三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上)
第一篇
结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(市场上存在生态非常完善的对标产品+对产品期待值超高相对挑剔的用户群),这意味着在这个领域做事,将面对很难承受的舆论压力
同时,这是一个资本和资源型需求领域,没有相应的注资量级,以小博大的可能性太小
以及,这是一个生态培养型产业,从零开始,没有相应的资本耐心和用户舆论耐心,基本上,这个领域也做不成
B,当然,从实际的案例看,游戏机团队还要面对另外一个不可逾越的障碍:控制权不在自己的手上
这意味着,他们一边要做基本不可能完成的工作;一边又缺乏足够的自主权
这个明显就难上加难了
第二篇
毫无疑问,所有人都是自己惯性性格的奴隶
并且即便是遭遇大变故都拉不动这种性格的惯性力
唯一的救赎机会是定出严苛的规则,用规则的强制性来培养自己新的替代惯性
除此以外,任何关于性格张力的迭代都不够靠谱
第三篇
平台,不管是社交平台还是游戏平台
做到一定规模量级和共生效应生态后,都必然会出现一个不可调和的超级矛盾:
用户(包括生态链上下游的支持者和体验者)会默认平台具有一定的公众化属性(换句话说用户觉得自己也有进程的部分参与权) VS 平台独断的控制权(理论上,平台是有权益归属所有者的,这个所有者的控制权默认是排他的,也就是所有者拥有最终的调整和解释权,比如Steam的开发者权益分配,游戏产品的推荐规则,游戏用户的评价权)
并且,这种博弈几乎就是零和博弈,只有新的搅局者出现才有可能得到救赎
所有的平台,最终都会受困于:所有者的控制权 VS 用户的参与/权益的觉醒
https://www.zhihu.com/question/67135331/answer/749567165?hb_wx_block=0
第四篇
2019年上半年(半年周期),与用户营收和支出相关的数据(国家统计局):
A,居民人均可支配收入15294元
B,居民人均消费支出10330元
C,教育文化娱乐消费支出1033元(这个就是精神生活费用,游戏业务处在这个范畴内)
第五篇
Jagex的被买和被卖其实还是很说明问题的:游戏概念,更多是被当作财务和资本的撬动杠杆
作为杠杆,就只剩下好用和不好用的区别
至于Jagex的游戏属性,Jagex的历史和未来,Jagex的产品价值,Jagex构建用户生态,应该不在考虑的范畴
大部分的游戏标的公司,对于并购的上市母公司老说,功能应该不会比Jagex更多
以上,就会显得比较囧:你以为你干的是大事,其实在别人眼里,你只是工具
第六篇
一些简单的计算就知道了:
你早上八点出门,九点上班,晚上六点下班,七点到家
这样你一天至少有十一个小时和工作相关
其中八个小时与工作紧密捆绑
这八个小时,或者九个小时(假设和同事一起午餐,以及餐后闲扯),你都要和你的特定同事呆在一个相对封闭的空间里
用一个不恰当的说法:你和你同事呆在一起的时间,比你和你任何一个亲密/亲近的人都要多得多
假设和你一个办公室的人能共事五年,那有可能你和你的同事在清醒状态时呆一起的时间,比这辈子你和任何一个亲近/亲密的人都要多得多
这样,如果工作氛围差,你熬得下去?
(有些人觉得同事之间只是很脆弱的工作关系,拜托,你的同事是你特定时间段内陪伴你时间最长的那个人啊,不融洽的话,你每天的工作时间要怎么过)
https://www.zhihu.com/question/283809973/answer/538032424?hb_wx_block=0
第七篇
因为立场差异,判断角度差异,承担的风险差异,要周旋和博弈的对象和模型差异,情境影响差异
合理的符合逻辑的换位思考是很难实现的
特别是你可能不知道别人的真实烦恼是什么,困境是什么,需求是什么,风险是什么,责任点是什么,压力点是什么,博弈对象是什么
你凭什么实现换位思考?凭你自己想象的?
你把自己觉得的对方应该有的样子,套在对象身上,这不叫换位思考,这只能叫以己度人
我觉得真正能有效的换位思考是:
A,不在主观上给对方添麻烦
B,在存在交集的时候,尽全力把交集的部分做好
C,在对方需要你提供帮助的时候,能积极响应,并拿得出解决方案
D,如果对方遇到障碍,而解决这个障碍在自己力所能及的范围内,提前帮对方规避掉风险
其它的,靠想象的,靠口号的,靠表情怀的,都没什么意义
https://www.zhihu.com/question/22174061/answer/674272900?hb_wx_block=0
第八篇
堡垒前线破坏与建造,可能是近期表现最偏离预期的游戏了吧
上次具有先期热度,但实际运行效果也大打折扣的Battle Royale应该是孤岛先锋吧
竞技游戏比数值游戏更残酷一些,数值游戏通常还能强行收割一波情怀用户(虽然上限不高但下限多少还能保障),竞技游戏被抛弃的话,真的什么也不剩
第九篇
就截图来说,我觉得有两个逻辑是非常重要的:
A,一个是,找到能够让自己长周期+即时能沉浸/专注的事情
B,一个是,让生活方式的节点更具仪式感
仪式感最核心的意图只有一个:敬畏时间的节点,做好事情的心理切割(让该过去的过去,把时间价值奉献给更具意义的现在和未来)
以上,至少能在该睡觉的时候更踏实和专注一些(把睡眠时间还给自己)
第十篇
对于Roblox来说,所有的马后炮视角基本只有两个是有价值的:一个是开发者生态中的分成能力 ;一个是用户生态中的活跃数据
从不同轮次的融资数据看,融资的节奏和量级都是跟着数据的好坏走的
比如Index Ventures,First Round Capital,Altos Ventures,都是连续注资的
所以谈Roblox为什么能估值25亿美元,肯定是开发者生态分成理想+用户生态活跃数据逆天,而且以上处于可持续增长的状态
不然不可能从小几亿级跃升到25亿美元级别的…
第十一篇
当一款游戏更新到Level 5000的时候,用Huge Milestone应该也是表述不了了
Candy Crush Saga,7年,一年平均迭代700个关卡,一个月平均60个左右
这个迭代效率应该是仅次于2017年上架的Toon Blast,这款产品一个月平均迭代100个Level…
第十二篇
一个合适的生态最好是包容性的:
这个包容性包括去适应不同人群的体验需求
而只要是具有群体和量级化的需求,就应该被尊重
不管是AAA 游戏还是饱受非议的Brainless游戏
游戏作为娱乐载体,最大的价值就去适配人群需求(没有量级需求就是错误判断)
被适配的需求,对开发者,对用户而言,都是双赢的选项
市场不需要刻意拔高,市场需要的是双向磨合
最终会达到一个平衡点
而现在我们看到的市场环境,就是这个平衡点的结果
所以AAA游戏对中国市场而言,就是多一个选项的问题
这不算是市场的进化,这只是市场的进一步丰富化而已
https://www.zhihu.com/question/311965555/answer/600491330?hb_wx_block=0
第十三篇
在Watching is a new playing的时代,面对Twitch,YouTube Gaming,Facebook Gaming,企鹅电竞,斗鱼直播,虎牙直播疯狂消耗用户的热情和时间
游戏进程观赏性不够的游戏,真的就天然自带缺陷了
游戏不仅要自己好玩,还要观众觉得赏心悦目才行了…
第十四篇
最透彻的逻辑之一:
A,知其雄,守其雌,为天下谿
B,知其白,守其黑,为天下式
C,知其荣,守其辱,为天下谷
第十五篇
Steven Jobs之后,媒体人,评测员,社交网络用户,天天骂Jonathan Ive设计产品没有灵魂,狗尾续貂
这下,Jonathan Ive用离开自我救赎,赢得一片赞誉
现在烦恼的皮球重新踢给Apple,离开了Jonathan Ive,你们在设计上还剩个啥
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