游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性

发布时间:2019-09-09 08:51:25 Tags:,

十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性

第一篇

规则的意义就是无限提高兼容性

让诉求,目的,品性完全不一样的人能共生

规则最重要的是威权性

威权性来自于对破坏规则的人的严厉惩戒

比如A股东和B股东内斗,

这损害了公司的整体利益,和其他股东利益

那C股东,D股东,E股东…就可以提出让A股东和B股东超低价退出,或者交巨额惩罚性赔偿

如果规则没有威权性,那规则只是强势方欺负弱势方的工具

第二篇

同样来自《庄子-人世间篇》孔子所判断的做人的境界

叶公子拿到差事的状态

今吾朝受命而夕饮冰,我其内热与!吾未至乎事之情,而既有阴阳之患矣

孔子说的应对的状态

自事其心者,哀乐不易施乎前,知其不可奈何而安之若命,德之至也

感觉这就是苏洵在《心术》上说的

泰山崩于前而色不变,麋鹿兴于左而目不瞬,然后可以制利害,可以待敌

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

star trek timelines(from pocketgamer.biz)

第三篇

Airbnb创始人joe Gebbia做了与陌生人建立信任的演讲

但感觉没有讲清楚三个陌生交互中的基础逻辑:

A,第一个是,尽可能友善

每个人都超级敏感,带有敌意或者不重视不在乎,很快就会被彼此捕捉到,交互基础就会坍塌

B,第二个是,把握好分寸感

包括什么该说,什么不该说,什么该做,什么不该做

陌生交互中,不懂得把握分寸感的话,多半要出现后续麻烦

C,第三个是,呈现可进一步挖掘的彼此协同价值

人跟人之间肯定存在纯友谊,但最好的粘着剂让彼此关系更牢靠的是:协同价值(特别是让彼此增益的协同价值)

第四篇

Satya Nadella在清华大学的演讲

在人的价值形成过程中

你所做的每一个决定可能都会比其他任何东西所起的作用还要大

这个逻辑听起来像前一天说的话题:Everything I do ,Every minute I spend ,is my Choice(现在自己的样子,就是昨天那个自己做的选择,其他因素可能有影响,但决定走向的还是自己的判断)

第五篇

大概这是第五次或者第六次刷到Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲了,只要刷到,就重复再听一遍

但针对这篇演讲的笔记从来没变过

【你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找看起来更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地,然后你进退维谷地认命了,当一堆平凡的肥料奉献给新一代,大概这就是最容易复制的人生】

第六篇

其实逻辑是相对简单的:

你轻易地把自己最消极最负面的一面曝露出来,最明显的副作用是

原来你是这样的人

A,心态这么差,跟你合作应该很难有好结果,好囧,一个潜在协作伙伴没有了

B,你能这样对人,是不是背后也会这样对我 ,好惨,我在和他交集的圈子里,形象应该时刻要毁了

C,你主动把一些把柄交给我,如果我不交换点什么是不是会被排挤,压力好大

不说是非是非常艰难的事情,但好处没有,坏处一大堆,还是能逼人做出选择的

第七篇

施肩吾的及第后过扬子江

忆昔将贡年,抱愁此江边。鱼龙互闪烁,黑浪高于天。

今步春草,复来经此道。江神也世情,为我风色好

和孟郊的登科后,简直是一个模子刻出来的

昔日龌龊不足夸,今朝放荡思无涯。春风得意马蹄疾,一日看尽长安花

第八篇

这个就是当年Zynga非常有名的CEO逻辑悖论

一个是:你要做得像一个CEO一样

Zynga is known for your philosophy of making everybody the CEO of something. What does that mean?

另外一个是:想啥呢,你比别人聪明?还不老老实实抄去

I don’t fucking want innovation,” the ex-employee recalls Pincus saying. “You’re not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers.

第九篇

以下来自两个公开演说

第一个来自Supercell CEO IIkka Paananen:I‘ve never designed a game in my life,I come from a business background… I want to be the least powerful CEO ,the more decisions they make,the fewer I have to make

第二个来自Take Two CEO Strauss Zelnick :I’m not a creator of video games,I don’t pretend to be…I’m charged with making hard decisions

当然以上不是重点,重点是操盘手本身是脱离游戏的,他们的关注点在如何更健康地运营公司,其他的交给更专业的人打理

从访谈里可以看到:他们从没自己动手参与过游戏的开发…而是保障公司积极运转,团队有战斗力,更重要的是公司能赚钱

第十篇

其实我到现在都没搞明白大家在分析问题时常用的词[痛点]到底是什么鬼

游戏作为娱乐属性的产品,需求可能是很基础级的(不是基础级的,很难拓展用户的适用群体),具体可能是:

A,满足用户的角色扮演欲望

这个欲望包括两个层面:

A1,一个是参与重构与现实差异化的虚拟世界

A2,一个是给予用户虚拟自我和身份再造的定位机会

这两个是游戏沉浸最核心的体验需求:让用户有机会打造自己的虚拟世界,以及让用户有机会包装自己的虚拟人设

让用户找到存在感,是游戏最重要的设计

B,给予用户完整的目标执念和不同层级的进阶满足

具体拆分下来就是:虚拟的地位+看得见的数值成就

而最明显的比照就是:游戏有完善的面包屑引导系统+让用户处在你追我赶的迫切博弈环境

C,让用户找到花时间和花钱的乐趣

这是最基础的节奏问题,大部分的游戏都死于用户流失,而用户流失的关键节点就在:没有把控好用户花时间和花钱的节奏

很多游戏给玩家的感受就是:花了时间没意义,以及花了钱也没多明显的意义

这是把用户花时间和花钱的乐趣在节奏上折腾没了

以上,大部分的游戏,都在这三个环节里用力兜圈子

最多就是做得合理和做得不合理的区别

至于Mobile游戏,PC游戏,或者Console游戏,在这三个层面上,对用户的沉浸定位和消费定位,也不会有什么差异化

如果有,那就是Mobile游戏因为手机的便携属性,用户贴近Mobile游戏的机会会更多

除了接触机会更多之外,Mobile游戏要解决的仍然是以上三个问题

https://www.zhihu.com/question/344244731/answer/815290528

第十一篇

腾讯的几款新游:权力的游戏凛冬将至,龙族幻想,完美世界,妖精的尾巴魔导少年

在做新的产品迭代时,不知道什么原因,整齐地把原本识别度非常高的文字底icon,迭代为角色形象icon

这也导致了有些识别度瞬间大降,比如龙族幻想…

第十二篇

Double Fine在出售后,不仅遇到了支持者的尴尬问题(参阅附录),可能还要遭遇工作室的定位问题以及工作室成员的稳定性问题

Tim Schafer admitted he didn’t have a clear idea of what would become of Double Fine Presents, though he indicating it would likely be unable to continue in its present form

附录

Double Fine Productions的出售对Indie Developer和Kickstarter的众筹支持者们来说非常地尴尬

当年,他们如何同仇敌忾,如何并肩作战,为游戏信仰窒息的:平台和资本看不上你们没关系,我们一起来帮你发光

而现在这些Indie Developer转身就和曾经他们痛骂过的平台站到了一起

以前,Indie Developer缺钱,每一款产品,Kickstarter的支持者们都把成本风险摊掉了,而现在创始人们拿着大家出钱出力堆出来的效果把公司卖掉了…

不仅支持者们有点蒙,就是公司内部成员都有可能被抛弃牺牲掉…

这是怎样的一种尴尬啊

第十三篇

没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量)

刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说

当然说的是闽南语

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


下一篇: