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二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例

发布时间:2020-03-09 09:12:40 Tags:,

二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例

第一篇

早先针对某上市公司的评论:没有核心根基的多元化,有可能对应的不是全面开花,而是不断累加的成本负担

全面布局如果没有好产品支撑可能意味着全面受挫

根据两张业务描述截图可以看到,公司在单机游戏,在线游戏,海外发行,H5游戏,微信小游戏都有涉猎

但几乎没有一个方向的板块能顺畅跑起来

最核心的问题,仍然是:各个板块都推不出有市场竞争力的产品

换句话说,单有全线业务布局并没有用,如果没有产品变现支撑,对应的反而都是成本负担

第二篇

(另外一篇相似的)游戏让人情绪失控的逻辑再简单不过了

A,游戏营造了给人宣泄欲望的虚拟通道,给你展示超级自我的机会和表面希望

但又处处充斥着由系统和其他玩家带来的高频挑战和重度挫折

B,游戏给了人美好的虚拟人际拓展和交流的机会,给了人包装虚拟人设再造全新自我的空间

但维持虚拟人设的成本非常高(包括金钱和维持人设的其他付出),而且你拓展的所谓的虚拟关系人群对你来说通常很不友好(有时候简直是给你找麻烦和不开心的)

这种要给你美好,但处处设限,给得很不爽快的模型,最让人崩溃

更关键的是,不开心的成分浓度很高(即使佛系玩家也常忍不住)https://www.zhihu.com/question/329046865/answer/715977120

第三篇

游戏体验有一个最明显的特征,就是:面包屑逻辑

这个面包屑拆分起来就是:

A,一切都在系统的掌握中

B,用户体验是有规划路径的

C,用户的行为被完整地嵌套在无数的已经规划好的节点中

D,这些节点具有三个清晰的属性,分别是:预设好的障碍+隐藏好的解决方案+到处都是花哨但无用的奖赏

E,完成这些规划好的节点的节奏也是设计好的

换句话说:用户的沉浸和情绪释放都在面包屑逻辑里

完成以上的进程,需要三个必备的条件:

A,大量的时间

B大量的金钱

C,大量的关系链

而其中的大量的时间,在现实产品中的形式就是:低效的劳作感

系统要求你花很多时间做没什么价值的事情

这个就是问题的关键了:

不花钱,玩游戏,就有可能玩出上班的感觉

按时签到做重复无聊的任务,一点点跟着系统低价值地挪动

https://www.zhihu.com/question/377743851/answer/1064614873

第四篇

评估F2P游戏最核心的三个指标:A,一个是用户渗透 B,一个是变现效率 C,一个是运营可持续性

在大成本环境里,F2P模式成功需要非常重要的三大前提:

A,大量级的用户基础+可观的源源不断的新用户购买

B,变现效率要理想,一方面付费率要高,另一方面重复且深度购买率要好

C,更重要的是运营周期要长,要可持续,很多流水惊人的游戏,运营前期可能连回本都很难,盈利的希望都押在可持续性上(没有长周期,因为成本太高,可能要亏死,比如有些游戏流水到N亿前都赚不到钱)

特别是最后一条,有好几款移动端大型MMO,都属于流水看起来还是挺理想,但解决不了利润需求…

Games with a market(from gamasutra.com)

Games with a market(from gamasutra.com)

第五篇

其实如果是这个标准First, it would give us a chance to help bring more great games to the world and work with more amazing people across the world. Second, this approach would enable us to do so without growing our internal headcount too much.

那还是解释不了Supercell当初为什么要花巨资控股Space Ape Games(毕竟在当时Space Ape Games是Supercell模式的复制者,唯一能解释的就是帮Accel和Initial这两个共同投资者退出),以及没看懂Shipyard Games的产品诉求为什么会被认为是一种有规模前景的选择

第六篇

与截图相反,人生最美好的事情莫过于憧憬下一个阶段

只要下一个阶段值得期待,那在这个蜕变点到来以前没有什么是不能熬的

不熬一次蜕变,基本就看不到向上的更好的世界,而人就会被低层次的天花板慢慢锁死

人和公司要能闪耀,基本上都是从蜕变点开始的

在Low Probability +High Consequence事件中:Patience is a Virtue

第七篇

这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的产品都没有价值创造力,或者说只是凑数的路人甲,真正能产生致命影响的,只有为数不多的几款类型拔尖作品,换句话说,【你的产品比90%的作品做得更好,或者比99%的作品做得更好,本身都是没有意义的,能进入到该类型的Top 10才是终极追求目标】

这就是事情的残酷性:要做就要做到拔尖,一般好也不过是产品炮灰

在市场调研的环境里,觉得市场上有40万款活跃游戏,就吓死了,其实并没有,能活得好的也就几百款,市场整体基数的尾数都不到,其他都没什么存在感

在市场调研环境里,觉得比市场上99%的产品做得好,就牛逼了,其实并没有,有很大的概率你也只是一款看起来比较出色的炮灰,可能连参与收割Long Tail市场的实力都没有

第八篇

这几乎是一个行业奇迹了:A,刚开始做产品抄优先,Use Only Tried & Tested Game Design(说得好听一点就是用经验证的模式,说得不好听一点就是恶意侵犯别人的利益做山寨抄)+B,刚开始做发行模式粗暴(切入发行时,采用的是最粗暴的模式:搜集资料,筛选联系方式,给自以为可能的对象不断打电话,后来迭代了一下,去扒Google Play的数据找各种工作室的联系方式,再群发邮件,然后再从回复邮件的对象中去挖掘潜在的合作伙伴)的Voodoo

最终成为了Hyper Casual的巨擘

第九篇

截图这篇文章看完是什么价值也没有看到

推荐下我们在朋友圈总共引用过的四段

Shigeru Miyamoto:A good idea is something that does not solve just one single problem, but rather can solve multiple problems at once

Shigeru Miyamoto:When I create a game,I try to focus more on the emotions that player experiences during the game play

Shigeru Miyamoto:The instinctive aspect of core mechanical game design is really important ,as it is something that is often overlookedThis is because people perceive games as just rules,as in they are thought to besomewhat rational and logical

Shigeru Miyamoto:I don’t want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry – directors and producers – are trying to make their games more like movies. They are longing to make movies rather than making videogames

第十篇

关于截图提到的所有产品

ZeptoLab在一番Midcore操作后推了Om Nom Run基本上放弃了捅破变现天花板的努力了

King推Midcore的效果远远逊色于Puzzle,KnightHood基本上也不会例外

MZ在推出World War Rising后说要做一款让用户Surprise的产品,如果从MZ的角度,Crystalborne Heroes of Fate的惊悚效果大于惊喜

Gameloft的Overdrive City注定是要被自己的产品设计定位不清晰打败的

我们前天刚把World War Doh之于JamCity归结为猜不透产品立项意图的九款产品之一

如果Halfbrick始终看不上专业的产品设计(Game Designer),那事实只会证明曾经在移动端C位之一Halfbrick会一步步边缘化,包括Battle Racing Stars

Rogue Games应该是目前市场上做PR最狠的公司之一了,但产品实力和PR实力并不是一回事,比如Knockdown Heroes

至于Mad Finger,我们前几天刚说的:不得不说,MadFinger基础那么好但没有飞得更高的关键问题是他们在产品转型的节点请来了Miguel Caron,这是一个大锅

第十一篇

这也是我所喜欢的标题:市场始终在演进,而演进的市场就会带来有别于当下的用户需求,需求的差异就会给探索者新的机会

Popcap曾以Bejeweled在Puzzle上引领潮流,但迭代之后属于King和Jamcity,再迭代之后是Playrix和Peak Games的产品逻辑

Bejeweled再强在Facebook也挡不住Candy Crush Saga的崛起,Candy Crush Saga和Candy Crush Soda Saga再鼎盛一样并不妨碍Toy Blast/Toon Blast和Gardenscapes/Homescapes成为Puzzle的强力竞争者

市场始终都是由探索产品引领的,只要探索就存在机会

第十二篇

根据Jason Kapalka的回顾,传奇游戏Plants VS Zombies(植物大战僵尸)在没上架前也跟大部分的游戏一样面临着很大的不确定性:

A,Plants VS Zombies was a risk at the time

B,Plants VS Zombies was a three plus years development cycle and people weren’t too sure

第十三篇

#重读#冯友兰在《中国哲学史》里梳理了上古思辨中两个非常重要的逻辑:本天-尽人

这在李汝珍的《镜花缘》里进一步阐述为:尽人事-听天命

Do your best and leave the rest to God’s will

尽人一章,首句就是:故视人亦与天等。尽人之性,则可以参天地而育万物

一字不差地匹配了《易经》的说辞,说卦中就表达了:

穷理、尽性,以至于命

第十四篇

企业环境里,基本上人的价值(包括行业声望,效益分配)是由当前正在做的企业的价值决定的

(当然也包括曾经做过的企业的价值,和正在做的还没有实现的但可预期的价值,但这两个其实是打折扣的,真正支撑人的价值属性的还是当前企业已经实现的高度)

人和平台互相成就,但从个人的角度,衡量一个人,基本上是从衡量一个人当前正在做的事情的价值性出发的

所以《左传》才能说:良禽择木而栖

第十五篇

与截图鸡汤Passion, not stress, leads to best productivity刚好相反:

游戏圈的大量成功案例,都来自于Stress,而不是来自于Passion

濒死的绝境,让团队最后的挣扎爆发出了惊人的能量

如果不能很快举出10个以上的案例,大概不是案例太少,而是对案例不够熟

反倒因为纯粹Passion出来的大作,好像不太常见

第十六篇

一般来说,一款游戏只要能导入一定量级的玩家且留存比例和付费转化符合运营投产比,那就意味着这款游戏的设计具有相应的真对特定人群的适用性

这里的关键就是特定人群的体验适用性

纯玩家角度的体验感基本上诉求是放飞自我的(受到制约就会有情绪反弹),但产品设计的角度需要很明确的博弈妥协

这个妥协最明显的是:

A,需要从限制玩家行为中去换取两个空间

一个空间是换取消费转化,一个空间是延长游戏的体验周期

可体验的内容很有限,在有限中,要做分层体验,要做延长体验

必然就会显得很生硬

比如一个简单行为要耗时48个小时,充值消费获取资源的效率更快+战力增长更明显

这些设计逻辑就是很粗暴的

就是明摆着要耗时间以延长体验,以及实现付费取胜的效果

这对F2P游戏的设计,其实是具有超级挑战的

巧妇难为无米之炊,但还是要做

这个就是典型的靠有限进行无限的腾挪

难度还是很高的

当然,同时也要挨骂

B,另外一个典型的妥协是把重心放在驱动玩家之间的对耗上

这也是内容有限,体验周期无限拉长,不得不做的选择

提供有限的资源,驱动玩家对耗,从玩家的对耗中,换取更长的体验时间,和更激进的付费消费

有点邪恶,所以挨骂也是必然的

这是设计力跟不上用户体验需求时,靠驱动人和人之间的对耗,来延长可体验的内容

如果再加上一定程度的付费取胜模型,用户的对耗也是变现的最好方式

---

理论上,用户看到对自己的限制,看到付费取胜模型,其实是不会想到开发者的内容生产能力是远远跟不上消耗的

他们想的基本上是游戏策划太愚蠢或者太坑爹

但,那么一点内容要设想玩几年

不得不采用的方式,就是对用户进行限制,以及驱动用户对耗

这个在F2P游戏的大环境里,就是标配

不仅国内市场,海外市场也基本在这个套路里

所以,惹得一部分玩家不爽的,并不一定是傻逼设计,而有可能是标配设计

没一丁点内容就想要套住玩家几年+想要玩家付出很多钱,情况下的标配

毫无疑问,这个标配在当下

具有相当成熟的特定用户群体的适用性

https://www.zhihu.com/question/366547378/answer/1060266368

第十七篇

Take Two对移动端的理解:A,目前在移动端的表现还不突出(Small Player)B,将依托Social Point成为切入口(doing that with Social Point)

但,天天吃老本的Social Point,事实上很难成为Take Two在移动端的旗手

Social Point更明显的问题是:不太清楚自己的定位,不太清楚要做什么产品,导致整个新品线都跑不出测试期

并且,这个现象不是个例

对于Take Two来说,指望Social Point,还不如在市场上,再重新物色一个有活力的标的公司

从Social Point近几年的表现看,基本上失去活力了

第十八篇

其实如果在第三方立场的话,有些公司推的一些产品,很难让人理解到底为什么要这么做,比如

MZ推Crystalborne Heroes of Fate

King 推Royal Charm Slots

Playrix推Manor Matters

IGG推 Wild Brawlers

PocketGems 推Wild Beyond

Rovio 推 Angry Birds Tennis

Nordeus推Spellsouls Duel of Legends

Ludia推What is Your Story

Jamcity推World War Doh

看不清楚,打法逻辑到底是什么

第十九篇

我始终觉得人活着有可持续性的意义是由两个层面支撑的:

A,一个是,实现门槛很高,但是自己一直执著着在完成以前愿意心甘情愿全力以赴的事业

B,一个是,让自己有能力去保护/照顾想保护/照顾好的人

前者有企图,后者有寄托,都是最好的动力

第二十篇

近两年游戏产业总共要面临的五大指控:Toxicity Cultural,Pornography,Gambling,Violence,Addiction

但是实际上都缺乏关联实证

最终,仍然是表达技巧能解决的问题

都能套这句APA(The American Psychological Association):Attributing violence to video gaming is not scientifically sound

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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