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十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍

发布时间:2020-02-24 09:59:25 Tags:,,

十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍

第一篇

其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉

而刚好你用来打发时间的方式又超级有限

你不知道要做什么,然后又没有太好的打发时间的消闲方式,最终才汇聚到拓展性更好的手机上

虽然手机的拓展性也是有限的,所以有时候你在不同的应用App之间刷来刷去,也没刷到什么有价值的信息或内容

所以刷完手机才有虚无感,才会把问题归咎于成瘾

可是如果你有大把的无效时间,又没有太好的消解方式,想都不用想,又开始刷起手机来的

我觉得,如果没有明显的做事的重要性,优先级,时间终究会冗余出来,并且冗余很多

只要有冗余时间,只要没有更好的消解时间的方式,手机沉浸就避免不了

第二篇

Kiki Olofsson的从业履历和职业生涯高度(Candy Crush Saga美术负责人)还是能够说明:

即便你刚开始很懵懂,进入行业也有一定的偶然性

但只要你能与时代的节奏合拍(Smart Phone Games潮流)+有恰当的公司平台和产品借力点

一样能与行业齐飞,成为超级产品的把控者和驱动者…

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第三篇

今天和朋友聊到了命名的取舍,前几个月聊举过例子了,如下

昨天刚说Tabtale更名为Crazy Labs是逆向改名(具体看附录),然后刚刚看到他们自己的定义是:

Why? Because we are Crazy

Crazy team

Crazy games

Crazy fun

感觉不像是一家运营10年+的公司的正常心态

以下是昨天聊的附录

不得不说TabTale改名为Crazy Labs有点逆向了

一般来讲,刚开始的名字都很青涩,有点小文艺感觉

比如Presidio,Watercooler,Addmired,Sexy Action Cool,Relude

Crazy Labs就属于上面这种

但公司做大一些,做Rebrand,就慢慢抛弃青涩感,而走向通用感

所以就有了Zynga,Kabam,MZ,Popcap,Rovio

从直观感触上TabTale改为Crazy Labs就是逆向Rebrand,听起来就不太成熟

第四篇

Battle Royale的劝退机制和Battle Royale本身的吸引力一样鲜明:

A,第一个是,重复导致了懈怠(一样的情境,一样的落地送快递,重复千百次之后)

B,第二个是,随机运气带来的遇挫感(特别是决赛圈那种无能为力的绝望的运气刷圈)

C,第三个是,沉淀下来的用户竞技能力普遍性更强,在匹配机制的驱动下,放大了遇挫感(感觉谁都像外挂那样强)

D,第四个是,游戏机制本身的Last one Standing,让第二名都有遇挫感(不是第一都有暴怒感)

Battle Royale的机制,对沉淀下来的用户的娱乐性,其实相当的不友好,且这种不友好没什么调和机制

所以,Battle Royale的运营关键,基本在维持用户的关系链稳定性

让交互乐趣来削弱懈怠感和遇挫感

https://www.zhihu.com/question/323666067/answer/1032787618

第五篇

这是巴菲特的标的选择标准:

A,First,they must earn good returns on the net tangible capital required in their operation(变现能力强)

B,Second,they must be run by able and honest managers(能力强,还要不鸡贼)

C,Finally,they must be available at a sensible price(定价上要留足增长空间)

第六篇

我觉得对初创企业的创始人来说,重要性和优先级的顺序,依次是:

A,资源管理(特别是资金管理)

B,在可用资源+可最大化能力,两者权衡基础上,敲定做什么产品+做该产品的周期

离开这两个优先级,初创企业都会很慌

没有资源会慌,对产品没有底也会慌

如果创始人慌了,那做好产品的初心就会退位,让给各种意义不大的救火行为

第七篇

在职场,冠冕堂皇的话,谁都会说,但大部分都没有意义,也大概率不会作数

在职场,真正有意义的只有两个行动:

A,一个是工作环境中,能包容和驱动你的成长

B,一个是成果分配中,能实际考虑你的利益

不然,大家都是站在自己立场的短期博弈,都只想自己的短期利益最大化,可持续的共生和互利是很难存在的

如果说印象最深刻的一句,那就是:

答应别人的,就是欠别人的

https://www.zhihu.com/question/357810812/answer/1031028490

第八篇

呃,Black Desert这种级别的MMO在北美的移动端市场上限是有天花板的,这个是目前的基础认知,并且短期内很难改善

不仅MMO,稍微重度一些的RPG都会遇到变现麻烦

包括我们昨天说的MZ放弃自己最擅长的,和北美市场品类最理想的Strategy(另外一个是Puzzle),做Crystalborne Heroes of Fate就是给自己找麻烦,面对的市场压力绝对比World War Rising还囧

第九篇

Todd Howard(Bethesda Game Studio)的这段表态大概说的是顶级资源厂商和一般初创企业最大的差距

There’s very little today you can’t do in a game. You just can’t do all of it. That’s a function of technology, but also your own time. Any studio is limited. ‘What do we want to focus on?’” Howard said. “Another thing I like to say is that we can do anything. We just can’t do everything

对顶级资源大厂来说,有什么都能做的条件,比较要烦恼的是决定聚焦做什么才能最大化

对一般初创企业来说,有这不能做那不能做的障碍,真正要伤脑筋的是有限的能量要用在哪里才能找到生存下来并茁壮成长的空间

虽然最终都是落到一个聚焦点用力,但两者博弈市场的方式基本完全不一样:前者有无限可能,但时间和精力就这么多,选一个最高效的方式;后者戴着镣铐跳舞,让自己有机会活下来的方式基本没得选,只有认定后All In一条路

第十篇

这是2016年的回答,从现在的角度看,当时的判断是准确的

感觉这已经不再是所谓的权力寻租(大部分人的第一反应),而是在规范文化出版领域的政治正确

游戏也是文化出版的一部分

如果杜撰一句应该是:

you have to put political correctness ahead of publishing

理论上,各种审核门槛将以资质的形式压缩出口数量,偶尔失控的概率就会变小

当然:Life finds a way

第十一篇

最近看几篇CEO和制作人分享,更加深了这个判断:游戏研发的口号体系和实践体系,割裂真的是太严重了,已经上升到在台面上(不是私底下)讲一套做另外一套了

国产游戏有两个很有意思的环节:

A,如果看制作人分享,游戏筹划深思熟虑,有哲学和美学的高度,艺术成分含量高

B,如果看产品广告演示,游戏的核心体验表达效果堪比影视特效,工艺超群

但事实上,以上两个层面在实际的游戏运营环境中都不存在

整个市场其实很清楚好的游戏大概能表达什么,以及好的游戏体验又大概能呈现什么,不然就不需要花大力气去刻意包装了(特别是包装不存在的东西)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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