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十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析

发布时间:2019-08-23 08:55:09 Tags:,

十三篇系列:竞技游戏进入Watching is the new Playing特征分析

第一篇

做移动产品,肯定要回避不了的一个问题:

老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂

这是全球移动游戏市场多年来一直要共同面对的问题

为什么更精湛的制作工艺,更具数据支撑的模式,挖掘了更多的IP,找了更多的代言,一样解决不了:近年大部分的新品游戏开发做的都是无用功(我们调研对象只针对大厂出品和被广泛报道的产品,属于更有可能脱颖而出的那一类,所以不考虑二八法则之类的因素,只针对产品本身)

荒野行动(from gamerboom.com)

荒野行动(from gamerboom.com)

第二篇

现在可能不太行了

现在事情要先过滤:A,是否对彼此有意义 B,是否有重要性 C,是否有优先级 D,是否有建设性 E,是否有交集

在上述滤网里,大部分的事情,拉长一点时间看,都不值得计较

当然,也没必要恶意揣度人

不符合逻辑的,平行就行

第三篇

Playdemic的Golf Clash在滞后两三年后上架了中国区(蜂巢游戏,决战高尔夫)

和Golf Clash可持续的受欢迎和可持续的量级变现能力相比

决战高尔夫在国区的表现,可能只能用相当惨淡来形容(要知道Golf Clash是一款全球性大受欢迎的产品)

第四篇

Newzoo的数据基本说了两个事情:

A,第一个是,在Watching is the new Playing时代,真的有很多用户用看游戏替代了玩游戏

26% of those that follow League of Legends esports do not play it

B,第二个是,用户具有很明确的Esports游戏追慕忠诚度(把热爱只留给自己喜欢的独一无二的游戏)

71% of those fans only watch one game

第五篇

看完蒸汽平台的这篇新闻,提到的:

A,Nothing’ll change about Steam global

B,Steam China will not pursue exclusives and Valve would encourage all developers to ship on other storefronts as well

只有一种感觉:Steam China是基于Steam Global不能访问假设基础上的备选方案(当然现在的Steam没有不能直接访问的问题)

第六篇

天神娱乐的部分股东这份召开临时股东大会的提议,对全体董事会成员和全体监事会成员,投出了不信任票

认为全体董事会成员和全体监事会成员没有做到忠实义务和勤勉义务

这让董事和监事的身份,从(虚的)象征型直接加码上升到(实的)背锅型

第七篇

所以,移动互联网不管做什么应用,做得好不好

最终都还是要整齐地靠拢到游戏业务上来

用游戏来画变现的大饼

所以,只要你有用户和资源,你肯定就自信自己就是切割游戏蛋糕的剪刀手

这对游戏市场来说,对开发者来说,做出适应性产品的机会还是有空间的

第八篇

这在当前的游戏开发环境里是一个相对终极的问题:

Is 【Okey】Good Enough in Today’s Market?

在数以百万计的产品堆里,不出彩就基本没什么机会

哪怕是资源型/成功型的强推,不出彩的产品也逃不开短周期快速殒落的命运

第九篇

想了想,未来的电影世界基本已经不再美好,都要在熟悉的题材中绕圈子了

Marvel Cinematic Universe(Disney,20th Century Fox Film旗下的X-Men版权已经归Disney)

DC Extended Universe (Warner Bros)

Spider-Man mini-universe(Sony Pictures)

Dark Universe (Universal Picture)

如果再考虑到类似Disney的疯狂翻拍,比如The Lion King,Aladdin,Dumbo,Beauty and Beast,The Jungle Book

和好莱坞对续作的执念,比如Disney的Star War系列,Universal的Fast and Furious系列。。。

和对所谓IP的痴迷,比如Pokemon ,Godzilla,LEGO,Transformers,Harry Potter。。。

用户想看点新鲜冲击力的内容都不再容易了

在商业效益面前,新鲜的故事已经囧了,有点忧伤

https://www.zhihu.com/question/341845915/answer/797229998

第十篇

这大概就是文娱产品的宿命:A,有理论上适应性爆发的潜能和可能(其他领域的产品很难具备这种瞬间爆发力 )B,明显受制于合规性(且合规具有迭代的不确定性 )C,成本前置化(在市场验证以前,大家都认为自己的产品卡住了赚钱的咽喉,所有的投入都是值得的) D,产品受制于上下游的协同能力(虽然走的是产品质量本身+能动用的资源双驱动)

作品需要天时地利人和,才能完整释放能量

不过有一点是明确的:所有的立项都是奔着能赚大钱去的

换句话说,大比例的市场判断,都不可靠

自以为很牛逼的人,也不可靠

第十一篇

久经职场的每一个人,其实都是聪明人

聪明人有很明确的三大特征:

A,第一个是,很清楚自己的当前投产比(付出和回报的比值)

B,第二个是,很清楚自己的企图心和欲望(比如更好的回报)

C,第三个是,很清楚自己的判断(比如要不要相信这家企业能成功,自己能不能从企业的成功获得超额回报)

你要说,一个职场人,糊里糊涂,不把事情盘算得很清楚,是不可能的,什么都无所谓的人估计也很难去激活这个人

从初创企业的角度,估计只有两个模型才有价值吸引力:

A,一个是能给出靠产品成功的希望和信念(如果没有可以成功的信念,那天花板要多低就有多低)

B,一个是能给出基于付出基础上合理的有诱惑力的权益分配方案(如果只想把人当工具使,用完就扔,大家都看得见的)

离开这两个,初创公司扯其他的,感觉都没有意义

https://www.zhihu.com/question/338895186/answer/797120617

第十二篇

游戏业最近是真的惨,由不同的机构和监管者发起了针对以下六个问题的超级指控

截图是Toxicity Cultural

之前聊过的包括:Tax Evasion,Pornography,Gambling,Violence,Addiction

游戏的影响力开始渗透到家庭末梢的时候,游戏业要解决的负面问题预计要越来越多了

第十三篇

2019年版的Pocketgamer Top 50开发者排名有点逗:

排名第一的是不买就大缩水的Zynga(Gram Games和Small Giant Games),搞砸了Harry Potter Wizards Unite的Niantic排名第六,在日本市场已经落后于Bandai Namco,Mixi,Sony和CyberAgent一截的Gungho Online排名第七,只是买了Gigit Game Studio但其他产品并不算出彩的投产比有点低的Scopely排名第十…

当然,类似Garena Online,Kiloo,Tabtale,Ncsoft这种在下载和营收上很强悍的公司都出局了,就好奇怪

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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