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十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位

发布时间:2020-03-11 08:49:26 Tags:,,

十四篇系列:关于Next Studios的成效暂时匹配不了规模化和超级定位

第一篇

John Doerr和他说的Googler是不是很像《韩非子主道》的表述

言已应,则执其契;事已增,则操其符。符契之所合,赏罚之所生也。故群臣陈其言,君以其主授其事,事以责其功。功当其事,事当其言,则赏;功不当其事,事不当其言,则诛

昨天的表述

预先张扬,没有退路,必须全力以赴的方式,是好方式

John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式

Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results

and they’ve published them for everyone to see

更早以前Supercell的逻辑

Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

第二篇

移动游戏已经是产品+资源双向驱动的时代了

看我们过往的朋友圈就能够看到:大量的资源,大量的大神,经常搞不定产品的适应性

对于目前来讲,潜心做好产品的易用性-留存沉浸-可持续的付费模式,可能是找到行业价值切入点的最好阶段了

毕竟,行业已经进入相当成熟的博弈期了

不够专业已经不太容易投机了

第三篇

Next Studios这种Unlikely Tencent确实给人不一样的体验,但从产品的角度,即便是在Indie立场,也是不够惊艳,不够重磅

特别是,这是一个规模400人的腾讯第五游戏工作室,三年时间

第四篇

(修正了配图)补充下:按照Sea Group 2019年年报,Free Fire的DAU已经到了6000万

在营收层面做到了东南亚第一和拉美地区第一

震惊了,Sea Group的Free Fire(Battle Royale)竟然在非核心市场把营收做到了10亿美元(并且还处在强劲增长状态)

这个非核心市场指:中国,韩国,日本,美国,英国,德国,法国之外的市场

特别是:整个中南美市场

一款不靠核心市场的产品,竟然在两年的时间做到了10亿美元级别…

Free Fire had recorded a total cumulative adjusted revenue of over 1 Billion dollars since launch

第五篇

顺便说下,Nexters背后站着的公司是Playrix

如果你要问Nexters有什么产品理想,那肯定没有,他们做游戏只是因为当时在Facebook和后来的VK(原VKontakte)平台上,只有游戏能聚拢无数的用户和只有游戏能变现

他们做产品的模型也是哪里能看到钱就做哪里,直到有一天,这种模式遇到了天花板

然后才砍砍砍,专注到当前的业务线上来

Nexters的产品和市场逻辑感觉和Small Giant Games有点相似:趁着有爆发节点,拼命打广告,以营销换变现+再以可持续运营换利润

按照预估,Nexters的2020年流水有可能要到4亿美元,这样的估值法就意味着Nexters的价格要比Small Giants Games好贵一些,和Moon Active相当

Small Giants Games是2018年的新贵

Nexters和Moon Active算是2019年的新贵

(新贵是指成为热门公司,这些都是成立很久的老公司了)

都是靠一款产品撑起来近10亿美元的估值

对能适应的公司,移动游戏市场还是很疯狂的

第六篇

畅游的财报在移动端的数据其实很明显:一款产品的品质和用户适应性直接影响了整个业务运营线

天龙八部荣耀版就展示了强势的用户活跃和用户变现能力The year over year and quarter over quarter increases were mainly due to the contribution of TLBB honor

而之前更早上线,且充满了企图心的刀剑斗神传就要偏差很多…

第七篇

金科文化的商誉减值说明应该是最难理解的文本之一了

A,对外做了很多投资,投完以大环境不好做减值

B,自己投巨资做游戏产品开发,开发完(开发中)以大环境不好做减值

C,自己花大代价买IP,买完IP以大环境不好做减值

感觉,大环境不好是个万能甩锅啊

第八篇

Kickstarters这几年的游戏业务众筹,呈现了一个非常典型的金字塔结构:

想靠众筹来完成资本筹集的开发者非常多-〉非常小比例的开发者真正靠画大饼募集到预期的资金-〉成功募集到资金的开发者非常小的比例兑现了开发牛逼产品的承诺

这种阶梯其实非常残酷:想做产品的人很多,能用产品理念说服人的很少,能把天花乱坠理念兑现成产品的就更少了

如果用Mobile Games为标签,这个递减程度大概是100%-〉11%-〉0.9%(以上为估算,准确度还需要验证)

换句话说:有独立做产品想法的100%,知道自己要做什么且这个什么能让人感兴趣的直接过滤掉九成剩11%,能画大饼且能突破各种限制最终把大饼兑现成牛逼产品的,就屈指可数了

什么概念呢?就是大部分人的所谓产品理念不过是见解有限但强行自我美好的想当然

90%都是想包装成机会的陷阱

这也是我们常聊的行业的竞争:大部分从业者只是繁荣行业然后自生自灭的注脚,根本长不成竞争对手

做产品真正的对手只有最Top的那部分:打得过,人生新境界;打不过,不仅要被踢回原地,还要被惨兮兮地踩一脚…

第九篇

Niantic的John Hanke在IP的认知上很有意思

A,关于Pokemon Go,他认为We didn’t do much research

不需要调研了,他们只需要看看Ingress的数据库,再看看Pokemon的数据库,就大概知道这样的整合(LBS+AR+IP)能火成什么样子

B,关于Harry Potter Wizards Unite,他认为Harry Potter is a bigger franchise in terms of global awareness and fanbase than Pokemon was

男人喜欢,女人喜欢,小孩也喜欢

并且他们还有Pokemon Go的用户基础,口碑基础,数据基础,运营经验

妥妥地是更大的爆款

然而Harry Potter Wizards Unite的真实表现不如Pokemon Go的零头

Pokemon和Harry Potter都是超级IP

都能让开发者产生迷之自信的幻想

但大IP并不意味着大产品…

第十篇

说几个国内的产品现象:

A,星辉娱乐自己发霸王之业战国野望确实天花板比三国群英传霸王之业低很多

B,爱奇艺体系的游戏产品线,感觉在追求发行数量方向,比追求产品的可持续高位变现运营,更用力很多,不懂推这么多昙花产品做什么

C,Bilibili 2019年的新发产品线,至此,整体已经基本上很难再创造明显的价值了

D,网易在生存竞技这个品类上是真的执着,当下推的是风云岛行动,前不久力推的类似产品包括堡垒前线破坏与创造,量子特攻,孤岛先锋…影响力其实都比最早的荒野行动和终结战场要逊色不少

第十一篇

以下判断可能有些人很难接受,但现实其实是很残酷的,特别是在离倒闭都很近的企业环境里

一般情况下,职场人对企业只有两种价值:

A,一种是,自身性价比好,能实现高投产比

B,一种是,能高质量粘合团队,驱动整体放大价值, 目标其实也是创造更高的投产比

一个职场人,离开以上这两种价值,风险系数就很高

就算在顶级公司,只要项目不行,与项目相关的所有人,都一样要被清算/背锅

(当然,有些企业特定阶段并不一定依赖投产比来评估人,但请相信,离开投产比这个指标,都很难长久,企业自身的经营风险很快就会修正到考核人的投产比上来的)

https://www.zhihu.com/question/305210407/answer/1066504410

第十二篇

但最近两家公司的倒掉,其实还是可以拿出来说的

一家是,Boss Key Productions,背后是大神(Cliff Bleszinski)+大资源(Nexon)

一家是Telltale Games,背后是讲故事优势(Novel)+IP(比如The Walking Dead,Game of Thrones,Batman。。。)

产品不能匹配市场的迭代需求(LawBreakers)就是Cliff Bleszinski+Nexon也无力回天

产品跟着市场且滞后于市场(Radical Heights)就是Cliff Bleszinski+Nexon都不能力挽狂澜

至于Telltale Games,就更难了:产品很强大,口碑一流,在Adventure Games领域一枝独秀

但好产品赚不到钱(领域太窄,且一直在萎缩),连公司的可持续性都不存在了

以上说的是:市场的趋向适应性不可逆,逆了谁也拉不住(-)不能在更广阔的空间变现,就是再优秀也要死

第十三篇

按照原文的逻辑,基本上就没有创业公司可以去了

创业公司最大的特征就是:用不足去博弈大企图

这个不足就是传说中的:资源没准备好,人没准备好

除了没准备好外,还有可能用内耗的方式,试错的方式再消耗掉一大块

使得原先的不足看起来更脆弱

但创业公司有一个层面能有效弥补以上的缺陷,这个就是:市场切入的判断力,以及在这个判断力基础上的市场企图

这种短期内要么生要么死的博弈,是创业公司最具生命力的部分

第十四篇

Portkey Games短期内授权了四款Harry Potter手游:Jamcity版的Harry Potter Hogwarts Mystery,Niantic版的Harry Potter Wizards Unite,Zynga版的Harry Potter Puzzles & Spells,网易版的Harry Potter Magic Awakened

不过,Harry Potter在移动端的改编,上限是否能匹配Harry Potter的超级IP,基本上要靠网易的Card Battle了

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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