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十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会

发布时间:2020-03-04 09:07:48 Tags:,

十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会

第一篇

近几年看各种财报和新闻,有一个很显著的变化,凡是业务表现不理想的,以前都归因于腾讯和网易的强势表现对市场的挤压,现在这个说法已经很少再看到了,现在说更多的是:市场发展遇到瓶颈(比如人口红利没了,比如增长缓慢)和版号限制

但从来没见过哪家公司勇敢反思下:自己家的产品做得差

第二篇

因为Coin Master的爆发,Moon Active的估值从2016年的850万美元飙升到现在的12.5亿美元

Moon Active的员工为280人

Coin Master 2019年的营收为5亿美元

估值从850万美元到12.5亿美元,翻了将近150倍,中间就差了Coin Master火不火

Coin Master(from pocketgamer.biz)

Coin Master(from pocketgamer.biz)

第三篇

我觉得就这个问题没什么可质疑的,企业经营者都可以简单问自己两个问题:

A,第一个问题是:你的团队和成员,相信企业的未来吗

B,第二个问题是:在你出现经营瓶颈和危机时,你的团队和成员会在你要囧的情况下,会补你最后一刀吗

搞不清楚这两个问题,企业经营者能说自己带队有方吗

我始终觉得底子薄的创业公司只有两点有吸引力:

A,一点是公司/项目在特定周期内,有可预期的盼头

这个盼头包括项目有可能能成,公司经营具有可持续性,团队成员能够获得相应的回报

B,一点是团队成员能感受到自己被需要,被尊重,有心理归属感

而心理归属感,最大的效用就是让人放下警戒心和摇摆心,能踏实围绕项目做事

谈其他的,一毛钱用处也不会有

第四篇

Rovio在IP品牌授权业务受限+连续数年新品业务变现不够理想(还是过度依赖Angry Birds 2)的情况下

推Angry Birds Tennis是我不能理解的一个项目决策

Angry Birds Tennis解决不了Rovio急需的超强变现模型,也解决不了Rovio可持续的规模用户渗透

在瓶颈期,推这种上限注定不高的项目,闹着玩呢

第五篇

只能说,Marvel 做Games授权的团队已经疯了

同质题材包括同质玩法授权了N家公司

且,和Marvel电影相比Marvel游戏大部分都拿不出手

很多游戏的变现能力,甚至不如电影的零头…

Marvel Future Revolution (Netmarble)

Marvel Battle Lines(Nexon)

Marvel Strike Force(Fox Next)

Marvel Future Fight (Netmarble)

Marvel Contest of Champions(Kabam)

Marvel Puzzle Quest(Bandai Namco)

Marvel War of Heroes(DeNA)

Marvel Avenger Academy(JamCity)

Marvel Tsum Tsum(MiXi)

Marvel Mighty Heroes(DeNA)

复仇者联盟终极英雄(腾讯)

Marvel Super War(网易)

第六篇

这是不是就是说Riot Games的两位老板Brandon Beck和Marc Merrill在2017年底宣布闭关开发产品(当时的公司管理权交给了Dylan Jadeja,Scott Gelb,Nicolo Lauren)的新产品就是Valorant,一款5 VS 5 FPS新作?

目前Play Valorant官网有一小段视频演示

但这段视频貌似看不到介绍里描述的吸引点…

第七篇

Clash Royale 4周年了

2016年这一年崛起了很多各个品类的标杆产品,比如Clash Royale,Pokemon Go,Gardenscapes,Idle Heroes,Empires & Puzzle,Design Home,Golf Clash,Lords Mobile

并且大部分的产品都在自己的领域一枝独秀,没有太明显的仿制者生存空间

第八篇

我不喜欢这篇分析How to hire good game designers

作为Game Designer起码需要三个层面的素养:

A,了解游戏史,特别是了解近两年的热门游戏+所擅长类型里的重要游戏

B,贴近用户的需求,知道怎么为用户易用性提供解决方案,特别是F2P游戏引导用户的Emotion优先

C,能做命题项目,也就是能抛开自己的自认为理想的游戏认知,从接受的项目立案入手,围绕立案项目支撑起作为项目该有的丰富的体验世界,也就是给个方向就能用这个方向拓宽一条路的能力

第九篇

在职场语境下能让人欣赏的无非几个:

A,专业能力让人敬佩

B,职业操守让人敬佩

C,协同能力和共生处理能力让人敬佩

C,资源协调和整合能力让人敬佩

职场,其实是靠效益创造和利益分配说话的

离开这两个核心,谈欣赏,就基本上是私人感情为主,和职场关系不大了

至于其他的,按照规则办事就很圆满了,做事能以规则为前提的,就是很标准的职场品质了

https://www.zhihu.com/question/365271667/answer/968334800

第十篇

虽然不同的人都有自己的判断,但我还是觉得作为拥有大用户流量的游戏业务新秀,更能被快速验证的模型是中度Puzzle,Strategy和合规的Card/Slots

这个能被验证的可能性远高于:A,新组建团队 B,做MOBA C,做MMORPG

反正,结果很快就能验证是不是合理

原朋友圈

做个判断:

A,目前来讲ByteDance 暂时是和Crazy Labs,Say Games,Voodoo,Lion Studios,Ketchapp Studio,Good Job Games,Cheetah Mobile一个级别的

B,如果ByteDance走传奇打法,就有可能遇到营收天花板上限

C,如果走传统的MMORPG打法,目前国内具备MMORPG竞争力的公司,在MMORPG这个类型上也有瓶颈(这些公司在新品上也相对力不从心)

D,如果直接进竞技游戏(卡牌对弈,MOBA,枪战),移动端这个领域既讲求研发实力,运营实力,同样也讲求超级IP,这个对从零开始形成了很明显的挑战

我反倒觉得,ByteDance在目前的环境里,特别是想要靠产品进行市场博弈,更适合的品类是:Match 3向的Puzzle 和 Strategy 和 合规的Card/Slots/Casino

以及,重新组团队研发不是一个合理的选择

第十一篇

不管是Freemium/In App Purchase(免费体验+额外消费),还是Premium/Subscription(消费后体验)

其实本质都是一样的:

A,对发行商来说,都是为了获得变现 B,对玩家用户来说,都是为了获得体验

但过程会有一些差异:

对Premium/Subscription来说,这是一个买断式模型,假设值域区间为0~10,那不花钱就为极端的0,花了钱就为极端的10,不存在中间环节(当然试玩的除外)

对Freemium/In App Purchase来说,这是一个拓展式模型,值域区间就可能为1~∞,不花钱但花时间就能获得不断叠加的体验值,如果花钱体验值的叠加就会更快更明显,且在游戏的可持续运营环境里,这个付费体验值的叠加暂时没有上限(花钱越多,体验值叠加越多)

在目前的移动环境里,这就是一个选择权的问题

对Premium/Subscription来说,用户的时间投入不值钱(不花钱连体验权也没有,金钱投入才值钱)

对Freemium/In App Purchase来说,用户的时间投入也值钱(不花钱也能打开入门,但不如金钱投入值钱)

这个对用户投入时间的价值认定问题,也就是移动端Premium/Subscription的困局,不认同用户的时间价值,基本上就等同于拒绝了最大范围的用户基础

在F2P阶段,Premium/Subscription就会非常长尾,小众化,不太能撑得起规模化量级

https://www.zhihu.com/question/375689448/answer/1050785326

第十二篇

既然Niccolo De Masi提到了Glu Mobile和Disney的合作游戏

(Glu is launching a Disney game this year)

那就补充下:Glu 拿着Disney那么好的形象IP,就做出了Disney Sorcerer’s Arena这种过时了好几年的战斗体验?

可惜Disney Sorcerer’s Arena渣掉已经是板上钉钉的事情了

第十三篇

截图一二主要说明三个问题:

A,市场对可变现产品具有强需求

B,要做出适应性产品的难度超高

C,好产品的定义是:能吸引用户持久沉浸+持续付费

现在的移动游戏领域,已经到了:

能够实现用户量级渗透+用户变现规模化+游戏运营具有高位可持续性的产品【奇缺】的拐点阶段

这个阶段真的是:

能够做到:能够引领大面积用户沉浸+用户付费的产品的最好机会

当然,随着各种互联网巨头向游戏领域倾斜

这个产品需求周期还会持续很长时间

(参阅上一条朋友圈,产品型的优势游戏公司在下一款产品上一样没有把握)

做产品的同学,冲啊

最近,几大厂商的新品表现都不是很顺利

Supercell(Rush Wars),Jamcity(World War Doh),MZ(Crystalborne Heroes of Fate),Playrix(Wildscapes),Niantic(Harry Potter Wizards Unite),Small Giant Games(Puzzle Combat),PocketGems(Wild Beyond),KRAFTON(Castle Burn),Social Point(Legends at War)…

以及,上周提到的网易,腾讯在2019年的新品表现,以及IGG在大量项目组环境下的新品表现

第十四篇

最近,几大厂商的新品表现都不是很顺利

Supercell(Rush Wars),Jamcity(World War Doh),MZ(Crystalborne Heroes of Fate),Playrix(Wildscapes),Niantic(Harry Potter Wizards Unite),Small Giant Games(Puzzle Combat),PocketGems(Wild Beyond),KRAFTON(Castle Burn),Social Point(Legends at War)…

以及,上周提到的网易,腾讯在2019年的新品表现,以及IGG在大量项目组环境下的新品表现

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