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十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键

发布时间:2019-12-16 08:45:18 Tags:,

十五篇系列:游戏创意和赛道选择是决定产品上限价值的关键

第一篇

《颜氏家训省事篇》:生存之道在于相互制衡,所以环境中基本不允许全能型的生物存在,而是让每一个个体形态以自己最精专的能力与其他的整体进行协同共生

(理论上精通一个领域优先于通识各种能力但仅止于皮毛)

铭金人云:“无多言,多言多败;无多事,多事多患。”至哉斯戒也!能走者夺其翼,善飞者减其指,有角者无上齿,丰后者无前足,盖天道不使物有兼焉也。古人云:“多为少善,不如执一;鼫鼠五能,不成伎术。”近世有两人,朗悟士也,性多营综,略无成名,经不足以待问,史不足以讨论,文章无可传于集录,书迹未堪以留爱翫,卜筮射六得三,医药治十差五,音乐在数十人下,弓矢在千百人中,天文、画绘、棋博,鲜卑语、胡书,煎胡桃油,炼锡为银,如此之类,略得梗概,皆不通熟。惜乎,以彼神明,若省其异端,当精妙也

第二篇

大概是最基础的行业箴言

人生分阶段,夯实基础做好准备,等水到渠成的拐点

Start and build up the knowledge and some day you might be where you want to be with a little bit of luck and lot of hard work

第三篇

发现最近的问答,写的全是心理学的基础理论,涉及

Sigmund Freud,Albert Bandura,Hot-Hand Effect和Hot Hand Fallacy,George Casper Homans,Herbert Alexander simon,Burrhus Frederic Skinner,Wilhelm Wundt,Ivan Petrovich Pavlov,Post‐traumatic Stress Disorder,Psychological Intervention…

有点强大…

https://www.zhihu.com/question/334617769/answer/928330651

https://www.zhihu.com/question/298702250/answer/933721206

https://www.zhihu.com/question/33260564/answer/923287351

https://www.zhihu.com/question/20643936/answer/920671595

https://www.zhihu.com/question/330031608/answer/913886554

https://www.zhihu.com/question/355752810/answer/909053709

第四篇

其实大部分人都理解不了这个问题:人的情感投递其实是单向的,越纯粹,那种沉浸的幸福程度越高,可持续的周期越长

一旦人的感情投递有正向积极的反馈需求,那麻烦就会不同程度出现:

比如对方的反馈是不是对等,对方的反馈是不是符合预期

这个就是情感投递的真正障碍:算计投递的回报率…

那就会存在两种倾向:一种是你可能会止损,一种是你可能会干预对方的回应

原本美好的情感投递,最终要囧于回报算计

pokemon go(from dyhjw)

pokemon go(from dyhjw)

第五篇

其实只要前置审核在,只要版号是唯一通行证,那核心问题仍然绕不开:

A,开发者的投入,在合规面前会不会做无用功(这是可以完全沉没掉的风险)

B,开发者的投入,在合规审核面前会不会因为审核周期而错失最佳的发行节点(比如导致产品适应性被动滞后而失去市场反馈,比如导致产品被竞争对手弯道超车而丧失市场主动权)

C,游戏产品的不确定风险,除了产品本身的竞争力问题,还增加了合规风险,以及因为合规管理而衍生的其他风险(比如错过最佳发行时机),在产品的资源投入,人才投入上的难度被放大问题并没有明显改善(特别是资本吸引力)

我觉得,所谓支持,最大的支持莫过于:帮从业者,以及愿意向行业投入资源的上下游,拿掉做产品做发行的顾忌

当前忌惮太多是做产品的最大风险

第六篇

CEO脾气差,难道不是来源于:

A,个人修养不够(差,最直接的说辞)

B,在企业内部处于权力顶端,且缺少制衡

这个缺少制衡主要指的是:CEO的权力来自于股东小圈子赋予,或者直接来自于创始权力,不需要向下对员工负责

从而导致CEO不需要考虑来自员工向的意见制衡,让自己始终处于强势位置

C,然后才是:CEO基本承担了为股东创造价值的义务,是压力的汇集地

但在规范化的企业环境里,企业是个复杂的运作机器,CEO作为重要零部件也是可以替换的

并没有重要到没有特定哪个CEO就不行的地步

所以,作为服务股东的带头人,并不一定非要强势到垃圾脾气不可

第七篇

这个判断并没有错

“Our racing division is amongst the best in the world, and the opportunity to tap into the incredible racing talent the Midlands has to offer, highlights Zynga’s commitment to producing incredible content for its players,”commented NaturalMotion VP Julian Widdows.

因为ynga的Racing Division主要在NaturalMotion,Naturalmotion的产品线主要在Boss Alien身上

而Boss Alien则衍化自Black Rock Studio

而Black Rock Studio更早叫Climax Racing

而Climax Racing的前身Pixel Planet在20年前就有历史了

所以Julian Widdows这么吹,其实好像也没有错

毕竟,他们还是真的有历史

更何况他们的CSR Racing在移动端的早期,是真的牛

第八篇

在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的,即便在原产品基础上的微迭代也都很难:腾讯的Strategy后续产品就很难再上乱世王者的高度,网易的Strategy后续产品要超越率土之滨也并不容易,腾讯体系下的传奇类型IP也很难复制最初热血传奇的火爆,巨人的国战手游只能以征途1最好(类似的陷阱在诸如King,Playrix,Niantic,Machine Zone…产品中都是相似的)

换句话说,经验证的套路,实质上也是存量消费过程,真正上瘾的环节在第一波试错中被激活了

而微迭代并不足以满足用户进一步的体验欲望(事实上很多二代产品连微迭代都没有)

所以我们能看到上面提到的资源加持下的类型案例,越往后产品的表现效率是越下滑的

在资源加持下,套路的变现效率都要大幅下滑

可以感受一下,非资源的初创公司,闯进类似的套路领域,要不要折戟…

第九篇

看看这个Revenue per download的数据表

The full list of revenue per download across all Nintendo mobile titles as of December 13th, 2019 can be seen below:

Fire Emblem Heroes – $39.90

Dragalia Lost – $34.90

Animal Crossing: Pocket Camp – $3.90

Mario Kart Tour – $0.47

Dr. Mario World – $0.43

Super Mario Run – $0.31

Miitomo – $0.17
就很明确CyGames的Dragalia Lost为什么要被下限氪令了

Nintendo reportedly ask mobile partners to stop players from spending so much

(虽然,这些游戏在类型上不是一回事,在体验沉浸阶段上也完全不是一回事)

再看看把F2P理解为Free to Start的Super Mario Run的数值就更清晰了:Nintendo在F2P模型的变现上的理解,还跟不上当前的市场

第十篇

产品的切入点和产品的创意,是保障开发者潜在效益上限的问题

产品的团队执行保障和产品的工艺保障,是保障开发者潜在效益下限问题

这也是市场上,只要出现有拓展性的玩法模型,全球大部分的公司,不分大小,不要面子地一拥而上

因为好的产品切入点和产品创意,确实能够让开发者遇见未来的产品上限是不是足够高

有些开发者舆论漠视以上的表述,但他们在产品的疯狂仿制上实践的就是以上的逻辑:谁都在追逐高上限的创意

第十一篇

国产游戏有两个很有意思的环节:

A,如果看制作人分享,游戏筹划深思熟虑,有哲学和美学的高度,艺术成分含量高

B,如果看产品广告演示,游戏的核心体验表达效果堪比影视特效,工艺超群

但事实上,以上两个层面在实际的游戏运营环境中都不存在

整个市场其实很清楚好的游戏大概能表达什么,以及好的游戏体验又大概能呈现什么,不然就不需要花大力气去刻意包装了(特别是包装不存在的东西)

第十二篇

以前关于Black Hawk Down和Pearl Harbor两部电影的影评和截图判断是相互匹配的

A,误判形势,将自己推入资源无谓损耗的危险境地,这是最致命的悲剧,你分不清楚机会和陷阱,就有可能踏入吞噬掉一切的黑洞里

第一步踏错,第二步以后就全歪了,为了给第一步的错误止损越陷越深

B,对困难预估严重不足,既没有做好扛压的心里准备,连保守的可应对资源和策略也没有到位

过度理想化让自己在遭遇瓶颈时连回旋的空间都没有

C,同样后续资源支持断层,让之前的投入在不合理的博弈中几乎变成沉没成本,甚至断掉依托资源维系重新挖掘切入点再翻盘的希望

和战争一样残酷,产品也是资源消耗战(对公司来说的三大易耗品:时间,金钱,士气)

如做不到判断准确,速战速决,这就是一条给自己挖深坑让自己不断跌倒的窄路

这里最大的问题:误判形势,但这只是形式;更核心深层次的问题是盲目自信所以我们看到的都是:双向评估不足,以及由此引发的解决方案都奇差无比根本不存在开拓性,全在疲于应对误判带来的烂摊子

决策灾难是无法弥补的

原朋友圈

Ndemic Creations 创始人James Vanghan提到的产品观

A,找到新品能切入的生存空间,找不到自己能发挥价值的优势空间就可能会遇到麻烦

Identify a real gap in the market,this is a crucial point

B,在你觉得有愿景的产品上下重注,不够出众的表达注定没有吸引力

Be prepared to spend lots of money,everyone knows you get what you pay for,if you have a fantastic game idea,then it is important to use money to deliver the skills that you lack,be it graphics ,sound or technical,don’t try to do things on the cheap

第十三篇

截图的论证相对简单一些,比如The Game Awards历年的最佳产品,基本上同时也是不同子类别(具体)奖项的强力竞争者

比如Death Stranding入围了Game of the year,Adventure Game,Art Direction,Audio Design,Game Direction,Narrative,Score& Music,几乎就是全方位的

原朋友圈

这个几乎提到了娱乐产品的本质:如果一款产品要可持续性吸引用户沉浸和付费,那就要在不同的环节尽可能做到优秀,才有可能在零和博弈中,PK掉尽可能多的对手,独占用户的时间和消费力

There are dozens of aspects of any game that are critical if you want to make this a long-running thing that people accept as their hobby. They all have to be perfect, and the combination of them has to be perfect as well. After you launch the game, you have to have a great live operations team handling updates, special events, esports, streaming — that’s what showbiz is, that’s what entertainment is. You have to be perfect in every aspect.

这里很关键的一点,就是让自己出彩,在各个环节都吸引人

第十四篇

牛逼的工作室,在下一款产品面前,一样要被逼迫到:不成功便成仁的底角

截图说的就是Apex Legends如果不成功,那Respawn的命运可能就要重新改写

We ook a big risk, and we didn’t know how this was going to land,” Respawn’s Arturo Castro said at the Montreal International Game Summit last month. “If things went a little bit differently, I might not have a job now. But we took this calculated risk because we went in eyes wide open. And we did our homework.

不管什么类型的工作室,在试错上,都没什么机会

特别是在庞大的财务预算面前,都只有两个选项:要么生,要么死

第十五篇

昨天三个游戏概念股发了三个自救公告(或回复自救公告被证监会质询)

分别是:

A,大唐电信把欠控股股东的债务转给子公司,再让控股股东对受让债务的子公司进行债转股,以规避净资产为负的问题

B,富控互动出售子公司Jagex(这个行为几乎让富控沦为空壳),以规避子公司被低价拍卖

C,游久游戏出售名下办公用房地产资产来盘活现金流和创造上市公司净利润,以打破公司几乎没有营收的困局

公司不分大小,经营不善,上市公司也要囧

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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