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十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列

发布时间:2020-03-02 09:00:40 Tags:,,

十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列

第一篇

这个判断:Just because something is unique,doesn’t mean it’s going to sell

和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只是个人拍脑袋的喜好)

之前的:从Sumea到Supercell,Ilkka Paananen的产品观发生了翻天覆地的变化

从Quirky+Characterful own-IP Games这种叫好不叫座的Long Tail模式,转向更具用户适用性的Mass Market模式(Clash of Clans+HayDay)

创意可以天马行空,但价值释放需要循序用户量级需求,曲高和寡就很难活下去

Where Quirky+Characterful own-IP Games tended to sell badly

第二篇

(早先的一个态度)如果一款产品/一部作品承载了上下游一长串关系人的利益链

那对产品/作品来说,就有两个必要前提:

A,一个前提是,产品/作品足够好,有强大的用户适应性和变现能力

B,一个前提是,产品/作品要合规,没有意识形态风险问题,没有民族情感伤害问题,没有民俗和文化传统背离问题

如果,不能把握Politics表达的边界和分寸,或者不能判断动态的风向问题

那不说,不过度表达自我,对上下游关系人和利益链,就是一种责任

Cookie Jam(from pocketgamer.biz)

Cookie Jam(from pocketgamer.biz)

第三篇

按照现在互联网公司稍微有点成就(一款产品能赚钱) /融到一定量级的资本,就快速【奢华化】/【膨胀化】的形态和趋向

这些融资后/稍微有点产品成就的公司,和刚成立的初创公司,其实本质上并没有区别:成本消耗太快,如果募资或者变现跟不上,公司可能瞬间就囧于资金周转问题了

再加上市场和需求一直在迭代,目前,应该没有企业能说自己是安全的

都在一步踏错就囧的边缘

第四篇

标题毫无意义的原因在于:识人是人际交互中最难的环节

而未经过多角度呈现+一定程度的博弈挑战和对抗的所谓识人更是离谱

现实人际中,有两个层面是非常美好的:

A,一个是愿意为交集维护好人设(设定人设和可持续地维护好人设是非常难的事)

B,一个是在经历利益博弈和对抗挑战考验的基础上还愿意为保持紧密的善意交集

没有经过时间洗礼的所谓识人,更多是:主观想当然+由外部强加的道听途说

并没有真实的意义

第五篇

这样,如果包括End Game Interactive,Supercell这几年在投资(包括控股)领域的标的公司就11个了

再一两年时间,基本就能验证Supercell在标的选择上的判断力怎么样了

第六篇

巨人网络当时整合Playtika确实是超级刚需,毕竟巨人网络的净利润从2017年的13亿已经跌到2019年的9亿了

只是可惜,从2016年开始到2019年,无功而返,不然Playtika能贡献

100亿人民币级别的营收,25亿级别的利润

那对巨人网络来说,利润就是直接*4(30亿人民币级别的净利润)

第七篇

2018年游族在第一期员工持股计划中给2019年做的利润对赌是13亿人民币,按照游族2019年的业绩快报游族2019年的利润大概为5.7亿

5.7亿基本上又回到了2016年的水平,基本上算业务线重挫

之前的朋友圈

游族第一期员工持股计划律所意见书披露了该计划涉及的未来三年的业绩对赌

分别是:2018年净利润不低于10亿人民币,2019年净利润不低于13亿人民币,2020年净利润不低于16亿人民币

(过去三年的利润情况:2017年净利润6.55亿人民币,2016年净利润5.88亿人民币,2015年净利润5.16亿人民币)

游族2017年的净利润率是20.2%,2016年的净利润率是23.2%,2015年的净利润率是33.6%(以上没有考虑非正常经营产生的其他利润贡献)

以2017年的净利润率为参照,游族的营收对应的预期是2018年50亿左右,2019年65亿左右,2020年80亿左右(2017年营收32.4亿,2016年营收25.3亿,2015年营收15.35亿)

这个对赌,对持有人来说,需要奋斗再奋斗

第八篇

两年亏掉83亿人民币,负债率近9成,处在债务兑现危机和现金流危机的天神娱乐

要逆天改命,只有唯一一条路了:

2020年,推出一款超级产品

只有超级产品,才能救赎【下坠】的趋向…

第九篇

各种行业年报/快报,还有一个明显的问题,就是把公司的发展停滞和倒退,归咎于:行业发展迟缓

但是在共同甩锅的大背景下:三七互娱的同比增长率是73.3%,莉莉丝的万国觉醒和AFK在变现上已经逆天…

在还不断有公司实现跃级突破的情况下,把问题简单甩给行业发展缓慢和合规瓶颈,明显淡化了自己做产品适应性能力不够的责任

第十篇

从2017-2019的游戏概念年报里(包括年报快报),跨领域并购游戏资产的上市公司,基本都是相似的神逻辑

A,买的时候拼命夸出花了,觉得有了游戏概念助力,公司就能飞

B,杠杆加太高了,交代不过去的时候,表达也是恶狠狠的,能甩锅的都尽数往游戏甩

难道市场不觉得你做事【太投机】,然后标的资产【判断力差】,看走眼(对比那些买游戏概念,最终把游戏做成超强核心主营业务的)

这个锅,应该由决策者出来扛吧,不能一个减值就摊给全体股东/股民买单了

第十一篇

其实科学都无法解释为什么晨之科之于中文在线从小甜甜变成牛夫人只要一年多一点的时间

当时晨之科是未来之星,转眼就被终止业务

这个速度应该超过了所有的游戏业务并购案例

这种翻脸法,超越了正常的并购逻辑,也超过了正常的公司经营思维

毕竟,这是一个2.5亿+14.7亿的案例

第十二篇

关于金科文化的巨亏问题,可以看看我们早先朋友圈是怎么预测这个问题的(还是很切中要害的)

(快两年前了)最近和朋友聊到了金科文化的商誉问题,想说的不是高达63.7亿的商誉,毕竟并购超级标的存在对未来的价值预期是正常的(Outfit7商誉36亿+,哲信商誉23亿+)

想说的是财务处理,Outfit7的业绩对赌7809.04万欧元,实现业绩7841.09万欧元;哲信的业绩对赌是2.3亿人民币,实现业绩2.37亿人民币

所以有了两个问题:

A,不确定的环境里,业绩估算是很难的,但Outfit7和哲信都同步精确估算了,真正只有尾数零头差异

大家都在规避商誉减值的生死线

如果任何一方出现减值,必然就是大额度的,瞬间就能吃掉金科文化的利润预期

所以这种同步这么精确卡住生死线,其实是不安全的

B,Outfit7和哲信的对赌业绩完成情况都刚刚好达标,就意味着Outfit7和哲信现有的产品在利润创造上走的是规划预期,除非特殊产品,不然都有周期问题,也就是现有产品在利润创造上没有超越预期,然后下一个阶段还有更严苛的对赌增长要求,那压力就要向后面的产品严重分摊,新产品就必需两个特征:B1,一个是可持续 B2,另外一个是有爆发力

也就是老产品需要坚挺,新产品需要开拓力

在这里,因为上一年的刚刚好,下一年的风险就会被放大了

举个例子,天马时空做全民奇迹这种10亿美元级别的游戏和大作神话永恒,在2017年仍然没有完成业绩对赌

对赌中的高额增长指标,对老游戏的持续竞争力和新游戏的爆发力,都提出了致命的高要求

第十三篇

这个盈利预警看起来有点严重,在盈利暴跌70%-80%的背后,该遇到的瓶颈问题都遇到了:

A,营销成本大幅上涨但暂时并未产生对应的产出效果

B,在运营产品的变现效果低于预期

C,储备产品的测试效果不佳,或者暂时没有上线资格

这个问题,有可能会持续拖累后续的运营表现,也就是所谓的瓶颈期还有可能会继续延长…

第十四篇

事实证明,在做产品这个问题上:

A,大家意气风发,心比天高,对谁也不服气的骄傲的超级状态需要细心呵护,不然打磨一下就平了

B,以及,不管是谁,老江湖还是初生牛犊,大家被无保留信任的产品机会,都只有一次,囧一次,遇到的都是问号

只能说,失败对人的信念打击是真的大啊

当初Michael Martinex和Jason McGuirk顶着Farmville光环,拉来Initial和Index投资,拉来John Riccitiello和Kristian Segerstrale当董事和顾问,创办JuiceBox Games要做的是下一款10亿美元级别的产品

那种舍我其谁if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us真的让人感叹

但是当Michael Martinex和Jason McGuirk被现实碾压过去,再创建FunCraft的时候,锐气就没有了,低调得不可思议

We don’t want to compete with the strengths of industry behemoths like King,Playrix,Peak and Voodoo

第十五篇

Electronic Arts终于在等到花都要谢了的时候准备发Plants VS Zombies 3了

总是要让总对价高达13亿美元的Popcap发挥点余热吧

作为Smartphone Games时代最早的竞争者之一,Electronic Arts早早地把市面上的佼佼者Firemint,Chillingo,Popcap都收了

而自己也有各种超级产品线,比如The Simpons,The Sims,NBA,Need for speed,Mass Effect,Star Wars,FIFA,Simcity,Dungeon Keeper,Real Racing…

但发个产品就跟挤牙膏一样慢

现在在移动端的号召力,相比以前都要逊色了

第十六篇

推荐两条早先的朋友圈

Ndemic Creations 创始人James Vanghan提到的产品观

A,找到新品能切入的生存空间,找不到自己能发挥价值的优势空间就可能会遇到麻烦

Identify a real gap in the market,this is a crucial point

B,在你觉得有愿景的产品上下重注,不够出众的表达注定没有吸引力

Be prepared to spend lots of money,everyone knows you get what you pay for,if you have a fantastic game idea,then it is important to use money to deliver the skills that you lack,be it graphics ,sound or technical,don’t try to do things on the cheap

另外一个是

Ndemic Creations创始人James Vaughan对游戏业的看法:

One of the things I love about the game industry is that no one really has a clue what is going on

游戏业是典型的产品形态,大家都在摸索市场的适应性,谁适应谁崛起,谁不适应谁陨落行业好不好混,全凭产品,干脆利落

第十七篇

关于什么是企业文化,我大概想了有100遍了,翻来覆去觉得,只能是三个:

A,第一个是扛得起责任,这个责任主要对应的是[被给予资源的信任]和[被给予机会的信任]

B,第二个是只有共生和共同增益,才有可能建立可持续性的协同发展

C,第三个是全力以赴的意识,所有的保守发力和中规中矩的产品态度,都必死

其他的,感觉都比较隔靴搔痒

https://www.zhihu.com/question/20481085/answer/1042861194

第十八篇

可以做个对比:Activision Blizzard收购King时,King营收20亿美元,4.49亿MAU,收购对价59亿美元

这样1个MAU贡献4.5美元

这样1个MAU估值13美元

Roblox,营收4.35亿美元,1.15亿MAU,投资对价40亿美元

这样1个MAU贡献4美元

这样1个MAU估值35美元

这就是为什么Index和First Round这两家公司不再跟了,因为持股风险有点高了啊

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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