十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性
十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性
第一篇
规则的意义就是无限提高兼容性
让诉求,目的,品性完全不一样的人能共生
规则最重要的是威权性
威权性来自于对破坏规则的人的严厉惩戒
比如A股东和B股东内斗,
这损害了公司的整体利益,和其他股东利益
那C股东,D股东,E股东…就可以提出让A股东和B股东超低价退出,或者交巨额惩罚性赔偿
如果规则没有威权性,那规则只是强势方欺负弱势方的工具
第二篇
同样来自《庄子-人世间篇》孔子所判断的做人的境界
叶公子拿到差事的状态
今吾朝受命而夕饮冰,我其内热与!吾未至乎事之情,而既有阴阳之患矣
孔子说的应对的状态
自事其心者,哀乐不易施乎前,知其不可奈何而安之若命,德之至也
感觉这就是苏洵在《心术》上说的
泰山崩于前而色不变,麋鹿兴于左而目不瞬,然后可以制利害,可以待敌
第三篇
Airbnb创始人joe Gebbia做了与陌生人建立信任的演讲
但感觉没有讲清楚三个陌生交互中的基础逻辑:
A,第一个是,尽可能友善
每个人都超级敏感,带有敌意或者不重视不在乎,很快就会被彼此捕捉到,交互基础就会坍塌
B,第二个是,把握好分寸感
包括什么该说,什么不该说,什么该做,什么不该做
陌生交互中,不懂得把握分寸感的话,多半要出现后续麻烦
C,第三个是,呈现可进一步挖掘的彼此协同价值
人跟人之间肯定存在纯友谊,但最好的粘着剂让彼此关系更牢靠的是:协同价值(特别是让彼此增益的协同价值)
第四篇
Satya Nadella在清华大学的演讲
在人的价值形成过程中
你所做的每一个决定可能都会比其他任何东西所起的作用还要大
这个逻辑听起来像前一天说的话题:Everything I do ,Every minute I spend ,is my Choice(现在自己的样子,就是昨天那个自己做的选择,其他因素可能有影响,但决定走向的还是自己的判断)
第五篇
大概这是第五次或者第六次刷到Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲了,只要刷到,就重复再听一遍
但针对这篇演讲的笔记从来没变过
【你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找看起来更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地,然后你进退维谷地认命了,当一堆平凡的肥料奉献给新一代,大概这就是最容易复制的人生】
第六篇
其实逻辑是相对简单的:
你轻易地把自己最消极最负面的一面曝露出来,最明显的副作用是
原来你是这样的人
A,心态这么差,跟你合作应该很难有好结果,好囧,一个潜在协作伙伴没有了
B,你能这样对人,是不是背后也会这样对我 ,好惨,我在和他交集的圈子里,形象应该时刻要毁了
C,你主动把一些把柄交给我,如果我不交换点什么是不是会被排挤,压力好大
不说是非是非常艰难的事情,但好处没有,坏处一大堆,还是能逼人做出选择的
第七篇
施肩吾的及第后过扬子江
忆昔将贡年,抱愁此江边。鱼龙互闪烁,黑浪高于天。
今步春草,复来经此道。江神也世情,为我风色好
和孟郊的登科后,简直是一个模子刻出来的
昔日龌龊不足夸,今朝放荡思无涯。春风得意马蹄疾,一日看尽长安花
第八篇
这个就是当年Zynga非常有名的CEO逻辑悖论
一个是:你要做得像一个CEO一样
Zynga is known for your philosophy of making everybody the CEO of something. What does that mean?
另外一个是:想啥呢,你比别人聪明?还不老老实实抄去
I don’t fucking want innovation,” the ex-employee recalls Pincus saying. “You’re not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers.
第九篇
以下来自两个公开演说
第一个来自Supercell CEO IIkka Paananen:I‘ve never designed a game in my life,I come from a business background… I want to be the least powerful CEO ,the more decisions they make,the fewer I have to make
第二个来自Take Two CEO Strauss Zelnick :I’m not a creator of video games,I don’t pretend to be…I’m charged with making hard decisions
当然以上不是重点,重点是操盘手本身是脱离游戏的,他们的关注点在如何更健康地运营公司,其他的交给更专业的人打理
从访谈里可以看到:他们从没自己动手参与过游戏的开发…而是保障公司积极运转,团队有战斗力,更重要的是公司能赚钱
第十篇
其实我到现在都没搞明白大家在分析问题时常用的词[痛点]到底是什么鬼
游戏作为娱乐属性的产品,需求可能是很基础级的(不是基础级的,很难拓展用户的适用群体),具体可能是:
A,满足用户的角色扮演欲望
这个欲望包括两个层面:
A1,一个是参与重构与现实差异化的虚拟世界
A2,一个是给予用户虚拟自我和身份再造的定位机会
这两个是游戏沉浸最核心的体验需求:让用户有机会打造自己的虚拟世界,以及让用户有机会包装自己的虚拟人设
让用户找到存在感,是游戏最重要的设计
B,给予用户完整的目标执念和不同层级的进阶满足
具体拆分下来就是:虚拟的地位+看得见的数值成就
而最明显的比照就是:游戏有完善的面包屑引导系统+让用户处在你追我赶的迫切博弈环境
C,让用户找到花时间和花钱的乐趣
这是最基础的节奏问题,大部分的游戏都死于用户流失,而用户流失的关键节点就在:没有把控好用户花时间和花钱的节奏
很多游戏给玩家的感受就是:花了时间没意义,以及花了钱也没多明显的意义
这是把用户花时间和花钱的乐趣在节奏上折腾没了
以上,大部分的游戏,都在这三个环节里用力兜圈子
最多就是做得合理和做得不合理的区别
至于Mobile游戏,PC游戏,或者Console游戏,在这三个层面上,对用户的沉浸定位和消费定位,也不会有什么差异化
如果有,那就是Mobile游戏因为手机的便携属性,用户贴近Mobile游戏的机会会更多
除了接触机会更多之外,Mobile游戏要解决的仍然是以上三个问题
https://www.zhihu.com/question/344244731/answer/815290528
第十一篇
腾讯的几款新游:权力的游戏凛冬将至,龙族幻想,完美世界,妖精的尾巴魔导少年
在做新的产品迭代时,不知道什么原因,整齐地把原本识别度非常高的文字底icon,迭代为角色形象icon
这也导致了有些识别度瞬间大降,比如龙族幻想…
第十二篇
Double Fine在出售后,不仅遇到了支持者的尴尬问题(参阅附录),可能还要遭遇工作室的定位问题以及工作室成员的稳定性问题
Tim Schafer admitted he didn’t have a clear idea of what would become of Double Fine Presents, though he indicating it would likely be unable to continue in its present form
附录
Double Fine Productions的出售对Indie Developer和Kickstarter的众筹支持者们来说非常地尴尬
当年,他们如何同仇敌忾,如何并肩作战,为游戏信仰窒息的:平台和资本看不上你们没关系,我们一起来帮你发光
而现在这些Indie Developer转身就和曾经他们痛骂过的平台站到了一起
以前,Indie Developer缺钱,每一款产品,Kickstarter的支持者们都把成本风险摊掉了,而现在创始人们拿着大家出钱出力堆出来的效果把公司卖掉了…
不仅支持者们有点蒙,就是公司内部成员都有可能被抛弃牺牲掉…
这是怎样的一种尴尬啊
第十三篇
没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量)
刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说
当然说的是闽南语
本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao