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三十篇系列:文娱制作有被扁平化迹象更考验表达能力(上)

发布时间:2019-07-22 09:06:02 Tags:,

三十篇系列:文娱产业内容制作有严重被扁平化迹象更考验表达能力(上)

第一篇

行业,公司和人,基本都是一样的:

A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X

B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形

只有保持有效率地向上,才能有普遍的满意度…

第二篇

《论语阳货》孔子被季氏的家臣逼问到囧

(阳货)日月逝矣,岁不我与。(孔子曰)诺,吾将仕矣

孔子的焦虑几乎藏不住了(子路眼中的饥不择食):

公山弗扰以费畔,召,子欲往。子路不悦,曰:末之也已。何必公山氏之之也。子曰:“夫召我者,而岂徒哉?如有用我者,吾其为东周乎

第三篇

我能理解的是专注力的缺失

在做一件事情的时候,屏蔽掉其他任何干扰,专注到正在做的事情中

现在的诱惑和干扰太多,很多人基本上找不到全力以赴做一件事情的沉浸感了(在将就和过得去就行中打酱油)

沉浸感是自我愉悦的来源之一,专注力的缺失,是成就感和幸福感不再的问题根源之一(无处安放自己,对自己不满,对外界不满,就会交替发生)

https://www.zhihu.com/question/305507128/answer/756734461

app-store-screenshot(from gamasutra)

app-store-screenshot(from gamasutra)

第四篇

感觉这个表态已经说过好几次了:

A,The games industry is 【still only in the early stages 】of development and is set to undergo further profound transformation

B,video games now represent the 【largest entertainment 】segment, there’s 【still room to grow】

第五篇

公司倒闭最根本的冲击点是资金链断裂

资金链会断裂:A,要么说明企业在资本市场没有融资吸引力(包括资金储备不足),B,要么说明企业在变现上(包括效益和量级)出现了障碍(没有变现能力或者成长预期低,或者变现不合规不合情理)

而这两者都是由产品的变现竞争力以及变现竞争力预期决定的

如果产品的变现竞争力/变现竞争力预期,不足,或者不明确,或者天花板太低

什么文化也拯救不了企业最终要掉落深渊的命运

https://www.zhihu.com/question/296766969/answer/756545591

第六篇

John Wick 3的导演Chad Stahelski还是很理解游戏PVE设计套路的:

A,主要角色,血量条100(且血量条衰减并不明显影响战斗力),有效伤害率100(闭着眼睛出手也能命中),有效防御率100(即使周边全是敌人,被击中概率也调到最低),伤害可持续性100(假设弹药无限或接近无限)

B,辅助角色,血量条1,有效伤害率1(即使同步有10个伤害输出点也假设自动隐藏其中的9个),有效防御率1 ,陪衬属性100%

C,剧情逻辑游戏副本化(这个可以参看复仇者联盟3让人发指的副本模式设定),把剧情变成副本堆积的脑回路真是强大

另外,导演对男性裆部攻击充满了恶趣味

快餐化的视觉盛宴,还是要有游戏的底子才行…

第七篇

《论语-季氏》提到的交互环境中的三大忌讳:侍于君子有三愆

A,言未及之而言谓之躁(轮不到你说的时候,你跳出来瞎逼逼)

B,言及之而不言谓之隐(该你说了,你知道但你装愣并不表态)

C,未见颜色而言谓之瞽(说话的时候不看看场合,不看看语境氛围,强行自说自话)

第八篇

为了逃离对应用商店对榜单的依赖

How are you picking these games?I don’t know,it’s in the Top 25。That’s a shitty reason

Zynga曾经尝试过做【The Steam of Social】版的Zynga.com

这是六年前的事情,那时候开发者已经在烦恼Why Game discovery sucks

差不多同期Digital Chocolate的CEO Trip Hawkins说了相似的抱怨:应用商店解决不了游戏的曝光问题

就是应用商店对产品分发的无能为力导致了开发者群体不再有机会做独立发行,转而让整个行业重回依赖有资源发行商的老路

从最开始的:Hey,if you are a developer,just come to me,you don’t need a publisher

最后又逆向重回:Publishers could solve the discovery problem for some developers in way that App Store could not

多年以后,App Store和Google Play仍然对此无能为力

当然Zynga.com也是雷声大雨点小,没什么效果

在辅助优化应用发现通道的问题上,仍然没有太明显的突破如果能突破,也许是新的分发机会

第九篇

互联网行业,包括游戏业,虽然有轻资产+高科技的掩护,但实际上,规模化的互联网科技公司,包括游戏公司,都是:

极度依赖资源的劳动力密集型企业

换句话说互联网高科技/游戏行业公司,在资源的使用效率上,并不高效

而资源使用的低效,其实是一个很危险的信号

第十篇

这是Frank Pearce的离职信(非直译):A,在Blizzard工作28年 B,选择是人生最重要的转折点 C,对产品的态度和信念很重要,但可持续的根源是不断迭代出引领市场的产品 D,对Blizzard来说目前在产品端遇到的挑战可能是近期人事动荡的导火线,另外Blizzard也是有母公司的公司,很多事情还是要受制于母公司的战略部署的E,游戏从业是高风险高压力的职业,大部分从业者的退休状态寻求的就是生活补偿

第十一篇

国内外,组织游戏行业各种大型会议/活动/奖项的机构太多

并且很多会议/活动/奖项,历史悠久,已经具备规模化特征和声誉,没参与就有错过什么的遗憾

感觉,从业者单要打满各类会议/活动/奖项的卡,时间基本上都不太够用吧

第十二篇

孔子在《论语》中提到的治国之道:道千乘之国,敬事而信,节用而爱人,使民以时

关键词:以事业为中心+权责明确,并保障权责明确能实现+合理使用资源+高效用人

第十三篇

不管时代如何变迁,不管社群方式如何迭代,不管新技术如何终结人的惯性行为

人始终要面对一个残酷的非生存问题:如何应对和打发冗余/无聊的时间

这是接触便捷+体验门槛低的快餐化文娱产品,具有强劲可持续性的机会

并且,随着人的各种社会化机能被不断唤醒,和唤醒后欲求不得的落寞,将进一步强化文娱在快餐化体验中的重要价值

这也是我觉得的,不管载体如何演进,文娱产品介入打发冗余/无聊时间的迫切感就会一直很强烈

第十四篇

我觉得只要涉及多人协同的项目,那就必须有天然的四大逻辑:

A,第一个是,订立规则,所有人围绕规则做事

B,第二个是,明确风险承担责任和意识

C,第三个是,明确潜在利益分配方案

D,第四个是,订立监督和惩戒条款,特别是涉及侵犯共同利益惩戒条款

很多团队内耗不断,都在于缺失了这四大逻辑

https://www.zhihu.com/question/26496969/answer/696880524

第十五篇

我比较关注当前交集的质量

这个交集的质量主要在:A,交集时的真诚意愿 B,交集时的经营意愿 C,交集时为对方着想的态度

我觉得这是最关键的,也很容易识别,没有质量的交集,意义就很小

至于过去是什么未来是什么,都不如当下重要

至于没什么交集的,那就不太花时间去了解了…

https://www.zhihu.com/question/47908341/answer/753338604

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao


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