游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维

发布时间:2020-02-24 09:55:42 Tags:,

十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维

第一篇

看看,公司的产品逻辑其实是殊途同归的:在保守中彰显那么一丁点活泼

Popcap的游戏项目进程规划

Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies 2,” one is working on forward-looking far-out concepts, and a third is working on the studio’s next game — which no one was ready to talk about

MZ的游戏项目进程规划

The studio is also planning two more games for 2019–one in the same vein as MZ’s current strategy games, and one that Dumont says will “surprise people”–and aims to release a new game every six months thereafter.

第二篇

循序渐进按小额比例稳步增长的模式,基本上很难支撑一个人,或者一个团队,或者一个公司跃上新的台阶

要进新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板

对于公司经营来说,就非常需要好的单款游戏产品来作为Springboard

没有这个跳板,可能就不存在向上的机会,然后可能就要面对很明确的事情:熬着,熬着,慢慢地就熬死了…

galaxy on fire 3 manticore(from pocket gamer.biz)

galaxy on fire 3 manticore(from pocket gamer.biz)

第三篇

既然这个新闻Kixeye lays off around 20都出来了

那就来看看我在朋友圈,怎么长期看囧Kixeye的融资和出售的(以下三条朋友圈是近一年以内发的)

第一条

在媒体的包装里,囧囧有神的Kixeye莫名其妙拿到了一个煎饼

但事实上比对下Stillfront Group最近两个财季的报表就知道了,Kixeye连锦上添花都算不上只能说,Kixeye被天上掉馅饼了

Q3财报In the three months ended September 20, 2019, Stillfront Group earned MSEK 517 million (€48.4m) in revenue, up 64% over the prior year. Adjusted EBITDA for the period was MSEK 208 million (€19.5m), an increase of 73% year-on-year.

Q2财报Net revenue amounted to 480 MSEK (329 MSEK), an increase of 46% compared to the second quarter of 2018Adjusted EBITDA (excluding items affecting comparability) amounted to 197 MSEK (104), an increase of 90%

第二条

Stillfront Group对Kixeye的包装(An industry leader,and strategy game pioneer)Kixeye的投资者(Lightspeed Venture Partners,Icon Ventures,Trinity Ventures,Ridge Ventures)看完都要哭了:

十年投资长跑,最终卖了个白菜价(总融资4200万美元,投资周期近10年,卖了9000万美元,亏是肯定死亏了)还要戴上一个高尚的帽子

这哑巴亏吃的…

第三条

Kixeye的股东们这次是真哭了,Icon Ventures+Lightspeed Venture Partners+Trinity Ventures去年冒死给老牌但濒死但又有些名气的Kixeye输血2000万美元,就这么廉价地以9000万美元给卖了(以Kixeye的局势,另外那3000万美元应该是悬了)

这些投资机构在2011年投资的大笔资金还给套着(2100万美元左右),2018年咬咬牙又跳坑里了(不跳Kixeye就死了)当年Kixeye和Kabam和Social Point是Facebook平台上最能打的Midcore游戏厂商,不过结局都贱卖了(Kabam,以阿里巴巴和Founders Circle Capital那种高价入局,也是套死,Social Point这个例子上,Highland Europe应该多少能赚一些)

之前被贱卖的还有Wooga,Crowdstar当年Facebook平台牛起来都能打进前三的超级公司,当然论便宜,还是Crowstar最便宜

第四篇

看完美世界的财报和看网龙公司的财报的感受基本相似:

游戏业务好厉害,赚到足够多的净利润,可以支撑上市公司业务的多样性,比如完美世界的影视业务(当前亏损状态),比如网龙的教育业务(当前亏损状态)

按照财报预估,完美世界的游戏净利润18.8亿,比去年的13.7亿,同比增长了37.5%…

第五篇

如果允许一款游戏的角色有时间属性,那基本上意味着游戏就要遇到几个超级麻烦(时间关系,只写对用户无效的三个部分)

A,第一个是游戏内时间,如果存在漫长的角色成长期,那就意味着以Battle为环节过度依赖玩家,有很长时间要属于输出的次要位置,被附属化

这种削弱玩家存在感的成长模型,无异于排斥初期留存

B,第二个是游戏内时间,如果存在因为年龄变大而限制和削弱了玩家的防御效率,输出效率,能力使用,就会遇到另外悖逆麻烦:用户失去了数值累加惯性

不仅数值累加失去意义,数值和技能点还会被动削弱和消失,那玩家的自我养成这条线就会崩塌

C,第三个是游戏内时间,有明确的时间轴概念,就会打破原先不同玩家交互的同一时空界定,让每个玩家都有自己的时间历史

一个玩家处在1995年,一个玩家处在2000年,一个玩家处在2020年…

穿越时间点的用户交互就不太好处理

(当然以上问题都有解决方案)

https://www.zhihu.com/question/370918403/answer/1028296693

第六篇

#回顾#划红线的这两个标题,其实能说明三个问题:

A,第一个问题是,在极端激进和过度保守的两种模式下,判断力在哪里

只是跟着风口起舞,只是随着遇挫止损,算不算有判断力

B,第二个问题是,如果每次都是迎风一拥而上,害怕错失随便下注,然后扛着遇挫的伤害,一朝被蛇咬十年怕草绳,这样的GP,对LP来说是好是坏

在产业中,成本都是正常的现象,然后因为判断失误,就堵死一个产业方向的机会,这种行为算非理性举动吧

专业性在哪里

第三个问题是,在靠专业判断探嗅市场机会的环境里,对任何一个产业机会保持谦卑,保留可能性是基本常识吧,感觉把话说绝的方式心态都不太好,心态不好要保持敏锐的判断力不太容易吧

第七篇

该来的终于要来了,不玩4X(explore,expand,exploit,exterminate)的Crystalborne Heroes of Fate终究来了

不过,参阅之前的朋友圈评论

随着World War Rising和Crystalborne Heroes of Fate不是很理想

CEO Kristen Dumont早先给MZ规划的One in the same和Surprise People的两步走看起来都要囧

没有好产品,Kristen Dumont根本扭不动颓势向下的MZ

MZ员工虽然弹冠相庆Previous CEO Failed,但好歹Gabel Leydon的Factory Workers模型带来了几十亿美元的变现(Game of War),现在他们要面对的麻烦可是:没有产品…

第八篇

这是一篇灵魂探讨:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of money problem,They want opportunities(你缺钱关我什么事,我要的是一个可控周期内超额收益回报的可能机会)

这是很简单的逻辑:如果开发者没有扛起超额价值创造的实力,那压力就会逆向传导给投资机构,让他们以投出去的钱来分摊为失利埋单,而这种VC埋单行为又进一步降低了他们整体项目盘中的其他项目的容错能力,败一个,KPI紧箍咒就深一圈…

虽然市场潜力很大,但不确定性很明显,再加上当年被资本市场追捧但实际回报投产比不理想的,诸如Zynga,Kabam类似的案例又加剧了担忧:如果连明星公司都囧了,其他公司在超额回报上还能靠谱吗

如果往前追溯,现在资本市场的保守都是有路径的

还是早先常聊的:游戏开发公司只有早期(A轮,和A轮前)投资价值,如果A轮后还需要依赖外部资金,说明产品和变现能力有问题了(为上市做的资本结构除外)

而B轮和B轮以后,投产比低不说,大额资金注入,遇上一次不理想的产品判断,可能就要充当炮灰了

当年阿里巴巴在E轮介入Kabam能赚到钱吗,当年Icon Ventures在C轮介入Kixeye连退都退不了,当面KPCB和Morgan Stanley以死贵的代价在C轮介入Zynga多了一个上市案例但只能心里拔凉拔凉

再比如Scopely总融资已经2.6亿美元了,以Scopely的产品思路,Greenspring Associates能高性价比退出吗

第九篇

(续上两条的Netmarble财报和新品竞争力分析)同样,作为发行周期相近(都在2015年左右)的同质竞品,Marvel Future Fight的变现竞争力也被Marvel Contest of Champions拉开了

一年前,Marvel Future Fight的变现竞争力大概是Marvel Contest of Champions 60%,而现在Marvel Future Fight的变现竞争力大概只剩下Marvel Contest of Champions的23%了

Marvel Future Fight是Netmarble的产品,Marvel Contest of Champions是Kabam的产品

第十篇

前几天刚聊的话题了,所谓企业文化,就是领导者的意志

而领导者意志的好坏,差别只在包容性

之前的朋友圈

这个What you do is who you are,从企业/机构/组织的角度,所谓的Culture基本是由掌权者决定的

或者说,Culture的倾向和具体内容,是由掌权者的意志决定的

企业/机构/组织会有一些文化层面的传承和积淀,但这些传承和积淀,最终还是会让位于主导者的意志

所以理论上,所谓Culture,最终就是主导者的包容性

这包容性就是兼容差异性

所以内部喜欢的Rush Wars会囧,内部不喜欢的Boom Beach 和Clash Royale能跑出来,谈文化,无非就是谈包容性

所以,What you do is who you are,在企业/机构/组织的角度,不就是包容差异性吗

第十一篇

虽然Stillfront Group收了那么多游戏公司,但还是要面对另外一个核心问题:虽然Storm 8,Kixeye,GoodGame Studios,eRepublik Labs…都是鼎鼎大名的牛逼公司,但都过气了

所以Stillfront Group的高增长主要来源于:低起点,而不是超级变现竞争力

(这些过气的超级公司的变现能力,其实已经匹配不了曾经的名气了,所以并购代价其实也比较低…)

所以,实际上,Stillfront Group的标的选择还是很有意思的

第十二篇

作为炮灰中的一员,Ultimatum Games的结束反思还是很诚恳的

It lasted just over four years,we tried,we tried everything,but I wasn’t good enough,that‘s what it boils down to

说诚恳主要是,这很符合我们常说的一个认知:一家正常运作的公司,好坏的症结都在CEO(至少在核心合伙人层面)身上

决策者的能力是不是有短板,决策是不是符合市场趋向,都会在公司的发展上淋漓尽致地体现出来

本来Ultimatum Games并不是值得说的公司

但因为这句话,就值得了

I wasn’t good enough,that‘s what it boils down to

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: