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二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈

发布时间:2020-01-19 08:56:20 Tags:,

二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈

第一篇

Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识

Because they would done it for me

放心把自己交给团队,相信团队能给自己带来美好的未来;而自己也愿意为团队的各种可能全力以赴

甚至一起做出Remarkable的成就来

这就是我们今天提到的超水准发挥,在当前的游戏产业环境下,小团队没有超水准发挥基本上就不存在脱颖而出的可能

外面那么多大资源,那么多精湛工艺流水线,那么多顶尖人才,你是小团队还没什么钱,凭什么是你

凭的不就是你想带来超预期的发挥吗

而超预期的发挥不首先要有一个用心用力一致的团队吗

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

Guns of Boom(from pocketgamer.biz)

第二篇

Jonathan Dower这个关于Supercell的PPT分开看的话都很优秀,图一讲的是他们如何优选项目,图二讲的是他们的人有多优秀

上下文联系起来就有点囧了

他们的人:能力超群,对行业充满激情,做事超级专注,有主人翁的内驱精神

但问题就来了,这么优秀的团队和公司,推出来的产品成功率是10%(不包含Boom Beach)

而这唯一成功的Clash Royale还差点因为内部的集体质疑死掉(Boom Beach的内部质疑也差不多是死亡性质的)

如果Boom Beach 和Clash Royale没顶住内部压力,没上线测试,那在Brawl Stars出来以前的成功率就为…0(如果Brawl Stars没顶住测试初期不理想的压力,有一个漫长的迭代期,那也要为0)…

第三篇

Clash of Clans设计团队自己所剥离的关于Clash of Clans的Design Values,分别是:

Depth,Playstyle Diversity,Simplicity,Meaningful Progression和Social Play

涉及到了易用性,交互逻辑,沉浸意义和丰富的可体验性

一般情况下,做好这几个层面都需要相当的用户理解功力和取舍功力

第四篇

虽然Homescapes面临着大量吐槽广告骗人的差评,但与此同时Homescapes的新增和变现还在蹭蹭往上涨

这应该是行业最尴尬的事情了:你的广告明明是骗人的,但是骗人的广告转化效果惊人

The Game is fine if you want a matching game,but not as advertised(明明你的游戏已经可以了,还要拿其他不存在的噱头忽悠人)

大部分的游戏都逃不开的宿命:游戏广告效果无节制拔高游戏的视觉吸引力 VS 游戏内容严重与广告效果不匹配

用户体验游戏,从失落感(与预期落差)开始

如果刚好游戏的付费点和游戏的公共难度曲线挂钩那结果就很明确了:用户流失+用户在社交平台的吐槽

大名鼎鼎的Homescapes近期的遭遇就是这样的

第五篇

这篇Call of Duty Mobile的访谈好强大:预先两三年考虑未来的游戏支撑环境,然后在产品发行时实现最前沿的体验效果

(超前规划)

The mobile technology is advancing so fast, you have to be looking ahead and planning for what’s to come, not what exists at the moment. During the planning and development phase, we always looked 2-3 years ahead.

Two years ago, we started to think about how increased screen size, improved resolution, battery performance and improved networks would affect us in the future. In this way, you will hit a higher quality bar than anything else of the same genre on the mobile gaming market

Call of Duty Mobile的规模化制作周期是两年半…

第六篇

成王(公司起势时)败寇(公司失势时),这个在舆论领域可以很明显地感受到人情冷暖

舆论的风险在于,能载舟,也能覆舟

可能网页快照上的歌颂还没来得及删掉,批判踩踏的声音已经响起

在流量能变现的经济时代,大半都逃不了成为被消费的对象

一些公司的内部博弈,还试图依靠舆论做杠杆,这几乎就是天真的幻想,你怎么知道被舆论怪兽吃掉的不是你

公司内部问题如果不能内部解决,就算是有最终的结果,公司的颓势基本上就止不住了

第七篇

就截图的标题来说,大家都是聪明人,都有各种各样的自我保全防御机制,要想无责任地随便把别人的钱折腾掉,是很难的事情

创业做事情,图的基本上都是想做成然后赚更多的钱,以及当一个表面上看起来说两句都有人追捧的大佬

我觉得更核心的问题是:

创始人/合伙人,能力有欠缺,驾驭不了凶悍的产业竞争

大家错误地把资源押在能力和视野和格局有局限的掌舵者(创始人/合伙人)身上

让不够优秀的人带路,才会把大家带到坑里

谈其他的都是隔靴搔痒

第八篇

对待监管的变数,对待市场的变数,对待产业信念的变数

我们仍然只遵循自己给自己订立的规则:

只关注【有建设性】和【有意义】的部分

更多学习在不确定的产业环境中新崛起者的介入方式和博弈思维

其他的,比如负面情绪,对自己能否变得更好,并没有实际的意义

第九篇

反正我们就只想踏实把一件事干成,其他的就不胡思乱想了

如果从职场的角度应该是四个:

A,第一个是,如果不能当主角或主角之一(主导一家公司或项目,且有对应的权益),只是当跑龙套的(出卖劳动计时计件收费),大部分情况下,都不会有出头之日

B,第二个是,如果没有经历一段狂飙突进期,大部分的循序渐进,天花板都很低(环视下四周,没有在冒险中激进的,都在低天花板下)

C,第三个是,做100件无关紧要的小事,价值性肯定远低于全力以赴专注做好一件有难度的大事(只有价值性高的事情/项目,才有可能驱动人跃上新台阶,其它都只是原地往前挪而已)

D,第四个是,如果自己D1人格优秀,D2特定能力优秀,或D3资源整合能力优秀,三者没有之一(或一个以上)的话,大概率终其一生都没有外界吸引力,只会困在自己的小圈子里(然后安慰自己这是活出自我不受外界羁绊。。。)

第十篇

Small Giant Games的Empires & Puzzles近期毫无疑问是遇到天花板问题了

从早先主打RPG概念到现在主打的Match 3概念,似乎并没有有效改善近半年以来的瓶颈

我估计他们的用户面向概念还是回再调回RPG概念的,用Match 3在Puzzle丛林毫无竞争优势

毕竟Puzzle Combat目前的测试效果不够理想

市场用力点肯定还是会回到Empires & Puzzles身上的

第十一篇

Roblox是真的惨,每年都要被言之凿凿地传要倒闭

以至于Quora上都有更直接的问题:What year will Roblox shut down

最后连PC Games Insider的辟谣新闻都有气无力了:The same hoax goes around every year or two

Roblox有庞大的用户量(MAU 1亿级别),看起来暂时也不缺钱(一年前刚刚募资1.5亿美元)

不过,Roblox面向相对低龄用户群,舆论话题更敏感,而且这些用户群相对缺乏判断力,有风吹草动容易引发连带恐慌

第十二篇

评估一款游戏的价值性,其实是可以回到体验的本源的:

A,第一个是关于怎么让用户愿意留下来,并把这款游戏当作特定时间周期内很重要的事情

B,第二个是关于怎么让用户愿意和朋友分享,这关乎用户对产品的热爱和产品的口碑传播

C,第三个是怎么让用户愿意组建稳固的游戏虚拟交互,稳固的虚拟交互链在中后期重要性将超越玩法本身

D,第四个是怎么让用户愿意花钱消费,以及可持续地花钱消费

对游戏来说,从广泛的模糊的角度,这应该是最基础的评估线了(如果要涉及具体的游戏,具体的品类,具体的方向就见仁见智了)

第十三篇

Appoptix,Appannie,QuestMobile,Mary Meeker 2019 Internet Trends Report,所有的数据指向都一样:

成年人的手机使用已经失控

一天使用手机5个小时以上,一天打开手机的次数80次以上,比比皆是

这也意味着两个事情:

A,一个是,人已经被手机使用行为割裂,失去专注力了(坏)

B,一个是,人机几乎是完全合体说明针对手机进行针对性服务的娱乐体验,市场基础注定越来越厚实 (好)

第十四篇

关于游戏中的Gameplay First还是Social First

Zynga创始人Mark Pincus这个判断是可以重提的经典

“We look at games as a vehicle to let people be social,” says founder and CEO Mark Pincus.

To us, a social network is like a good cocktail party, and the games should add the fun or entertainment to the cocktail party. We’re not a company of gamers first: we’re social media first, and gaming second

第十五篇

就目前的阶段来讲,这句判断Mobile Gaming continues to be a dynamic and expanding market,offering appealing content to all types of game players

未来可见的趋向是:

A,大量经典的PC/Console 游戏IP以授权改编的方式,或者被无授权仿制,来推动手机游戏玩法模型的迭代

B,用户对手机的高频沉浸,将推动游戏交互模型的再度进化,预估这种模型将在eSports和Strategy Games获得验证

C,因为内部价值产品判断准确度的低效(内部判断大概率看走眼),和全球越来越明显的政策干预

游戏的立项评估将进入高门槛阶段(毕竟,游戏业的大量无用功既虚耗资源,也消磨信念,已经到了拒绝拍脑袋的阶段了)

第十六篇

在Winner Takes All,二八法则横行,只有头部才能彰显力量的世界里:

A,进入高价值区域

B,战略性地保持绝对专注

C,用最有把握的方式取胜

才能靠自己的能力-努力,在趋势-杠杆力量的配合下,兑现和放大价值

我们在早先回顾Machine Zone的历史就用了一个绝对残忍的标题:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

如果市场持续不断有新的产品崛起,但那个人不是自己,唯一能解释的就只有:自己的Power不够,自己没有适应性竞争力

抱怨其他的都没有意义

第十七篇

一般情况下,理解游戏行业正确的姿势是:

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

约束点就是:Commercial Ethics(基本的商业伦理和道德,比如不向未成年人兜售不合适的内容,比如尊重知识产权保护)

但实际环境中出现了两股可能着力点不太一样的博弈势力:

一股势力把游戏业带向投机主义,只要能变现,什么灰色行为都敢做,把整个行业污名化

一股势力想把游戏宣教化(纠偏),强化游戏的社会效益而不是游戏行业更本真的娱乐属性

这两个对正常的游戏业来说,其实都挺难受的:常规的走偏了,大家只能被迫走特色的了

没错,我们正走在具有特色的游戏生态道路上

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至于什么是精品游戏

所有的精品游戏都离不开这个基础框架

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

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对未来的游戏业来说

Video Games(游戏) = Creativity(创造力) + Business(商业变现)

模型仍然不会变

但提出了更高的要求:如何在面向用户易用性不变的前提下,用更好的表达力,来保护创造力,以实现既不降低用户的体验品质又能够匹配监管的合规需求的妥协性

难度都在设计层面,其它可能都还好

https://www.zhihu.com/question/366362583/answer/974794941

第十八篇

截图提到了Clash of Clans的设计制作理念了有一部分来自中国和韩国的MMO要素影响

We actually draw a lot of references from MMOs,especially from countries like China and Korea

我们上一次在朋友圈中也提到了影响移动游戏圈的Peak Games和MZ对中国市场和模式的认同

如下

第一个案例,来自Peak GamesSidar Sahin,Cofounder of Peak Games,moved to china in 2005,learned about the potential for virtual goods,and came back to Turkey a believer

第二个案例,来自Supercell创始人IIkka PannanenI admire how the best developers in China think about social game play and also how much new quality content they bring their players(可以理解为怎么用有限的内容去腾挪长运营周期)

第三个案例来自MZ创始人Gabe LeydonIf China never had a retail model for games,and never will,and is prediticted to be one of the biggest game market in the world in the short time,what does that say about the future of the single pay modeA country like China will never have a paid market(可以理解为氪氪氪的未来市场)

第十九篇

截图阐述的就是研发环境里一个实际的问题:如何克制自己堆积资源做重成本项目的欲望

初步成功的公司可能最难控制的就是:压抑不住的膨胀心态

做事情倾向于重成本化

但重成本化的潜在代价也很明确:一旦失控,后果可能很难承受

A,财务层面可能承受不了

B,从业者的抗压性可能承受不了

重成本堆资源,如果不能大成,将压垮一切

这个重成本包括:堆人头,堆预算,长周期

截图提到的负面案例就是Zynga,财大气粗地把Social Games的研发成本提升到千万美元级别

这也成为Zynga后面为了削减成本,开启了难堪的开头

一旦投产比变低,公司不是向市场要效益,而是转向内部向压缩成本要效益,那团队的精神气就蹦了

Zynga也因此陷入了多年的低迷期

第二十篇

基于并购业务(比如Kabam和Jamcity)可持续的强劲表现,Netmarble的:海外业务经常是本土业务的2倍以上了,以及单单北美市场的业务就可以和韩国本土相当了

这种倚重全球化的布局肯定是必然的结果

但同时也反映出另外一个问题,就是Lineage 2 Revolution之后,Netmarble的项目天花板变低了

特别是Netmarble的变现领跑产品变成了Marvel Contest of Champions

Marvel Contest of Champions是并购Kabam的附属产品,发行于2014年

这只能是Netmarble新品天花板不高的锅

要突围这个天花板,我猜大概率还要依赖并购线

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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