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十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险

发布时间:2019-09-11 08:40:58 Tags:,

十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险

第一篇

其实,只要在职场,就都有很明确的被动风险

这个被动风险可能包括:
A,公司所在的行业天花板变低了

B,自己所在的行业面临的监管环境变恶劣了

C,自己所在的公司发展遇到了瓶颈

D,自己所在的项目组遭遇了失败

E,自己不在直属领导的未来规划里

F,自己的能力或者精力或者状态或者心态跟不上从业要求

G,自己的投产比和性价比在外界看来变低了

作为职场的螺丝钉拼板,最核心的症结就是:去适配一个已经秩序化的系统

这个秩序化的系统,是不是能够适配,经常情况下,虽然跟你的个人能力,个人人格修为有一定关系

但又同时受到多方牵制,不是个人能够控制的

以上的被动风险,只要在职场,谁都逃不掉

哪怕你已经坐到了最顶级上市公司的顶级高管,人家还想着把你当10%优化掉呢

这个跟个人竞争力有时候就没太明显的关系了,就比如你羡慕的那个牛人偶像,有可能正在遭遇裁员风波

只要你在秩序化的系统里,只是一个其他人可以调拨的有替代属性的拼版,被动风险就始终在

哪怕能力再好,人品再好,在企业的投产比面前,在企业的内部斗争面前,在企业的竞争压力面前,都避免不了

我觉得比较稳妥的办法是:自己有能力跳过中间环节,去撑起或者参与撑起一个秩序化系统,才有更好的机会去规避被动风险

https://www.zhihu.com/question/20962022/answer/819348262

第二篇

金山软件中报更新版,重新提到了对剑网3指尖江湖和最终幻想勇气启示录的预期

剑网3和最终幻想都是大IP

但先期表现可能都没有预期那么理想

对于现在的游戏环境来说,立项的市场博弈角度才是真正的技术活,其他都是流水线能实现的事情

第三篇

Team17 CEO Debbie Bestwick做判断真是谨慎

在产品价值判断层面谨慎

Research and planning are two of the most underrated areas of setting up a new business

在公司价值判断层面同样谨慎

It’s really easy to spend money. Acquisitions are really easy, but good acquisitions are much harder

第四篇

今年上架的有点用户和变现能力的新游戏,相比过往,用户整体评价可能都要更低一些

一些特别低的比如英雄传说星之轨迹,蓝月传奇,暴走大侠…

其实App Store用户对游戏可体验性的包容度还是非常高的(包括对很多移植得面目全非的游戏的包容度都很高),这种口碑走低法,其实还是能够说明一些问题的

第五篇

顺着Bossa Studios这两年的重磅招募问题说个话题:游戏职场中的职业经理人

聘任时,万般契合-》磨合不利,项目囧了-〉互相耽搁一段时间,各自浪费一段经历,再找个台阶再见

这种把企业转型或者企业产品重注,押在纯职业经理人身上的风险真的好高

我之前留意了一下Linkedin的履历变动数据,很多相对拔尖的游戏职业经理人都有一个问题:近几年,都有走马观花感,跳槽频率太高,N年没有拿得出手的产品

哪怕入职时,互相吹捧得上天,这种松散的利益纽带,肯定很难去摆平:双方在项目方向上,利益方向上的分歧的

比如几个月跳一次的圈内名人Will Luton

Twin Flames Mario(from gamasutra.com)

Twin Flames Mario(from gamasutra.com)

第六篇

这基本上是游戏的用户错觉带来的,这个错觉集中在几个层面:

A,第一个是,用户熟悉的角色和数值,在平衡迭代中被改得面目全非

特别是你擅长的角色,数值从山峰被削成平原,以至于你用得很卑屈的时候,你都要爆炸了(王者荣耀削起角色来是真的狠,多少英雄都能从c位削成饮水机看护)

B,第二个是,随着游戏运营的周期变长,用户养成阶段的成熟度集体变高

你就会发现,你怎么努力,在沉淀下来的用户群里,你都找不到竞技优势,以前的虐菜感消失了,也许现在你才是菜的那个

C,第三个是,随着部分交集用户上线频度变低,交互氛围被稀释,对匹配机制的依赖变强后

你对匹配规则的弱智属性基本就忍无可忍了,嗯,基本都是垃圾匹配系统的错

D,第四个是,当你玩了一款游戏:时间N年,持续N个赛季,每天玩N盘后,再加上你自以为是对手越来越强,队友越来越菜,系统越来越烂的心里作用,游戏就很难找到新鲜的吸引点

玩得很烦躁就是常态(如果是有外挂的游戏,心态崩溃也是常态)

但其实,你再回看现在的王者荣耀和刚上线阶段的王者荣耀

玩法丰富程度提升了十条街,体验的完善程度优化了十条街

好玩肯定是更好玩了,只是因为用户和系统的养成阶段,跟不上用户的兴奋点需求了而已

https://www.zhihu.com/question/344135908/answer/819084248

第七篇

个人的思维,进化,判断,在社会化的系统性迭代面前,肯定是有超级局限的

要用未来的眼光看未来,大部分人其实都无能为力

And while she can’t say with certainty what will be the next be thing in esports five, ten years from now, she’s confident that whatever it is, esports in 2029 won’t resemble anything close to esports as it is in 2019.

I think esports ten years from now will not look anything like it does today

第八篇

我印象最深刻的两句来自老师的处事判断

一句是:答应别人的就是欠别人的(语文老师)

一句是:It is more blessed to give than to receive(英语老师)

两句都是超高要求

第九篇

我非常痴迷于捕捉每一个与我擦肩而过的人的面部表情/身体状态/语言片段

只要那个瞬间有生活负重的印记,我就能帮TA重构一个惊心动魄充满了挣扎和压抑的生活碰撞,去虚拟TA是如何被逐步吞噬的沉沦感

【但面带微笑的人,我都无能为力,只是单纯地觉得美好和喜欢】

随着阅历和模拟状态的锤炼,应该是离深刻表达越来越近了

第十篇

这篇文章的逻辑,不亚于我们上次批评的Jane McGonigal的两次疯狂的演讲:

A,第一次是The game that can give you 10 extra years of life(20分钟的演讲非常牵强跟游戏也几乎没有关系)

有时候我也不知道这些疯狂的游戏布道者各种天马行空的逻辑到底是为了什么(这种无厘头表态对游戏进步有什么意义)

B,第二次是Gaming can make a better worldA,If we want to solve problems like hunger(饥饿),poverty(贫穷),Climate change(气候异常),global conflict(全球争端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week

她引用Carnegie Mellon University的研究说青少年到21岁时可以玩出10000个小时的游戏,而美国人从读书到大学毕业的课时是10080小时,这对应的是Malcolm Gladwell的书刊Outliers的10000个小时理论就为了说明在人类漫长的进化史上,多花时间做一件事能改变人的行为能力,也就是通过游戏这个行为来实现人类在历史长河中的有目的性的进化

这次演讲真正实现了用力过猛的过犹不及:游戏本质上是让生活更美好的点缀,无限拔高游戏不存在的价值,这种极端行为,真的是走火入魔了

第十一篇

不得不说,Zynga历史上买了33家公司,每一家在当时看起来:要么是市场上冒尖的挑战者,要么是技术层面和产品层面能够和Zynga协同的

一路下来,市场上已经记不住Zynga到底买了什么公司,以及这些公司到底对Zynga实现了哪些长期作用(比如OMGPop花了2亿美元买来,没多久就囧了)

现在对财报有价值的应该就剩花了14个亿美元买回来的Naturalmotion,Gram Games和Small Giant Games

其中Naturalmotion已经走在贡献乏力的路上了,如果Puzzle Combat换皮失败,不久的将来,Small Giant Games就会加入这个行列

第十二篇

最近有几款竞技属性的游戏的市场效果还是值得关注的:

BlueHole的Castle Burn(燃烧王座)

网易的量子特攻

腾讯的王牌战士

还是看最基础的逻辑:(中国市场环境下)Social是如何反向验证Gameplay的有效性的

Gameplay模块化后,Social是最佳的催化剂

第十三篇

从目前最拔尖文娱产品的用户渗透和变现量级一再突破天际(比如电影30亿美元级别,而移动F2P游戏中的佼佼者还有多年的可持续高位运营特性,甚至能到100亿美元级别)的情况看,以下这个判断是真的

I would go as far as saying we’re in a golden age of interactive entertainment

特别是,已经有多款移动游戏,在持续多年运营之后,具备了100亿美元级别的量级营收能力(早几年市场一直在计算10亿美元级别的移动游戏,但,现在这些都奔着100亿美元去了)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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