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十三篇系列:以Niantic谈资源+经验+数据不能决定产品的适应性

发布时间:2019-12-02 09:09:51 Tags:,

十三篇系列:以Niantic为例谈资源+经验+用户数据不能决定产品的适应性

第一篇

与用户契合的美好时刻,大家想要的都是尽可能延长这种沉浸感

而不是主动控制

能人为克制的体验,都容易被(其他时间占用方式)剥离和替代

这里面真正的问题只有一个:其他时间占用方式的用户吸引力,通常没有游戏理想

换句话说,很多人其实:A,要么不知道怎么用时间 B,要么对其他可能比较重要的事情有本能地排斥

而游戏的便捷接触,低成本体验,即时愉悦,让游戏具备了超强渗透力

所以,游戏作为附属的休闲娱乐,为什么能够变成排他挤占用户时间的主流方式

这里的关键逻辑就是:A,一个是让用户知道什么是重要的,以及懂得用时间 B,一个是改善其他生活方式和学习方式的易用性,做不好易用性,就会无限拉升用户门槛

游戏只是附属娱乐,附属娱乐完全挤占用户时间,就可能意味着:用户的行为方式出现了问题

这个问题不在游戏层面上爆发,也会在其他娱乐方式上爆发

这本质上是用户行为问题和他所接触的各种媒介的易用性差导致的

单纯从游戏入手是很难找到解决方案的

https://www.zhihu.com/question/358350672/answer/918347368

第二篇

Loyal employers get loyal employees. Loyalty must go both ways

这也是这两天和朋友稍微聊到的话题:放大各自立场和目标的交集度,实现共同增益

比毫无意义地搞互相提防+互相对抗,更有意义

对抗的态度,甲不会把乙放在未来规划里(和利益分配里),乙不会在甲的工作和项目里尽责和全力以赴

那双方的并肩同行就没有意义了,只有互相耽误,和互相嫌恶

Impact of Pokemon GO(from gamasutra.com)

Impact of Pokemon GO(from gamasutra.com)

第三篇

做人和在企业做事,最核心的素养一定是:遵守规则

遵守规则这个行为,对其他人来说,才能意味着:底线可控,可以信赖

值得信赖,是交互能够可持续拓展的唯一基础

不遵守规则,可能还可以在短时间内继续维持关系,但毫无疑问,这种关系的支撑点不是共同增益,而是在做最后剩余价值的榨取和利用,随时准备被踢掉,或者被当作牺牲品

做人和职场,人和人之间都是半透明的,是不是值得信任,非常容易被验证

如果没有遵守规则这个底线,你就确定不了到底是你在利用别人还是别人在利用你,以及你们彼此给对方挖了多少坑,这些坑藏在哪里,什么时候爆发

第四篇

这是《韩非子二炳篇》选段的核心逻辑:公司的负责人要执掌公司的赏罚大权,要渗透到细微末端

道理很简单:做事的人遇到赏罚不公的事情,他和舆论要撒气的对象不会是直接的上司,最后的锅都是公司和负责人要背的

明主之所导制其臣者,二柄而已矣。二柄者,刑德也。何谓刑德?曰:杀戮之谓刑,庆赏之谓德。为人臣者畏诛罚而利庆赏,故人主自用其刑德,则群臣畏其威而归其利矣。故世之奸臣则不然,所恶,则能得之其主而罪之;所爱,则能得之其主而赏之;今人主非使赏罚之威利出于已也,听其臣而行其赏罚,则一国之人皆畏其臣而易其君,归其臣而去其君矣。此人主失刑德之患也。夫虎之所以能服狗者,爪牙也。使虎释其爪牙而使狗用之,则虎反服于狗矣。人主者,以刑德制臣者也。今君人者释其刑德而使臣用之,则君反制于臣矣

第五篇

这是《韩非子有度篇》开篇讲的逻辑:公司带头人强,公司就强;公司带头人弱,正常情况下,公司就好不了

国无常强,无常弱。奉法者强,则国强;奉法者弱,则国弱。荆庄王并国二十六,开地三千里;庄王之氓社稷也,而荆以亡。齐桓公并国三十,启地三千里;桓公之氓社稷也,而齐以亡。燕襄王以河为境,以蓟为国,袭涿、方城,残齐,平中山,有燕者重,无燕者轻;襄王之氓社稷也,而燕以亡。魏安釐王攻燕救赵,取地河东;攻尽陶、魏之地;加兵于齐,私平陆之都;攻韩拔管,胜于淇下;睢阳之事,荆军老而走;蔡、召陵之事,荆军破;兵四布于天下,威行于冠带之国;安釐王死而魏以亡。故有荆庄、齐桓公,则荆、齐可以霸;有燕襄、魏安釐,则燕、魏可以强。今皆亡国者,其群臣官吏皆务所以乱而不务所以治也。其国乱弱矣,又皆释国法而私其外,则是负薪而救火也,乱弱甚矣!

第六篇

这是很典型的死于资本止损的案例

资本止损的两大囧:A,成功退出没有希望了 B,就是撑到找到接盘侠也没指望了

跟游戏圈几家公司(名单略)老股东愿意持续输血维持(目标是找到接盘侠,虽然下行状态找接盘侠大概率没钱赚,但好歹有回本的盼头,有个别案例已经实现了以上诉求)不同

截图这个案例负累太明显:A,体量太大,继续投入太惊人 B,成本太高,特别是人力成本 C,运营周期长到可能看不见节点

这种严重依赖资本输血的模式,创始人画大饼做信念的能力,应该是最优先级的能力吧:把未来可持续地勾勒出来…

第七篇

创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他的掌权是否符合股东利益的最大化,为股东创造最大的价值

不能为股东创造最大价值的创始人,股权和投票权越高,反而有可能阻碍公司的发展

一旦公司发展下行或衰退,甚至出现严重的瓶颈,谁的位置都不会稳固

我觉得真正驱动系统的是:他的掌权符合股东价值创造最大化

至于巧妙的股权设计并没有意义,不能符合大多数股东利益最大化的模式,不是被嫌恶就是被推倒

可以参阅Mark Pincus和Zynga模式(Mark Pincus掌握超过七成投票权),Zynga上升期,Mark Pincus是发动机,Zynga下行期,Mark Pincus是绊脚石

公司不能为股东创造价值,就算100%投票权都归你,也没有意义

第八篇

所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够

能够抗衡以上的,我觉得只有两个逻辑

A,这个事情,能够产生的终极价值,让人不可抗拒

B,定出严苛的规则来保障这个事情日常化的:优先级和重要性

离开不可抗拒的终极大饼+严苛的执行规则,所有的事情都要虎头蛇尾

忽悠自己,是人类最擅长的事情,人最容易和自己和解

大部分的事情,没有结果,都是人提前和自己和解了

https://www.zhihu.com/question/27449349/answer/648109758

第九篇

这篇融资访谈(对Small Giant Games)对当前的移动游戏行业来说还是很励志的:

A,新创公司+微型团队

B,试水产品能在巨头林立的市场打出基础竞争力

C,得到更优质资源的加持,展露更大的竞争企图心

We are still quite small and are punching above our weight. It shows that if you have a high-quality team with the right tools and organize them well, things like this can happen

对行业来说,这就是一条共通的新创之路:熬到初露峥嵘,就有势可借…

第十篇

Nordeus遇到的The Difficult Second Game几乎是很多成功公司共有的瓶颈

第一款超级受欢迎(Top Eleven),第二款充满再上新台阶的企图(但同时伴随着:超量的人员堆积+超高的成本投入+不切实际的高预期)但遗憾扑街了(Spellsouls Duel of Legends+ Heroic Magic Duel)

基础厚实的公司还能扛住失败的困扰,抗风险能力差一些的公司则基本要被这些无效的大消耗扯入深渊

大量已经销声匿迹的曾成功公司,基本都是被【不会合理利用既得资源】扯垮的:成功后的膨胀,让做什么都是不眨眼的加码,直到不堪成本负累坍塌…

第十一篇

因为超额溢价的存在,对赌就是一种合理的平衡手段

超额溢价,一般有两个特征:A,一个是把未来的虚拟预期当作真实处理 B,一个是忽视了未来发展可能存在的不确定风险(假设不确定风险被放大认可了,承诺方敢赌吗)

很明显,这种把未来打包进现在的交易方式,对交易双方并不平衡

在这里,对赌就是一种有效的平衡手段

对赌一般有两种设置方式:

A,一种是适当降低交易预期,把交易额度修正在双方相对能接受的公平范畴,然后再对标的方进行业绩预期奖励,比如当标的方的未来业绩实现了对赌目标,就把并购交易价格进行向上高额度调整,调整的部分算进交易报价中,这样整体的交易报价就分为:基础报价+奖励报价

B,一种是双方按照理想化的状态进行高预期报价,然后再反向进行补偿约定:如果标的承诺方不能实现预期对赌,就按照协议进行补偿(这个一般会涉及到商誉问题,所以补偿会包括业绩差额部分,也会包括商誉减值的部分),或者按照一定的利率把股权回购回去(你想想标的公司都实现不了预期,都困难了,还要回购,基本上就死路一条了)

这两种方式都是为了持续激活标的公司的活力而存在的,用以平衡双方的利益

但对赌的存在其实弊端很明显:

A,第一个弊端是,并购方一般要主导标的方的控制权

而承诺方在标的公司的控制上可能会受到母公司的钳制,也就是说承诺方在做事上并不一定有足够的自主权

但是承诺方要背负业绩kpi

这个时候可能会触发两个矛盾

一个是背了kpi的承诺方是不是有足够的话语权,另外一个是双方在会计核算上是不是有各自的想法,会不会在会计方式上产生冲突,毕竟会计方式是kpi能不能完成的关键因素

其实因为控制权的问题,不仅理想化对赌很难实现,就是基础价+奖励价模式也基本实现不了

B,第二个弊端是,并购双方,一般母公司要把股价当筹码(业绩不符合预期时,不理想的财报和商誉减值,能把股价拉残) VS 承诺方要把上限为并购额度的资金当筹码(很多承诺方如果拿到的是股票,那股票下跌的话,可能连补偿都赔不起),这种模式很容易双输,商誉减值泰山压顶,母公司股价崩盘,而承诺方把拿到的完全吐出来可能都还要负债

这个就是开篇:A,一个是把未来的虚拟预期当作真实处理 B,一个是忽视了未来发展可能存在的不确定风险

这两个问题带来的,把不存在的东西,兑现成金钱提前消费了

所以,一般来讲,对赌是为平衡双方的利益而存在的

但其实,这个所谓双方的利益,很大的一块是想象出来的

所以,理论上,高溢价再对赌实现不了平衡

(这么多的游戏公司对赌,最后能双赢,皆大欢喜的比例,好低)

对标的公司进行动态的未来价值估算,才有可能平衡

这个动态价值估算指的是:不做死估值模型,然后分阶段评估,每次评估就修正一次,按照修正值核算

比如游戏标的,这种产品型公司,一旦产品断层,马上就不值钱了,而有好的产品崛起,可能就是新天地了

https://www.zhihu.com/question/21193898/answer/915301871

第十二篇

这篇文章说的是:Niantic在Pokemon Go的成熟模型+Harry Potter的超级IP叠加上

彻底把Harry Potter Wizards Unite搞砸了

Harry Potter Wizards Unite的下载和变现能力不仅达不到Pokemon Go的零头,连比同期的IP竞品Harry Potter Hogwarts Mystery都要逊色太多

要知道当时Niantic是带着Next(相对于Pokemon Go来说)的心态来做Harry Potter的

更充裕的研发资源,更多的用户基础数据,更好的研发和运营经验(以上三个相比Pokemon Go来说),同样牛逼的IP(Harry Potter)

但Harry Potter Wizards Unite确实彻底搞砸了

第十三篇

羡慕别人造流水的能力 VS 不认同别人做事的模式

这个在当前国内环境里,可能是相对极端的问题

因为基本的逻辑很明确:一个模式,能带来超额流水和利润,背后最核心的契合度就是产品具有市场适应性

做产品,遵循必要的基本面,才有可能活得下去,然后才能在活得下去的前提下去植入自己改造模式的想法

改造游戏模式,需要能量

最好的能量是有试错的资本

改造游戏模式,单靠情怀是推不动的

这是很显然的因果逻辑:你要扭转一个新的市场适应性,需要投入的资源,要比去适应现有的模型,多得多

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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