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十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败

发布时间:2019-11-06 08:55:51 Tags:,

十三篇系列:Supercell新产品整合大作Rush Wars宣告测试失败

第一篇

目前,社交网络最大的悖论应该是:

产品的础架构逻辑是基于用户与用户之间的关系链

产品的平台运营逻辑却是与用户抢夺内容的分发权

最终,平台把自己横亘在用户与用户的衔接之间,扮演着:信息能不能传播,如果能传播要传播给谁看的角色

让Social Network的Social失去价值了

一切基于Push,而不是基于Social

第二篇

Brawl Stars能改,Rush Wars就比较遗憾了

Rush Wars出现了最致命的游戏特征:Boring

对产品来说,Boring就是死结了

It is with a heavy heart that we are here to inform you that we have decided not to continue the Rush Wars beta.

We want to be open and transparent with you about this decision as we believe we owe it to you, the players, that helped us along the way during this game’s beta.

When we started developing Rush, the team’s goal was to make a different type of build and battle game that casual players could enjoy..

During the beta, we wanted to try out things that could change the game in different ways, to see what would happen in terms of strategy and gameplay to make it more challenging and change the dynamics.

We heard your feedback with the game feeling repetitive, and we made some changes with a few updates. However, the changes we made didn’t help the game long term nor change up the gameplay style enough to make it as fun as we would like.

Age of Empires(from gamasutra.com)

Age of Empires(from gamasutra.com)

第三篇

截图的问题,从我现在的角度,基本上是:

A,强大的自我情绪管理能力(糟糕的情绪管理,在交互中绝对是灾难级别的)

B,能适当给交互对象预留退路和台阶下(道理占尽的锋芒毕露没有问题,但同时也意味着掐断了交互线的可能性)

C,有协同思维和共生立场(不需要莫名其妙的换位思考,但要考虑好对方的利益)

第四篇

毫无疑问,现在和未来,在承压明显的社会环境里,肯定会进化出:欲望受到明确压制(有欲望,但不存在支持条件),只剩下靠打打游戏,看看视频,看看动漫,过一天的庞大人群

社会环境越成熟,这种承压就会越明显

大多数人的欲望都会被压缩

第五篇

在二八甚至一九法则+相对成熟生态+政策风险变高的生态环境里,负面声音大而且杂,都是必然的…

情绪高昂+激进,只会出现在行业早期和灰色领域阶段,其他阶段都要面临洗牌和淘汰,洗牌和淘汰,不管是市场行为还是监管行为,肯定是哀鸿遍野的

但只要市场基础仍然在,市场还在继续扩容,那真没什么好烦恼的,好不好,都是产品决定的,其他也改变不了[偷笑]

游戏未来可期,还是要相信机会,负面情绪当作参考看看就过滤掉了

第六篇

我觉得未来的机会还是很明显的,用户基础,消费力养成,体验养成,都非常成熟了,对于未来来说,我还是觉得三个逻辑是固定的:

A,第一个是,遵循政策规则优先

B,第二个是,探索需求和明确规则之间的模糊地带,不是模糊地带,可能性已经很小了

C,第三个是,接纳新技术,新机制,新的跨界,做差异化表达方式。

这三块,我自己认为是新的产品型游戏公司找到定位的根基,其他的基本没可能了

第七篇

未来的竞争是用户时间投入和沉浸体验的竞争

包括Game,TV,Movies,都将在零和博弈中同场竞技

Hideo Kojima

I think within the next three to four years, everything will move to streaming — games, movies, and TV shows. When that happens, movies, TV shows, and games will be competing in the same space

接下来这段就是神奇的表达了

If a person can do one thing well, then they should be able to do anything well

第八篇

Blizzard 总裁J.Allen Brack的逻辑也是很明确:支持自由表达的权利,但同时也声明这种自由表达的边界前提是不要妨碍和伤害到诉求之外的其他人

不然所有人都效仿,都想借有舆论影响力的平台发声,那这种行为就是不仅把别人当工具用,还要置别人于超级风险中

(本质上,这是损人利己的事情,相当的不道义)

Again, it’s not about the content of Blitzchung’s message,” he said. “It’s about the fact that it was not around the games. If we hadn’t taken action, if we hadn’t done something, you can imagine the trail that would be in our future around doing interviews. They would become times for people to make a statement about whatever they wanted to, on whatever issue. That’s just a path that we don’t want to go down. We really want the content of those official broadcasts to be focused on the games, and keep that focus.

第九篇

Matchington Mansion最早的icon是仿Gardenscapes和Homescapes的虚拟角色+猫狗形象

发力后,迭代为庭院形象,再到后来强势崛起,逼得HomeScapes放弃原先的定位,从被模仿转向模仿,也将虚拟角色+猫形象迭代为庭院icon

然而三十年河东 三十年河西,Homescapes在强势的营销干预下,重新夺回优势,icon又从尴尬的庭院形象回到最初定位的虚拟角色+猫

在超车受阻的情况下,Matchington Mansion的势头没有像半年前那么强势了

所以,奇迹又发生了,Matchington Mansion又回到了两年前的icon版本:虚拟角色+猫…

第十篇

IGG这波撒网捕鱼式的PR对游戏研发市场来说是一次进入代理市场的好消息

但和高级人才一般不通过普通的招聘渠道迭代职场一样(一般通过独立创业,被有说创业,关系链招募,猎头招募)

有全球发行(包括用户渗透和用户变现)潜力的超级产品,一般也不会等到要靠类似GameJam,游戏海选评比,参加竞赛活动,才会被挖掘出来

另外,推荐两条早先的朋友圈

一条说的是IGG核心产品Lords Mobile的下滑

另外一条说的是IGG年研发费用上亿美元,但还在找下一款竞争力产品

第十一篇

早上就聊过这个话题,事实上巨人网络超级需要需要并表Playtika(参阅附录描述)

不管是上市公司财务层面的,还是标的公司股东利益层面的

巨人网络四次变更定义,就知道他们对重组的渴望

当然背后是重组的难度

都已经到这个节点了,放弃重组只能说明:

海外上市只是一个重组失利后的下台阶

关键点肯定不是海外上市,关键点在重组看不到希望

附录

今天最遗憾的消息可能是这条了:巨人网络终止重组Playtika

要知道,巨人重组Playtika历时已经三年多了

过程也相对折腾:A,刚开始把Playtika包装为大数据和人工智能(为主,游戏为辅)B,受挫后重新调整为游戏产业链的全球化布局和国际化市场(为主,大数据和人工智能为辅)C,再然后是将大数据和人工智能运用在游戏布局上(为主),开拓游戏以外的B2C领域(为辅),和海外市场(为辅)D,最后一版是整合Playtika权益已经调低到42%了…

并且终止重组的时间节点也不太友好,毕竟巨人网络的利润处在年度递减期(从2017年的13亿利润下滑到2019年的预估10亿利润左右),需要Playtika强悍的变现能力和利润能力补充

第十二篇

一年前的这个判断(截图一)放在截图二的判断里是完全吻合的

截图一内容

近期Riot Games(League of Legends)和Arenanet(Guild War 2)总共有四个员工在社交平台上因为不恰当言论离职/被开除

其实还是能说明一个问题:因为职业身份问题,成员的个人立场,很容易被外界误读和放大为公司立场

甚至在媒体传播角度还有可能刻意去定义你背后的公司属性

最终它就有可能发酵为需要公司出来扛压力背锅的麻烦

一般情况下,如果涉及可能会变成公司背书的成员行为,包括公司的高管,或者CEO,可能都需要公关部门的处理作为统一出口

也就是:如果一个人身上出现了公司对应识别特征,那就要在表达上优先考虑不对公司带来负面困扰

如果按照以上标准

国内的大量游戏公司可能都遭遇过相似的麻烦:A,成员被媒体挂出来的时候,都要把他背后的公司和头衔放大再放大 B,国内社交媒体上充斥着大量匿名吐槽,这些匿名吐槽都是从内部视角骂具体公司的,离得越近,对公司的负面描述越惨烈(对公司形象,对未来的求职者负面影响很坏)

截图二内容

所以,企业应该成立更具威权性质的公关和法务联合机制,去约束企业内部任何管不住自己的嘴和手的人

内部人,谁破坏企业的声誉,谁侵犯企业的利益,不能只是辞退了事

不然人没脑子,最后都要企业以自己为代价背锅

很多企业声誉/企业利益,都是内部人自己败坏的,企业的可持续经营能力也是内部人自己挖塌的

第十三篇

管理好不好其实是相对的,不同的人,不同的立场,感受都可能天差地别

但是,我觉得置换模型是最合理和最具可持续性的

A,尽可能满足成员的私人要求和需求(包括普遍型的和个体差异型的;包括主动提的和被动赋予的;包括工作的和与工作相关的生活方面的)

置换条件是

B,能按照公司的协同需求,全力以赴,把事情在能力范围内用意愿做到最好

这是最基础的规则和契约

也是唯一能双向共同增益的模型

https://www.zhihu.com/question/57029183/answer/881100297

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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