游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的

发布时间:2020-02-24 09:41:03 Tags:,

十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的

第一篇

看Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况:

A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了

B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠谱多了

C,有成熟稳定的协同团队,比单枪匹马或者用热爱发电拼凑起来的临时团队,能走得更远

第二篇

呃,企图心不是被不断撑大的吗…

The first rule of SUCCESS is: stop hanging around people who aren’t pursuing it

早先的案例

看了下Roblox CEO David Baszucki近十年不同阶段的采访,就可以很明显地看到:阶段性的成功,是如何驱动一个人的企图心不断变大的

A,刚开始卖掉Knowledge Revolution的时候觉得财务自由了

Didn’t need to work Again

B,后来又创建了Roblox,刚开始就是想让用户能自由创造

Allow users to play the game and build worlds(PC)

C,Roblox开始累积大用户数据的时候,他们就有了新的标杆,超越Minecraft

It’s very likely that in the next couple of years we will pass their number of active monthly users

D,Mojang出售的时候是25亿美元,如果他们PK掉Minecraft,他们对自己的预期就是百亿美元级别的超级公司

Are valued in the tens of billions of dollars

E,现在他们愿景已经突破天际了

We have an audacious vision to usher in this new category we call human coexperience

失败让人在低层次轮回而不断进阶的成功,驱动人一直在探索自己所能够实现的上限

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第三篇

F2P的体验门槛低是没有错

但这个门槛低对应的仅仅只是体验入门(比如下载不要钱,表面看起来很亲善)

在入门以后,很多F2P游戏对玩家的软性要求其实是非常苛刻的,这个苛刻包括:

A,有很多时间(旷日持久的投入时间)

B,必要时能充值很多钱(一步一个消费点)

C,能扛骂的心理素质(你不能扛骂你就很难立足)

这三者在当前的F2P游戏模型里,几乎缺一不可

但,也因为要求高,大比例用户都被逆向淘汰了

https://www.zhihu.com/question/52967013/answer/1019117990

第四篇

这个大概就是传说中的:强颜欢笑

你的产品在小范围获得了吹捧,你信心爆棚,觉得你将迎来成功的拐点

可是事实上,你除了获得点赞,你并没有赚到钱

大家都以为你很成功的时候,只有你自己知道,其实你没有钱,已经撑不下去了

这就是让人忧伤的已经倒闭的Splendy Games的故事

The game was covered in countless magazines, featured on BBC tech show Click, and was cut into a short film for the Cannes Film Festival. It even got optioned as a full feature film.

However, producer Simon Sparks tells us this led to two major problems: “We overestimated sales and we believed in the hype.”

第五篇

超级游戏中的超级玩家正在具备三重属性:

A,全球范围内的号召力和影响力(类似于娱乐明星)

B,成为Influencer,让品牌营销从Traditional Marketing 变成Influence Marketing

C,围绕超级游戏和游戏中的超级玩家,正在聚拢成为有松散凝聚力的群体,且具有相应的显性文化特征

且随着好游戏的长周期运用,这种基于某种游戏爱好而形成的聚合性将具有强生命力

第六篇

说一下什么叫坚持和不坚持…

King,2003年几乎破产,到2011年King联合创始人Toby Rowland,King早期投资人Klaus Hommels都不太相信能看到黎明,然后以超低的价位把股份贱卖了(2011年以8美分出售了各自的4000万股,上市后1股值24美元)

当然,也有从2003年起,成功熬出来的,比如Mel Morris,甚至超过King创始人Riccardo Zacconi成为全英国最有钱的投资游戏的人(5亿+英镑)

第七篇

对Anthem来说,如果回炉迭代再次不理想,那对Anthem本身,对开发者Bioware本身来说都将是致命的

这不仅是巨额的沉没成本问题(亿美元级别),也是Bioware的信念问题

Anthem gets a rare second chance | Opinion

Most games that fail at launch are quickly passed over — but Bioware’s Anthem is getting a rare and expensive second chance at success

It’s an unfortunate reality that many games, even — or perhaps especially — some of the most highly anticipated games from some of the world’s most famous developers, simply do not live up to their promise at launch.

第八篇

在玩法模型趋同,系统功能结构相似的大环境里

A,易用性设计

B,情感沉浸设计

C,交互模型设计

变成了产品博弈的新角逐点

翻开大部分的游戏:玩法模型,系统功能模块,其实是没有明显瑕疵的,都是市场主流模式

但留不住用户,问题并不在玩法模型,系统功能模块

甚至有些游戏的玩法模型,系统功能模块做得比同质游戏更优秀,但并没有用…

第九篇

很少看到否定Apple Arcade和Goole Play Pass的言论

来自Madfinger Games CEO Marek Rabas

I’m pretty scared of subscription. I think it will lead to bad things because people will try to consume games more, therefore they won’t value it as they don’t buy it,” he says.

“If you’re paying $5 for 100 games, you don’t value anything

#I Can’t Agree More#

第十篇

这个行业,不仅新闻是滞后的,数据是滞后的,连一些人根据自己的印象和推理做的判断也是滞后的

行业内的有些判断,有很明显的不带甄别属性的人云亦云倾向

而这些,基本都是不紧跟,不了解行业的最新变化迭代造成的

第十一篇

其实对这种并购重前画超级大饼,并购后立马业绩翻车,且并购时间离业绩承诺兑现周期只有几个月时间的交易,所出现的亏损和商誉减值,不应该由上市公司和股民承担,而应该由并购交易的决策者承担

好几个并购案例,营收崩盘和商誉减值的时间周期实在太短

超出了常规逻辑

这个过程,操盘决策者,资产评估中介,审计机构,才是责任主体

凡是交易前画大饼,然后短期内标的公司就快速崩盘的交易,操盘决策者,资产评估中介,审计机构,都应该被起诉

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


下一篇: