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十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响

发布时间:2019-09-23 08:44:55 Tags:,

十五篇系列:关于工作环境的布局设计对工作专注度和效率的影响

第一篇

其实截图并不是特别复杂的难题,在职场很容易就能做到两个环节:

A,一个是,严格划分工作区域和休闲区域

让工作的归工作,让休闲的归休闲

工作区域只能做与工作相关的任务,与工作无关的事情如果必要就挪到休闲区域去操作

混杂工位的工作职能和休闲职能,是工作低效的重要原因(很容易形成在岗不做事的实际问题)

B,第二个是,严格划分独立工作区域和交叉工作交流区域

让工作归工作,让交流归交流

让工作的人有相对专注的封闭环境,不受到周边随机发生的事情的干扰,如果有职能交集,就预约协调到会议室完成

越开放的工位布局,越能互相干扰,任何随机发生的事情都可能破坏一个人做事的专注度

无法专注就意味着低效,有可能不止低效,工作完成质量还会受到负面影响

让工作更专注更有效率,其实通过:布局办公室的职能区域,做好办公室约定的明确规则,都能够实现…

第二篇

没想到,行业最资深之一,身经百战,出过无数大作(Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic)的BioWare

也会犯产品开发最基础的错

shaky leadership, declining morale, burned out developers, and haphazard direction

论管理,管理不行;论团队,团队不行;论产品,产品不行

这种勉强下的产品,真的是死亡陷阱

Glyph Quest Chronicles(from pocketgamer.biz)

Glyph Quest Chronicles(from pocketgamer.biz)

第三篇

截图虽然说的都是Pokemon Go在8月份的逆向增长能力Best Month

截图一来自Superdata,对Pokemon Go的月流水估算是1.76亿美元

截图二来自Sensor Tower,对Pokemon Go的月流水估算是1.1亿美元

虽然说的都是Best Month,但误差在0.7亿美元

0.7亿美元的概念差不多是巅峰期的王国纪元+城堡争霸

第四篇

逻辑其实很明确的:

A,Adventure Games肉眼可见的市场天花板瓶颈,用户量级瓶颈,量级变现难度

这是放在全球环境都很难解决的问题

Adventure Games are Dead是持续N年的呼声了

如果要立项,就要有做好挑战市场模型,给自己创造压力

B,如果符合AAA标准的话,就要配套:AAA的研发成本,AAA的技术解决方案,AAA的脚本逻辑

这三块对当前的国内市场环境来说,都比较麻烦

C,盗墓题材,可能更考验讲故事的能力和产品表达能力

这个题材处在审核敏感领域,可控性比较弱一些,巨额成本放在一个可控性弱的领域,其实从性价比来说,就不是很理想

https://www.zhihu.com/question/341842935/answer/831559539

第五篇

只要符合:A,有共同的利益诉求 B,在一定规则的约束下

以下这句判断,其实不需要这么复杂

Forgiving someone should be easy. Trusting them again is a very different story

能共同增益,就都不是问题

第六篇

游戏业看产品总是要适应两个视角:

A,一个是宏观视角,也就是统计学角度,这个角度下的常识是:市场上N家公司参与竞逐,只有少量公司能胜出;同一家公司N款产品试错注定沦为炮灰,只靠少量产品撑起业绩

这是正的市场迭代

B,一个是微观视角,也就是自我唯一性视角,这个视角下的定义是:如果你做产品,那统计学的百分比概率就跟你没关系,你只有两种选择,做出适应性产品,左拐上天堂,做不出适应性产品,右拐下地狱(当然你把风险转嫁给别人扛的除外)

真正能决定你生死的是你手上做的项目

其他的都是茶余谈资

第七篇

我是不是要打赌Media Molecule的Siobhan Reddy获得Best Places To Work Awards奖项是因为去年的一个表态

when everything feels wrong and seems to go wrong – are an inevitable part of that personal investment, Reddy said, and getting through them takes “a ton of your courage and a ton of your bravery”. After a career of experiencing that, and seeing others experience it, Reddy now describes this as “a soul tax” that making games levies on developers

也就是:游戏研发是一个系统性工程,过程可能充满了各种挫折和难熬的阶段

而管理者的作用,就是:尽可能帮助团队度过研发过程中的压抑期(而不是相反延长这种压抑或者没有压抑也要制造压抑)

很多情况下,游戏研发过程是相对血汗工厂模式的,更偏向堆积劳动力和劳动时间

第八篇

Fortnite may not be the success Epic Games planned for

Fortnite从2011年开始折腾,中间历经了模式,风格,付费结构,核心人员的各种变迁转换,最终赶上了Battle Royale的流行大潮

包括其他的PUBG Like游戏也一样,说明的还是两件事:

A,适配市场的当时趋向超过一切(同样参与Fortnite但最终从Epic离开创立Boss Key Production的Cliff Bleszinski和他的LawBreakers就错过了这个机会,现在Boss Key Production已经倒闭)

B,趋向来临时,你要有产品参与博弈(包括赶工改出来的),不然也只是潮流的观众和用户,而不是主导者(很多大爆的产品,背后都有一段难熬的历史…随随便便成功的成功学好少)

第九篇

截图这句:一定要把梦想留在心中,当你有崇高理想的时候,人生就有了起点

其实,高起点的目标,还是要写出来,才能时刻逼自己去靠近它,把它变成吹出去的牛逼,让自己不容易有退路,不然,按照人的颓性和惰性,不用多久就和自己和解了,反正自己都不坚持的事,很快就藏起来了

I have a dream of being a writer like Fyodor Dostoevsky & I have a dream of being a producer like Julian Gollop

这是答应自己的债,慢慢还

第十篇

Eric Koah的这个判断也是我们的日常判断(当然表述角度会很不一样):

A,市场趋于保守,只敢在IP和续作上下重注,但IP和续作的滑铁卢事件比例越来越高

B,因为新品的不适应性和可继续性差,大量的中坚发行公司经常性受困于产品断层瓶颈

C,市场上可用于激活Mass Market+为环境生态上下游提供超额变现的游戏产品比例正在变少

换句话说:能提供价值产品,就有机会满足市场的稀缺性

也就是下文说的Battle For Content

There will be a battle for content between these new rivals like we’ve never seen before, which will provide ample financing for more “fringe” experiences and some new potential star developers. By the end of 2019, there could be another turn in what the gaming landscape could look like. It’s an exciting and unpredictable time for sure

第十一篇

一个人长时间去承受或者去熬一件事情,一般情况下,都只有两种情况:

A,一种是,他对他所承受和所熬的事情,有所企图

而为了这个企图,很多无聊,无趣,低效,甚至得不得的低头,都是必要的经历

B,另外一种是,他对他所承受和所熬的事情,无能为力,没有更好的办法

他可能也不想这样,但是他没有更好的办法去突破自身的瓶颈和天花板,只能去接受看得见的死局的制约

当然,熬得出来就是A选项,熬不出来就是B选项

我能理解的持续工作的意义,也只有两种:

A,一种是,能够支撑起自己想要做成某件事的欲望的实力

B,另外一种是,从做成某件事获得超额回报

其它的任何意义,都是在这两个意义之上,延伸出来的(就是没有其他的意义了,也没什么影响)

https://www.zhihu.com/question/345752068/answer/829913040

第十二篇

续上一条,另外看了下Apple Arcade最新的名单

有相当比例的开发商已经完全F2P化了,为了Apple Arcade这趟班车,重新把部分产品打扮成Premium(无广告,无内购)

这不一定是对原先高价值Premium的扶持

这里面,也有很多投机的元素在里面

比如Frosty Pop,点名这家,是因为这家入选了太多款了,且是F2P模式厂商优先的公

第十三篇

作为最顶级的付费下载游戏开发商,usTwo 首席创意官Dan Gray的这个判断其实是很危险的:

Making premium games has been a dangerous proposition for a number of years,” he says. “Even we know we were very lucky with Monument Valley. We were lucky to get a unicorn, but the exception doesn’t prove the rule. It would still be dangerous for us now to throw a game out there and charge £5

这个判断说明:连行业里,能够做出风靡全球的Monument Valley的人,心里对Premium Games都不确信,都不觉得他们在和F2P的博弈中能有什么优势

上次Mountains也说Florence尽管受到各种赞誉,但营收其实并不足以支撑他们的下一款

Apple一直在对indie和Premium进行倾斜照顾,本质上不是他们觉得这个领域的产品特别出彩,而是不做倾斜,这些领域的产品活不下去

而Apple Arcade,将进一步削弱Premium Games开发商对产品定价的信念:你再定高价,就没人买了

其实,这对Premium Games不是很友好

第十四篇

Blizzard Entertainment这两年可能是负面舆论黑得最多的两年了(来自用户和媒体)

但按照Glassdoor的2019 Best Places to Work(Employees’s Choice),Blizzard Entertainment仍然是全美最适配员工的公司之一

且是2019 Best Places to Work Top 100里,唯一被员工推选的游戏公司

配的员工评述里的一句:Treating me as a valuable team member from day one

第十五篇

David Cage提到的两款游戏的创作灵感:

Heavy Rain来源于他和他儿子走失后的恐惧,Detroit来源于一本叫The Singularity is near的书

都是为了表达某种挥之不去的情感

这个和当前移动环境差异比较大,现在移动游戏的最大灵感来源是:已经存在的经典游戏/成功游戏/有一定用户识别基础的游戏

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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