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十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

发布时间:2019-11-08 08:37:33 Tags:,

十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

第一篇

没有那么复杂,加缪的作品特征其实是生活带来的,包括身体糟糕的贫弱,颠沛流离的生活和惨烈的生存环境

这就像是一个被生活刻意挤扁过的人

看世界的方式就显得异常的敏感,到处是卑屈的碰撞和无辜的受累,在无处疏解的时候,就把自己立在世界的中央:

一个孤独者,眼看着一个异化的人生,在不合理的生活中,用艰涩的方式,一步步撕裂

而这一切,都只是来自生活不合理的破碎的映照

第二篇

这是Super Evil Megacorp进行的第八轮融资了

Super Evil Megacorp融资有一个特点,就是:公司大名鼎鼎(Super Evil Megacorp),产品是时代先锋(MOBA,Vainglory)但变现不理想,导致公司每一轮的融资预期变低,每一轮的融资额度与轮次不匹配

这也意味着,Super Evil Megacorp赚的钱不够自己花,融资来的钱量级也不够,都到第八轮了,融资额度才1050万美元

现在Vainglory也给了Rogue Games了,现在只能押宝新项目Project Spellfire

如果新产品Project Spellfire不够牛,那就意味着Super Evil Megacorp要囧

不管是用户市场,还是资本市场,留给Super Evil Megacorp自我救赎的机会已经不多了

Vainglory(from venturebeat)

Vainglory(from venturebeat)

第三篇

所有因产品成功而积累了原始资源,但同时内部新产品的可持续竞争力又相对受阻的公司,操作模式都是一样的:

拿资源换新的产品可持续机会

模型几乎没变:因为机缘+产品适应性而崛起-》自信心爆棚,狂砸资源做研发-〉可持续性受阻,资源使用低效,新产品的竞争力面临断层-》把资源导向外部,寻求以资源换取创造力的协同

这种模型相对粗放,要吸引真正的创造力,难度还是超高

第四篇

这个趋势肯定是必然的:

A,用户越来越趋向沉浸在少数适配自己的游戏中

B,用户只愿意为自己沉浸的少数游戏付费

用户的时间分配符合零和博弈规则,而沉浸需求也削弱了用户同时在多款游戏中消费的可能性

这也意味着,用户的迁移难度越来越明显:如果新游戏没有明确的引领沉浸的优势,就很难把这些愿意花时间和愿意消费的爱好者,从他已经习惯的游戏中(时间成本,消费成本,关系链成本,情感成本)吸引过来

第五篇

之所以一直孜孜不倦地在探讨【投产比】是因为:【很多表面看起来比较成功,数据很迷惑人】的事情,在投产比这个哈哈镜下,都会显得很苍白

投产比直接对应的就是变现效率

而变现效率直接影响了该模式的可持续性

变现效率在企业经营里都有一个可接受的最低临界点,一旦突破下限,要么被抛弃转型,要么等来被逆向制裁的麻烦

这也是我们常用来评估企业经营健康程度的一个核心指标

特别是在游戏业,研发期的投入,都应该被认为低效阶段,随时可能沉没掉,也就是产品面向市场并且产生积极反馈以前,可能都要从财务角度默认为不健康的回报阶段(也就是低价值期,这个不管是带着梦想的初创公司,还是成熟公司的内部项目,估算时都不应该存在超额溢价,特别是用理想的未来价值再以递减的方式来反推现在,这种思路基本要跳坑)

当然,以上,可能很多人不能接受

但在游戏业,要想在看待企业经营健康程度上不频繁算错,唯一的指标就是卡住投产比的换算

不然可以看看:投资和并购中,用未来最优估算再递减逆推的,基本没有不输的

这也是为什么游戏在投资和并购中会走到让人有点慌的尴尬位置,不都是会计模式用错了吗

第六篇

今天看到的最赞的表述了:

内部做协同最重要的是:怎么认识责任,而不是怎么认识分工;怎么认识责任的承诺,而不是对权力的拥有

对任何事情(项目),只要不能成,所有的一切都要归零

在归零这个超级风险面前,真的需要绝对的敬畏之心:

把事情(项目)做到最好,当成自己最优先级的责任

第七篇

重新表述下我看完原文的理解:

A,找到有爆发力的需求点

B,专注这个需求点,深度挖掘,提供超级体验

C,合理管控好资源配置和使用

D,用好人,做好预期分配

如果还有补充的,那一定是:

定好明确的规则和契约,用严谨的奖赏和惩戒来约束所有人朝同一个方向用力

第八篇

关于很多人羡慕Supercell杀伐果决,道理还是Venturebeat的评论通透:Supercell既有产品线的超级成功,能够支持公司从容应对各种产品试错

离开这个大前提,谁都扛不下这种沉没成本

That studio is so successful that it’s actually a major opportunity cost to spend time and money on something that isn’t delivering at a massive scale.

……………

Brawl Stars能改,Rush Wars就比较遗憾了

Rush Wars出现了最致命的游戏特征:Boring

对产品来说,Boring就是死结了

It is with a heavy heart that we are here to inform you that we have decided not to continue the Rush Wars beta.

We want to be open and transparent with you about this decision as we believe we owe it to you, the players, that helped us along the way during this game’s beta.

When we started developing Rush, the team’s goal was to make a different type of build and battle game that casual players could enjoy..

During the beta, we wanted to try out things that could change the game in different ways, to see what would happen in terms of strategy and gameplay to make it more challenging and change the dynamics.

We heard your feedback with the game feeling repetitive, and we made some changes with a few updates. However, the changes we made didn’t help the game long term nor change up the gameplay style enough to make it as fun as we would like.

第九篇

上一条朋友圈说富控互动一旦完成Jagex出售,那罪恶王冠这款游戏的成败就基本要决定富控互动是绝地求生,还是顺势囧掉

命运相似的是破产边缘的Starbreeze,始终在亏损,已经命悬一线的Starbreeze如果Payday3和Payday Crime War两款产品不能在财务上救赎Satrbreeze,Starbreeze在多次获得Reconstruction后,也将彻底失去机会了

第十篇

富控互动这篇出售Jagex的质询回复,基本间接说明了三个事情:

A,Jagex被分批并购(51%对价16亿+49%对价22亿)三年来,没有实现增值

Jagex母公司宏投网络的法拍报价仅为22.5亿

B,Jagex自身长期受困于:没有新的产品增长点+在向移动端渗透时缺乏有力的介入产品

C,富控互动未来能否翻身押宝在富控科技身上,走IP+重度模型,高投入高风险

如果Jagex被出售,富控科技没有产品能跑出来,富控将可能彻底空壳化

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

 


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