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十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析

发布时间:2019-10-18 09:00:54 Tags:,

十二篇系列:关于早先自走棋不具备现象级特征的逻辑分析

第一篇

黑格尔的《小逻辑》在论述存在的概念界定:

存在只是潜在的概念。存在的各个规定或范畴都可用是去指谓。把存在的这些规定分别开来看,它们是彼此互相对立的。从它们进一步的规定(或辩证法的形式)来看,它们是互相过渡到对方。这种向对方过渡的进程,一方面是一种向外的设定,因而是潜在存在着的概念的开展,并且同时也是存在的向内回复或深入于其自己本身。因此在存在论的范围内去解释概念,固然要发挥存在的全部内容,同时也要扬其存在的直接性或扬弃存在本来的形式。

和我们早先推荐的奥古斯都的哲学关于变化的逻辑几乎一致:

A,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

B,在一连串事物中,跟在后面的总是与前面的那些恰好匹配,因为这一系列并不像一些无关联的事物的单纯列举,仅有必然的次序,而是一种合理的联系:正如一切存在的事物都被和谐地安排在一起一样,新出现的事物不仅表现出继续,并且表现出某种奇妙的联系

C,一些事物迅速地进入存在,另一些事物则飞快地离开存在,而在那些进入存在的事物内部也有一部分已经死灭。运动和变化不断地更新着这个世界,正像不间断的时间进程总是更新着无限持续的时代

这也是我所喜欢的:在迭代中演进,未演进的被抛弃,已演进的成为新的机会,并重新接受再迭代的挑战

第二篇

董仲舒在《春秋繁露-度制》中关于防微杜渐的解读:

凡百乱之源,皆出嫌疑纤微,以渐浸稍长,至于大

这个逻辑就是:有和没有的问题

一旦:有,那就只剩下什么时候崩坏的问题

也就是一旦出现问题,接着崩坏基本就是必然的

第三篇

随着Dota Underlords和腾讯版多多自走棋这两款超重磅产品的上架(包括以前的龙渊版,其他蹭自走棋概念但表现不符合预期的就略过了)

针对自走棋的媒体圈炒作,其实还是要回到早先截图的这个判断的:自走棋并不具备现象级特征…

一般来讲,对于现象级产品来说,三大块是必不可少的:渗透力,变现效率,可持续性

Puzzle & Dragons(from forbes.com)

Puzzle & Dragons(from forbes.com)

第四篇

游戏是有体验周期和节奏的

这个周期和节奏的功能就是:把用户的体验愉悦控制在一定的范围内,从而产生当前的愉悦感可接受,未发生的体验愉悦可期待

换句话说:体验的美好是跟着游戏的面包屑逻辑逐步释放的,直到完满

这种体验模型最大的好处就是:充分稀释懈怠感,推迟厌倦感

而修改器则打破了这个体验模型,直接释放超前愉悦

这个弊端就很明显:巅峰体验都很短暂,之后玩家的兴趣指数就会快速下滑

同时体验过巅峰愉悦的玩家,是回不到按部就班的逻辑的,甚至对按部就班跟着节奏走有厌恶感

基本上,一款适用10个小时体验的游戏,一个偷跑的玩家可能2个小时就索然无味了

更糟糕的是,用户对游戏体验有悬浮感,等于半浪费了一款游戏

毕竟他对这款游戏的感触被剥离得差不多了

https://www.zhihu.com/question/350638122/answer/860133300

第五篇

目前所有竞技手游的匹配机制没有哪一款是不被用户疯狂吐槽的(体验不佳的匹配机制也是用户流失的直接原因之一)

但类似Clash Royale,类似王者荣耀的匹配机制已经迭代了好几年了

仍然要回到最基础的问题:开发者如何看待用户的竞技能力,用户竞技能力在系统环境中的定位,是不是存在平衡玩家胜率和节奏的诉求

当前的匹配逻辑,经常让用户产生错觉:自己的竞技成果半脱离自己能主导的范畴,被系统操控了

第六篇

Moon Active的Coin Master近期在德国市场大火(有很长时间排名Top1)因为效果太惹眼了,终于要把自己的灰色表达方式搞到被禁的地步了

这是一款经过包装,但是实际上核心机制完全围绕Slot Machine的游戏

很直接,你要不想花钱,你就只能玩个锤子

当然从另外一个角度讲,Coin Master是对Slot包装得最具备游戏体验的游戏

如果最终Coin Master被禁,这是对Slot Machine包装技巧化表达的一次挑战

也许很快,还会有更隐蔽的变体

第七篇

呃,哪来的深层次认识,这是很简单的识别判断:说话的分寸感

这个分寸感包括:知道什么内容合适,以及知道内容的边界线在哪里

朋友圈限制可见/或者干脆放弃朋友圈,无非就是:对自己的分寸感把握不确信

合适的内容+合适的表达,是能经得起不同的人和时间考验的

第八篇

今天最热闹的事情大概是英雄联盟手游版

但毫无疑问有几个环节是确定的:

A,王者荣耀四年来经历各种传闻中的挑战仍然是当前最好的手游

B,王者荣耀的用户日常新增仍然超过了绝大多数的手游,包括那些刚上架的新游

C,英雄联盟在PC端有忠实的用户,这部分并没有因为王者荣耀的崛起而流失;同样王者荣耀四年沉淀,拿下了手游领域的MOBA玩家,这部分和英雄联盟即使有重叠,四年的关系链,体验关键,英雄和皮肤积累都是撼不动的资源,需要什么样的吸引力才有可能迁移

D,王者荣耀因为各种原因流失的玩家累计起来数以亿计,这部分可能因为一个超重磅的新游戏而重返手游MOBA领域

并且这部分玩家的游戏感已经养成了

还对王者荣耀各种不满意

这部分的再激活可能是英雄联盟手游博弈的最大变数

E,这和王者荣耀VS全民超神,刺激战场VS全军出击,这种同步竞技不太一样,分出胜负的不一定是体验最好或者运营最好的那一个,而是已经被养成的MOBA爱好者的迁移成本

比如从英雄联盟端游到手游的成本,从王者荣耀到英雄联盟手游的成本

换句话说可不上王者荣耀的英雄联盟端游玩家会为英雄联盟手游买单吗

F,当然现在竞技游戏和平精英和王者荣耀二分天下,这背后是用户时间,用户注意力和用户资源,且基本上相对排他

两者都是几千万级别的DAU

英雄联盟手游的竞争难度还是比预期高很多的

至于国际环境,MOBA手游其实空间预期会差一些

第九篇

Kabam旗下的Marvel Contest of Champions,竟然在发行五年之后,成为了Netmarble最具变现竞争力的产品

超过了上个财季的两款主导产品B & S Revolution和Lineage 2Revolution

按照Marvel Contest of Champions的稳定表现,如果Netmarble没有新的强势竞争力产品顶上来,那就要意味着

Marvel Contest of Champions要从配角,变成了主角

第十篇

如果从管理的角度,一般只有三个KPI:

A,一个是投产比

B,一个是适配性和协同度

C,一个是尊重规则和有契约精神

在这三个KPI基础上,人的价值性是很容易判断的

如果:投产比低,适配性弱,协同度差,不尊重规则和没有契约精神

只要有任何一个问题,这个人基本就失去岗位价值了

还是老生常谈的逻辑:试图控制一个人是没有意义的,试图教育一个人也是没有意义的

符合KPI就皆大欢喜,不符合KPI就好聚好散

搞形式主义,很难带来真实价值

https://www.zhihu.com/question/335319987/answer/858906014

第十一篇

我想了想只能搬出大神Brian Reynolds来阐述下什么叫真正的屁股决定脑袋

在被问到怎么看Dream Heights抄袭Tiny Tower时,Brian Reynolds的回答:有些很溜的游戏表达,就是从A游戏拿一点,从B游戏拿一点,再加点新鲜的东西,再施点魔法,Duang,就变成一款流行的游戏(It was like some of this and some of that,and then some of completely new stuff thrown in)

以上这句话看起来也是抄的,一部分来自

Mark Pincus:I don’t fucking want innovation,you are not smarter than your competitor,just copy what they do and do it until you get the numbers(你比竞争对手聪明吗?没有?没有还不给我抄去)

另外一部分来自

Sid Meier:We’ve talked about this one third,one third,one third rule,where there’s one third of the new game that is still got that core mechanic,one third of maybe brand new ideas that we haven’t tried before,and then one third that’s refining some things that could have been improved a little bit for the lastgame(三段论:沿用一部分,优化一部分,创新一部分)

然后Brian Reynolds说了下一句:你为什么会抄得被骂,那是因为你抄得菜啊

The games in question are games that are being accused of taking too much ,and not adding enough

逻辑就是:你要把抄游戏抄成换皮只能是你自己菜

在抄袭问题上被骂到面目全非的Zynga,在Brian Reynolds的单方面对外公关包装就成了:I feel like Zynga is substantially a driver of innovation in the space

然后那个怼Farmville怼得特别凶的作者Ian Bogost在底下回了一句:No face was saved here…

然后底下还有一个评论直呼Brian Reynolds的人设瞬间塌了:I previously respected until the publication of this very interview

(Brian Reynolds是Civilization 2的Lead Designer,是Rise of Nation的Lead Designer,是Age of Empires 3 The Asian Dynasties的Lead Designer…)

https://www.zhihu.com/question/32084534/answer/485029402

第十二篇

Capcom和Nintendo,Supercell,Gungho都提到了在IAP方面的克制(参阅图一到图四)

但只有Capcom在Mobile端的变现上不出彩(明显在F2P上显示出了不适应)

A,来自Capcom:

As a creator of entertainment culture, Capcom believes that games should be enjoyed for the entertainment value they provide with gameplay, not for thrills associated with winning a lottery. We do not want to see games that are supposed to make people happy having the opposite effect as a result of excessive charges. For that reason, we are working to ensure that all users can enjoy our games fairly and safely. In principle, we minimize gacha elements in the mobile games we develop; in our home video games, we provide any content required to enjoy the full game free of charge, while offering some additional content at low cost.

B,来自Nintendo

对CyGames的Dragalia Lost要求:Nintendo reportedly ask mobile partners to stop players from spending so much

C,来自Supercell

Seth Allison谈Clash Royale的迭代Design space is like the environment. You have to manage: How many trees in the forest can you cut down? It’s easy to be like, ‘We need a lot of fuel right now, so let’s just cut down half the forest.’ But then you find yourself a year from then going, ‘Oh, man, we’re out of trees.

D,来自Gungho

Kazuki Morishita谈对Puzzle & Dragons ARPU值的主动控制If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bitThe higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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