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十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析

发布时间:2020-03-16 08:58:05 Tags:,

十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析

第一篇

虽然Steam 的Online数据已经2000万,且创造了历史纪录

但作为平台Steam的Online是Online,In Game是In Game,这是两个完全不同的指标

自从PUBG的Peak巅峰后(当前只有巅峰的20%),Steam的In Game就快速下滑了

In Game估计一直在Online的25%左右,我估计如果没有再出现下一款PUBG,Steam的In Game比例也是上不去了

如果只谈Online,可能很多账号只是登陆挂着,并不一定有实际的游戏体验行为

第二篇

《孙子兵法兵势篇》对爆发力的定义还是相当清晰的

激水之疾,至于漂石者,势也;鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。故善战者,其势险,其节短。势如彍弩,节如发机

第三篇

大同小异不适合游戏圈的提法,游戏圈的提法叫:经验证

这个经验证包括:有开发者这么做,用户喜欢,且市场可开拓预期前景很好

一般情况下分为四个部分:

A,核心体验

B,功能模块

C,风格视效

D,界面UI模型

但,以上也可以统称为一个词,叫:易用性

这个易用性服务于:用户能快速接受,能快速沉浸,能快速变现和可持续变现

所以,理论上,所谓的大同小异,总结起来就是两个词:

A,经验证 B,易用性好

而这两者的意图也很明确:规避试错风险

当更多的开发者都这么想的时候

市场上的产品就会显得:大同小异

https://www.zhihu.com/question/378119801/answer/1080534034

Top Drives (from pocketgamer.biz)

Top Drives (from pocketgamer.biz)

第四篇

Where to look for ideas for hyper casual games?这个篇就有点逗了(Twitter?Instagram?)

现在的Hypercasual哪个在小游戏平台找不到原型的?

以下是很早前的朋友圈内容了

App Store刚出来的时候,整个移动游戏世界几乎就是Casusl Games的天下,很长的一段时间之后才慢慢是Midcore Games和 Casino Games的

现在看Voodoo,Ketchapp Studios和Cheetah Mobile的发行策略看起来有早期复古的感觉(发行多款Casual Games,并有超级下载量)

刚好可以说一说我跟朋友常聊的一个话题:我Safari浏览器固定标签页的第三个是Kongregate,第四个是Armor Games,第五个是Miniclip,第六个是4399

这四大Flash Games网站,几乎汇聚了大部分现存游戏简单初级版的玩法模型

我们在移动端所体验的,各种游戏,很多都能在Flash Games中找到缩影

它们缺的只是:A,嵌套成一个能持续长久体验的系统B,能带来营收的合理商用模式

第五篇

现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是:

A,第一优先级是:对做成事的欲望,企图心,和执念

B,第二优先级是:超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力

C,第三优先级是:有不俗的行业资源和人脉资源关系链

D,第四优先级是:有协同共生意识,和基于分享基础上的可持续性运作

剩下的,可能都是附属性质的

现阶段,不仅需要最拔尖的产品线(一般的产品已经失去价值了),更需要能驱动上下游的协同链(不能调动一切能协同的资源,天花板都不会高)

第六篇

Naughty Dog的The Last of Us 2和Rockstar Games的Red Dead Redemption 2遇到的问题几乎是相似的:

The Last of Us 2和Red Dead Redemption 2毫无疑问都会是游戏史上令人惊叹的超级大作

但围绕游戏的工程量和团队的超量付出也是另外一个回避不了的问题:超级大作并不会凭空产生

只是The Last of Us 2似乎还有另外一层困扰:

过程出现不可控的浪费

Worse still ,sometimes artists maybe working on something for weeks without knowing that executives decided to scrap their scene,this has happened repeated ,thus aggravating the crunch with wasted work

以及,另外一个问题:留不住顶级人才

Their positions had to filled with less experienced staff that needed to be trained…

第七篇

游戏创业者或者项目组,大部分都有相应的行业履历/资历,见识基本都不会算少

换句话说,大部分人对游戏都有判断力

这个判断力指的是:这款游戏,和市面上存在的竞品相比有没有竞争优势

其实这个竞争优势是很直观的,比如:易用性是不是有优势,核心体验是不是有优势,游戏的系统性深度是不是有优势,游戏的数值设计是不是更合理,游戏的商用和变现是不是更有效率

开发者对自己的游戏都了如指掌,而市面上的竞品游戏都是现成的,这种比较真的可以做到非常的直接

因为,现阶段做游戏产品,如果不能做到比现存的头部竞品更有优势,那基本上就很难做到上架后有竞争力

我觉得,这不是迷不迷的问题,游戏开发到一定阶段,游戏怎么样,开发者都能心中有数

真正的问题在:沉没成本

一旦遇到沉没成本这个超级门槛,开发者都会选择性忽视问题,开始自我催眠游戏中,能找得到的优点,然后死命强化,再说服自己

https://www.zhihu.com/question/313915749/answer/610409850

第八篇

《庄子外篇达生》把:守拙+专注+约束自己的锋芒+沉得住气,四大逻辑写得流漓尽致

比如:

达生之情者,不务生之所无以为;达命之情者,不务知之所无奈何

吾处身也,若厥株拘;吾执臂也,若槁木之枝;虽天地之大,万物之多,而唯蜩翼之知。吾不反不侧,不以万物易蜩之翼,何为而不得

纪渻子为王养斗鸡。十日而问:“鸡已乎?”曰:“未也,方虚憍而恃气。”十日又问,曰:“未也,犹应向景。”十日又问,曰:“未也,犹疾视而盛气。”十日又问,曰:“几矣。鸡虽有鸣者,已无变矣,望之似木鸡矣,其德全矣,异鸡无敢应者,反走矣。”

第九篇

在设计环境里【我们设计什么,用户才真的知道他们需要什么】和【倾听用户的需求再根据需求,投其所好为用户量身定制】哪种方式更理想,始终没有争议的结论

但情况肯定是这样的:探路者靠产品冒险摸清了用户的演进需求,跟随者依据现有反馈的需求来迭代优化自己的产品

唯一的区别只在于:超前的探路者会成为先烈,踩准爆发节点的探路者顺势成为行业巨擘

所以截图这个判断还是很有意思的:

Designers should listen to super fans, not super haters

单纯的批评是没有责任的,特别是情绪化的批评

这种所谓的负面需求反馈,就充满了风险

反不如为喜欢的用户做探索,让他们的付出有更好的体验和回报

毕竟,最终为你付费的都是欣赏你产品设计的人,而这些人不会是全部人,而是一部分人

第十篇

虽然从Digital Chocolate开始Trip Hawkins就开始淡出圈子了,到If You Can Company声音就更弱了

但Trip Hawkins是真正的行业大佬

前段时间梳理的

Electronic Arts创始人Trip Hawkins当年创立EA带着的信念,他把游戏从业者定义为Software Artist(the dream of developers as artist),他从好莱坞电影工业和出版工业吸取经验并把它们应用到游戏开发和发行上

I Studied all of the business practices of all the media industries:Hollywood,Publishing,and so on,I tried to copy and steal everything that they were doing and to apply it to what we were doing

甚者Trip Hawkins进一步构想,游戏将会进一步发展成像音乐或者其他传媒市场一样

Electronic Arts was Trip’s vision,He said that software was going to like records or any other media

甚至游戏有可能在未来直接取代了电影和电视节目的娱乐属性

To EA,games would replace TV and movies as the entertainment mefium of the future(The vision was that one day ,games would be a standard form of media as big as movies and music)

然后就是更高阶的定义

We imagined that one day ,half of all people would play games every month ,people of all ages,we saw games as an art form

而其中最关键的就是Talent Centric(营造环境,吸纳优质人才的创造力)

All media,all great media,is created by collaboration of talented people,the difference between a great movie and a shitty movie is talent,A good book and a shitty book ,it’s all about talent

有对的人,你将创造人类智慧的精华

第十一篇

不管时代如何变迁,不管社群方式如何迭代,不管新技术如何终结人的惯性行为

人始终要面对一个残酷的非生存问题:如何应对和打发冗余/无聊的时间

这是接触便捷+体验门槛低的快餐化文娱产品,具有强劲可持续性的机会

并且,随着人的各种社会化机能被不断唤醒,和唤醒后欲求不得的落寞,将进一步强化文娱在快餐化体验中的重要价值

这也是我觉得的,不管载体如何演进,文娱产品介入打发冗余/无聊时间的迫切感就会一直很强烈

第十二篇

这和当初Airbnb CEO Brian Chesky在成功后,把当初(早期)拒绝他们的投资人挂出来:你们看不上是你们的损失有什么区别(行为有点Low)

frame the rejection emails, hang them on the wall, and look back one day on where you started from

6 years ago every major business publication told me my writing was dreadful. They sent me rejection email after rejection email.

6 years on, those same publications are contacting me daily and offering me thousands of dollars to write a few paragraphs for them.

They treat me in a completely different way and try every tactic to get me to write for them.

The lesson: it’s not where you start in your career. It’s where you can go when you believe in yourself and help others along the way.

Whatever your career dream is, frame the rejection emails, hang them on the wall, and look back one day on where you started from.

第十三篇

(这个应该是截图画圈部分的注解)在开发者很爱说的:100个Idea -)10个 Proto -)5个Demo -)2个Softlaunch -)1 Released -)成功与否打问号的领域,要猜测下一个十年的流行玩法模型实在是一个疯狂的行为

但有一点是很明确的:Social正在改变游戏的Gameplay+System的整体设计思维,并且趋向会越来越明显

对未来的产品模型来说,Social First会从被吐槽的内容不够交互凑,变成真正意义上的Social First,所有的内容都为驱动交互服务

过去近十年,超级产品Clash of Clans(不仅用户量级大,用户的留存周期也超长)的设计思维和迭代思维,就是所有的Content都为Social First服务

这也是Supercell理念We want to create games for as many people as possible that are played for years and remembered forever能否兑现的关键

未来,这个模型(用Social来重构Gameplay+System)将被不断复制和拓展

第十四篇

看FB近期的跌法,想起来早先的一条有意思的朋友圈


人的阶段表现差异真是惊人,Facebook融资以前,Mark Zuckerberg需要紧巴巴地盯着财务大神Eduardo Saverin,需要Sean Parker的介入救赎,然后才等来Peter Thiel 50万美元的天使投资,整个周期历时近两年

而现在,Facebook市值一天可以跌掉1200亿美元,Mark Zuckerberg的个人资产一天可以缩水150亿美元

而这时间间隔不过15年

中间的差异,就是一款超级产品

第十五篇

这个事情其实挺好解释的,就两个逻辑:

A,第一个是,游戏拨开艺术的重重迷雾最终也还是商业行为

是商业行为,就离不开两个层面

A1,一个是需求环境和产品的用户适应性

A2,一个是投产比和回报率

在F2P的游戏环境里,IAP这种变现方式从头到尾直观地颠覆了游戏的设计方式

在国内做产品,思维一定是Freemium式的,而不可能是Premium的(如果用Premium的,产品天花板都能把自己低到哭)

而Freemium式的,极度削弱了Gameplay的重要性

而Gameplay的地位不够,直接导致了国内,其实没有太有名气的游戏制作人

B,第二个是,人和产品机会,其实都是可遇不可求的

以Hidetaka Miyazaki入行时的资历(没什么明显的经验,也没有对游戏特别的偏爱)+一大把年纪(奔三了)

这要在国内,都不一定能在游戏公司谋求到好的职位

以及Demon’s Souls如果没有后续慢慢累积的口碑持续发酵

Hidetaka Miyazaki就很难成为名制作人

这里又是回到问题的关键:只有被信服的名人,在做产品问题上,才有机会随心所欲

其他的,都要在制约中腾挪(比如被指挥, 比如资源被约束)

以及超级kpi

捉妖记一战成名后(24亿),捉妖记2就被绑上了超级kpi,所以最终捉妖记2就算有23亿的票房也被认为严重不符合预期

大部分的游戏产品也都在这个套路里

就算你能保持水准,但是商业上不能实现跨越,那即便你保持了高水准,一样要被扣不符合预期的帽子

也就是回报率不行

这个不行,就是没有更多试错机会的意思

所以Hidetaka Miyazaki说他想要做Battle Royale大家就会特别期待:大神会不会带来特别的体验,好期待

但是你想要做Battle Royale?你得先证明下在和平精英这座大山面前如何赚钱?

你要证明不了,就算是你换成了Hidetaka Miyazaki也立不了项

https://www.zhihu.com/question/319681006/answer/1076087015

第十六篇

近一年两大游戏引擎巨头Epic Games(Unreal Engine)和Unity Technologies(Unity)都开始了疯狂的功能整合

有价值的工具,估计都要成为被竞逐的并购目标了

截图的Unreal Engine还少了一个标的,是Cubic Motion

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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