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十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨

发布时间:2020-02-28 08:53:46 Tags:,

十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨

第一篇

早上提到Roblox一个MAU的对应估值大概35美元

补充一下,Roblox一个MAU一年(2019年的对应贡献差不多在4美元左右,Roblox 2019年的营收是4.35亿美元,这个数值其实是低于市场预期的,他们要给内部开发者提供一年1亿美元左右的分成应该还是有点难度)

第二篇

看网易的财报读到Cost of Revenues一栏突然有点晃神…

游戏业务营业成本Cost of Revenues(Online Game Services)是169.74亿人民币(当然营收量级更大,是464.22亿人民币)

这个数字在其他的游戏财报里,通常要少一个零,少两个零,或者少三个零(就算是少三个零也还有1700万人民币…)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

第三篇

这可能是这几年网易财报在新品推介中最没有底气的一次了

XuanYuan Sword Dragon Upon the Cloud(轩辕剑龙舞云山),Bloom & Blade(花与剑),Onmyoji:The Card Game(阴阳师百闻牌),Champions of the Fields(绿茵之巅),TheNinth Institute(第九所),Astracraft(重装上阵)

第一次没有明显Top级别的产品

图二是昨天说的话题:腾讯在2019年的新品竞争力也相对乏力

第四篇

其实逻辑是相对明确的:

A,第一个优先级是先确认自己能够最大化的能力是什么

B,第二个是我有多大的为这个能力强化付出的意愿

C,第三个是我能够调动什么资源+有什么条件去支撑我这个能力去兑现价值

D,第四个是我所要面向的领域天花板是不是足够高

E,第五个是自己竭尽所能以后在这个领域到底能不能抢到机会

如果以上清晰,那就等时间等运气的安排吧

反正我就是这么想的

https://www.zhihu.com/question/22860095/answer/1040640038

第五篇

我记得半年前Andreessen Horowitz有做过一次探讨:New Business models for gaming

当时有提到Roblox和Minecraft做案例

然后半年后Andreessen Horowitz就大手笔领投了Roblox?

不过,这个阶段的Roblox很贵了,起码40亿+美元的估值

差不多一个MAU要对应35美元左右

第六篇

极光数据显示的国内用户市场基础其实挺好的:

A,国内手机玩家MAU是8.25亿

B,国内手机玩家的周平均体验时长接近4个小时

C,国内手机游戏的支付通道和支付环境和支付养成已经被打通,极光给的付费率是63.5%(这个肯定是极端高估了,特别是调研样本偏差,但养成环境确实是上来了)

第七篇

看看Platinum Games在得到注资有钱后,那种做产品100%自主那种完全掩饰不住的骄傲

可以想象这种放飞自我以前,做产品有多压抑啊

一会100%,一会Full Control的

“Unlike any of the games we’ve made so far, it’s going to be a 100% Platinum Games title,” he said. “For everything from its setting and characters to its game design and story, to how it’s promoted, Platinum Games is in full control.”

Platinum has made no secret of its desire to have that degree of control.

第八篇

昨天和朋友聊的话题

现在在【核心体验】【交互逻辑】【变现模型】【功能堆积】上中规中矩,四平八稳的设计

基本上没戏了

现在就是中规中矩的营销也推不动产品了

第九篇

上海美影厂86版的《葫芦兄弟》一下子授权推出了《葫芦娃》和《葫芦兄弟七子降妖》

《葫芦娃》在先,各种代言和奇怪广告打得火热,变现天花板其实看得到

后面《葫芦兄弟七子降妖》再上线,很显然,这个题材市场,已经挤不动了

很难消费情怀了

第十篇

好奇查了下,IGG在2019年8月的全球研发项目组超过50个,比2019年3月的29个多了21个项目组,2020年3月不知道会不会再增加更多

再加上疯狂的产品代理计划

产品汪洋有了,就等下一款Lords Mobile跑出来了

第十一篇

对目前的F2P产品环境来说,以下判断可能不是很舆论正确,但却是相对真实的:

对一款Midcore以上量级的F2P游戏来说,最重要的是:

在不影响用户沉浸的前提下,最大程度实现引导用户向付费而且是可持续地付费转化

现在的F2P游戏最的问题肯定不是功能模块堆积(这一块大部分的游戏都差不多),而是在数值逻辑和商用植入的模型上找不到合理的平衡点

很多F2P游戏都是死于:A,既处理不了用户的留存问题 B,也处理不了用户的量级付费转化问题

很多F2P游戏不仅赚不到钱,还要挨骂

最核心的逻辑就是处理不了:

在不影响用户沉浸的前提下,最大程度实现引导用户向付费而且是可持续地付费转化

https://www.zhihu.com/question/374239712/answer/1039344353

第十二篇

很显然的问题,腾讯2019年下半年(H2)发行的产品线(包括极光计划)整体都相对乏力

其实还可以再往上逆推到Q2

2019年的整体新产品线,从变现爆发力的角度,脱颖而出的概率变低了

以及,2019年有可持续强势竞争力新品,都不是来自内部研发

这个问题,是财报显示不了的

第十三篇

从产品的系统性角度,游戏设计的核心只能是:引导沉浸

这个引导沉浸包括:经得起重复考验的能够酣畅淋漓的博弈体验+数值养成方面有垫着脚尖也能实现的合理性+能够驱动用户产生虚拟社会化依赖的交互模型

对游戏来说,沉浸优先,而事实上,沉浸是一个相对复杂的综合体验

所以,游戏的设计核心,只能是:引导沉浸

第十四篇

时隔半年,我们当时觉得Drew McCoy要被开除的朋友圈兑现了…

Respawn’s McCoy departs the TitanFall Studio

半年前的朋友圈

这样可以拭目以待Apex Legends大神Drew McCoy在接下来会不会被开除了

Executive producer Drew McCoy reacted to fan hostility in the thread by describing some players as “a**-hats” and “d**k which obviously didn’t go over very well

(在强调某种正确面前,几乎没有回旋余地)

第十五篇

Newzoo的预测报告难道不适度考虑下,今年疫情对:A,游戏展览业 B,电竞赛事 的负面影响?

电竞赛事的影响就不说了(随着赛事的取消,消极状态就会大面积出来)

平常就活得不是很滋润的游戏媒体在展览业务再受损基本就要更囧

我觉得率先扛不住的会是Venturebeat

不是很好过的诸如:Gamer Network系,Steel Media系,Informatech系…

第十六篇

这是第二次压缩,就剩两行了

A,做项目一旦动用他人/社会资源,就意味着这个事情已经脱离纯个人喜好/理想和纯个人兴趣,而是扛上了为这些资源和人增值的责任和义务

B,失败是资源,关系链,从业心态,从业状态和背后家庭/团队的多输灾难,所谓多输,就是围绕你的一切塌陷了,你要从负的深坑爬起来的难度很大的

https://www.zhihu.com/question/373416269/answer/1036622346

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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