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十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments

发布时间:2019-06-19 08:33:37 Tags:,

十三篇系列:Facebook Libra和曾经的Facebook Payments

第一篇

Linkedin职场调研和2018年国人心愿调查指向的共同逻辑非常的明显:

身在职场,最关心的第一要义是:赚钱
这是最本质的问题,其他的都是其次的(只要回报低于预期,就是Google式环境也留不住人)

也就是从团队凝聚力角度,最持久有力的还是:能赚钱的盼头和实际的利益回报

这个跟经营公司是一样的:只要公司持续不赚钱,或公司变现能力下滑,不要说向上的士气肯定没有,内部矛盾丛生,乌烟瘴气是早晚的必然的事情

https://www.zhihu.com/question/21456714/answer/566021445

第二篇

当年,Facebook成立了一家公司叫Facebook Payments,专门支持Facebook Credits(包括线上渗透所有的Facebook Connect网站和线下包括Walmart,Tesco之类的,这个是实体Card)

坊间传闻,Facebook将成为一家超级金融机构Facebook Bank,依托世界上最庞大的用户人群,打通线上线下的所有支付通道

后来,这事做着做着就…

facebook_logo(from paymentsystemscorp)

facebook_logo(from paymentsystemscorp)

第三篇

游戏对现实最逼真的模拟是:复制了现实中到处充斥的繁重但低效的无意义劳作,这部分投入费时费力但产出在数值叠加上非常有限

这些和现实环境一样,并不有趣,也缺少成就感

但真实存在

原本,你逃避的糟心的现实,在游戏里又被找回来了

https://www.zhihu.com/question/20224687/answer/518856311

第四篇

我觉得是这样的:产品本身也有丰富的维度,每种类型也有自己独特的面向用户的价值

产品的好坏都是由用户判断的

这是产品本身的适应性决定的

如果是开发者层面,你要宣扬某种价值理念也是好事情,但宣扬自己价值理念的同时,对不符合自己价值理念的其他游戏模型的批判,应该适可而止

这个世界本身不是扁平的,而是多维度的适应性共生

如果宣扬A理念就要建立在贬低B理念的基础上,这种单方面排他,对游戏世界的立体化来说,并不友好…

第五篇

中文传媒这份公告基本上就意味着:Elex智明星通和Activision Blizzard合作开发的策略游戏版Call of Duty Global Operations在部分国家(包括核心市场英国,德国,法国)的测试效果远低于预期

Final Fantasy XV的策略游戏版Final Fantasy XV A New Empires能够成功,Call of Duty Global Operations遇到的麻烦点是什么呢

第六篇

随着游戏的长周期运营和深度沉淀,现在再看国产Battle Royale游戏用户的用户评论就很有意思了:

A,差评里有很大的一部分是骂运营方对外挂不作为的

B,而差评里的另外一大部分是骂运营方严苛违规封号的

在作弊和反作弊两个极端之间,因为量级都超级大,导致每一方骂运营商的声音都很响…

第七篇

心理学史上有个流派叫机能主义心理学( Functional Psychology),这个流派有位代表型学者叫Harvey Carr

Harvey Carr的核心理论在:我们的逻辑,认知和下意识判断,都源自习得性的经验积累

这些习得性的经验积累很快会与环境做适应性的平衡调整,变成为动机刺激反应

这个动机刺激反应最明显的表征就是:情境出现了,我们马上就匹配出适应性的反馈(也就是表面上的最佳方案,实际上不一定是)

回到问题,基于对自己能力(竞技操作,临场把控)+环境变数(源自对手的,源自队友的,源自系统环境的)的不确信,我们能做出的最合理解决判断就是:不执行,可能就意味着错失了这个机会

这种行为是与我们的认知逻辑呈现出来的反馈紧密相关的:你的经验告诉你,你不这样做你就会错过

而这个认知经验就是:对长期利益的不确信(既稳不住,也在心理上承受不了损失[对很多玩家来讲,少一个人头,能懊恼一整天吧])

https://www.zhihu.com/question/318796843/answer/719181226

第八篇

Amazon Game Studios的这份裁员和转岗声明还是很残酷的:

【虽然我们挖了业内各种大神,这么多年了也没做出什么好产品】我们的未来还是值得期待的【你看我们还在大手笔投入】,只是不好意思了各位,你们刚好不在我们的战略定位里【你们搞了那么久,啥也没搞成,怎么可能还在我们的新战略里】,我们给你们提供了内部转岗的机会【如果有项目愿意接纳你们的话】,或者你们拿点遣散费,好聚好散…

你以为你在做行业最有情怀的大事业,其实并没有,在投产比低于预期面前,你只是公司战略转型中可以牺牲的那点代价…

第九篇

Bilibili的游戏业务(核心产品为Fate/Grant Order)流水能力,已经超过了主营业务为游戏的各大老牌游戏企业…

对游戏产品来说,这是游戏和适用人群相互匹配的结果…

这三年来,人群正在快速分化,用户理解可能正在成为游戏立项最关键的一个环节,适应性特征不明确,产品可能就死了

第十篇

目前因为游戏的负面标签和压力,导致用户层面,舆论层面和开发层面一直在着急地试图给游戏加入以下的额外戏份,包括但不限于:

A,游戏的教育属性

B,游戏的知识普及属性

C,游戏的艺术感知属性

D,游戏的虚拟人际属性

E,游戏的人群进化加成属性

。。。。。

但事实上,游戏的本质特征仍然是:Entertainment

对用户最大的价值还是:带给用户短暂的虚拟沉寂,和由虚拟沉浸带来的短暂的精神愉悦

如果一定要说有什么额外的价值,那基本上是:虚拟沉浸带来的短周期的专注度

对现代人来说,Focus已经是很稀缺的做事态度了

游戏是少有的能够让人做到一定周期内Focus的

至于Education,Knowledge,Aesthetic,Social都是[有当然更好的]附加结果,真实的本质还是Entertainment

https://www.zhihu.com/question/328619340/answer/718465761

第十一篇

之前,很多小游戏平台都在寻求移动化(就是平台整体移动化,比如麻球游戏),但效果很不理想,能突围的都是平台上某款游戏单独移动化(比如Miniclip)

从现在的角度,真正有价值的探索方向,反而是:Roblox

第十二篇

只关注在岗时间,其实意义不大

在职场里,你要认为在岗时间与工作100%挂钩,那你一定没有长时间的基层经验(或者脱离一线,已经进入想当然状态了)

如果你有长时间的基层工作经验,你就能看到:普遍性的时间使用到底是怎么回事(很多人可能都没有50%的时间处于专注的工作状态)

相反,更值得关注的是:

A,一个人的工作责任感

B,一个人的在岗工作状态

如果有责任感,你就不需要烦恼他的投入,如果在岗工作状态好,你就不需要烦恼他的输出

相反,kpi重心在在岗时间,很容易就把工作责任感+在岗工作状态给冲击掉了

责任感不足+工作状态不理想,做事的效率和完成度大概率惨不忍睹

毕竟职场的第一要义是能赚到钱,而不是上有政策下有对策这种躲猫猫游戏

在不能做出实际成果赚到钱面前,再长的在岗时间一分钱的意义也没有

商业场本来竞争和淘汰就很残酷,如果内部用心用力不一致,还有严重的表演成分,遇到麻烦就是迟早的事情(长时间加班里,有很大的比例有互相表演的成分,互相做态度给对方看的,这应该是职场里最糟糕的部分了,因为公司竞争这种分分钟被淘汰的风险,还要用大精力来务虚,不失去竞争力是不可能的)

企业和个人都有生存高压,与其互相表演,务虚,互相消耗,还不如真诚一点,携手共赢

不能共赢的事情,做多了,不仅浪费时间,还互相耽误啊

当然,激活责任感和在岗工作状态是另外一个问题了(比如涉及到了价值分配,涉及到了工作可能附着的意义)

https://www.zhihu.com/question/20257578/answer/717996406

第十三篇

关于截图,在惯性思维里,最刻板的两个印象应该是:

A,这个方向已经被挖掘得差不多了,没有空间去撑起一款竞争力产品所需要的新鲜感

B,这个方向某些资源公司+某些实力研发团队已经试错过了,证实天花板实在不高

但也通常在这些边缘化的视角里,走出来了不一样的竞争力产品,将原本以为天花板不高的空间拉高到了新的层次…

这是这两三年,靠表达方式而不是靠拥挤化的机制探索,不断打开的新局面

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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