

It’s an industry full of what they call black swan events

You just never can predict what the next crazy thing that’s gonna take off it

在依赖设计,依赖技术来演绎表达的产品型环境里,随时有各种边缘崛起来挑战现有的既得利益者

而这也是行业不断迭代,不断有新势力脱颖而出的魅力

第四篇

手机游戏是当前和未来游戏行业的发展趋向

经典游戏IP的移动化是这个潮流中最流行和稳妥的方式

可以看得到的是:中国公司会成为这一波经典游戏IP移动化的操刀者

比如Diablo: Immortal,EVE Echoes,PUBG Mobile,Call of Duty Mobile,Contra Return,Devil May Cry Mobile,Red Alert Online,The king of Fighters Series。。。

要求中国公司逆向成为Console或者PC的超级开发者已经不现实了,毕竟这是Mobile时代

成为Mobile阶段的引领者也没什么不好

https://www.zhihu.com/question/377096519/answer/1084431961

第五篇

看一款长周期运营的游戏,最有意思的地方就在于:高频迭代下,设计者是如何做加法的

长周期运营游戏的加法迭代,基本上针对的都是留存用户

基本上可以做一个明确的判断:针对留存用户的加法迭代(功能模块/玩法延伸/数值平衡),通常都潜藏着对留存用户的劝退因素

留存用户对加法迭代的预期还是很高的:不能逆用户已经形成的心理和思维惯性/不能侵犯用户已经形成的既得利益/不能表现出开发者低于平均水准的更新思路…

很多时候,所谓的自然回落,都是以加法迭代为节点的

第六篇

截图就是Uber 创始人Travis Kalanick的逻辑:

I mean, the kind of entrepreneur I am

is one that gets really excited about solving hard problems

And so at Uber we like the hard roblems

and we like getting excited about those and solving them

we want the hardest ones that we can possibly find

and we want the one that if you solve it

that’s a little bit of a wow factor

第七篇

之前聊到的Naughty Dog加班文化的特征:

Working side by side with undeniably and devoted people makes one want to work as hard as possible

让你跟比你优秀还比你努力的人一起工作,使你觉得如果在这样的环境里你跟不上就是你自己的问题

Naughty Dog的The Last of Us 2和Rockstar Games的Red Dead Redemption 2遇到的问题几乎是相似的:

The Last of Us 2和Red Dead Redemption 2毫无疑问都会是游戏史上令人惊叹的超级大作

但围绕游戏的工程量和团队的超量付出也是另外一个回避不了的问题:超级大作并不会凭空产生

只是The Last of Us 2似乎还有另外一层困扰:

过程出现不可控的浪费

Worse still ,sometimes artists maybe working on something for weeks without knowing that executives decided to scrap their scene,this has happened repeated ,thus aggravating the crunch with wasted work

以及,另外一个问题:留不住顶级人才

Their positions had to filled with less experienced staff that needed to be trained…

第八篇

作为读过《苏轼全集》好几遍的人,如果要说人生态度,其实是有很多选段的,比如

A,《苏轼全集卷三十七-荐诚禅院五百罗汉记》然论事易,作事难,作事易,成事难这基本上就是《乞相度开石门河状》判断:【巷议臆度,不足取信】

B,《苏轼全集四十四卷》其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厌之而愈不立也。夫所贵于立者,以其规摹先定也。古之君子,先定其规摹,而后从事,故其应也有候,而其成也有形。众人以为是汗漫不可知,而君子以为理之必然,如炊之无不熟,种之无不生也。是故其用力省而成功速。

C,《苏轼全集-卷七十二应制举上两制书》不一则不专,不专则不能

D,《苏轼全集卷四十三-留侯论》古之所谓豪杰之士者,必有过人之节,人情有所不能忍者。匹夫见辱,拔剑而起,挺身而斗,此不足为勇也。天下有大勇者,卒然临之而不惊,无故加之而不怒,此其所挟持者甚大,而其志甚远也

E,《苏轼全集卷五-病中游祖塔院》安心是药更无方…

第九篇

看Gameloft过去一年来,每测一款产品都那么吃力

总是有点理解不了,为什么曾经Smart Phone Game早期在Gameplay最具代表性的公司,竟然在做产品上,把自己的路都走得这么窄了

Order & Chaos系列,Dungeon Hunter系列,Six Guns,Modern Combat系列,Gangstar系列,Asphalt系列,GT Racing系列,Marvel系列,Brothers in Arms系列,N.O.V.A系列,Assassin’s Greed系列…

每一个系列在近十年的移动游戏史上,都有很高的体验性,但近几年的产品线就很难表达了

第十篇

天涯明月刀手游版号,最大的意义可能是:腾讯游戏在Role Playing手游【自研端】,看起来终于要有超级产品能撑起来了

毕竟天涯明月刀手游预约也快2000万了

腾讯游戏角色扮演端的竞争力产品【目前】基本上是【代理产品】,比如西山居的新剑侠情缘,完美世界的完美世界手游,畅游的天龙八部,祖龙的龙族幻想…

即便代理产品很强,但Role Playing移动端市场还是网易游戏优先…

第十一篇

对于非游戏开发商/发行商来说,游戏对于玩家类型的用户的意义,其实一直在迭代:

A,刚开始是休闲娱乐Entertainment

B,后来虚拟社交成了另外一个核心环节Social

C,再然后游戏成为了可以营收的通道,比如周边IP licensing,电子竞技eSports,游戏直播Streaming,游戏虚拟资产交易Trading Platform

特别是电子竞技eSports+游戏直播Streaming正在制造新偶像Influencer,成为Influencer,变现模型就会更丰富

D,随着我的世界Minecraft,罗布乐思Roblox,创意工坊Steam Community之类社区平台的渗透和成熟,用户正在晋升为游戏的制作者Game Creator,并可能因此升级为谋生方式(到这里,就要慢慢归为开发者行列了)

但不管是什么,随着越来越多人具有玩家属性,Gaming is a part of life

特别是我们上次聊到的:游戏将成为不同背景的人,不同领域的人,不同阶层的人,能扁平沟通的交互媒介,游戏甚至是很多毫无交集的人能找到共同话语的唯一媒介

https://www.zhihu.com/question/375091192/answer/1081989507

第十二篇

Game Seer作为游戏垂直投资公司的Slogan还是很有意思的:

Gaming Money,Smart Money

这个背后是对行业的谨慎判断:

A,他们要的是Some studios launching with barely enough cash to survive can end up becoming billion dollar companies

B,他们要避免的是One successful investment out of 10 to make up for the 9 other failures(这不科学)

不过,这个需要超高的产业判断力+能慧眼识人

第十三篇

Niantic的LBS+AR玩法首先在COVID 19受到了明确的影响,这和其他公司的深宅玩法有明显的差异

移动+聚集,第一次显得很不应景(而以前这是玩法吸引力之一)

涉及调整的游戏包括Pokemon Go和Harry Potter Wizards Unite

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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