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十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题

发布时间:2019-06-14 08:52:26 Tags:,

十一篇系列:从三个角度谈用户游戏鉴赏力的感性化问题

第一篇

追踪了大量游戏评论,用户对游戏好坏的品鉴,其实是相对感性的,集中在:

A,对游戏数值很敏感(这个数值包括难度和氪金)

B,对游戏的运营环境和技术支持很敏感

C,对多人环境下的其他用户用户水平和素质很敏感

这三个问题之外的其他问题,基本都是可妥协的

第二篇

制作出Civilization 2,Rise of Nations,Frontierville和Dominations的游戏大神Brian Reynolds加入游戏业的原因简单而且粗暴

I was surrounded by so many nice things I couldn’t afford…

Gaming could be a livelihood

People get paid to do this,why couldn’t I be one of those people

然后运气是真的好,一入行就加入了Sid Meier的MicroProse,遇上了大神导师Sid Meier(My mentor,Sid Meier)…

第三篇

管理的基本逻辑是:

A,帮股东尽可能赚到更多的钱

B,帮团队尽可能提高更好的待遇

C,帮股东和团队在成果分配上找到平衡点,帮团队成员在生活和工作上找到可持续的衔接点

任何不是围绕在A+B+C(围绕赚钱+围绕分配+围绕事业可持续)上发力的管理方式,基本都只是在满足管理者的控制欲+个人恶趣味(这两个就可以自由联想)

如果管理方式更侧向于:满足管理者的控制欲+个人恶趣味

可以预测,公司的后续可持续发展方面,会遇到麻烦(每个人都很敏感,能承受的阈值也相当有限,超出阈值,人就流失了)

https://www.zhihu.com/question/51065168/answer/714303431

valuesborderlands(from gamecareerguide)

valuesborderlands(from gamecareerguide)

第四篇

Pocketgamer在定向Indie Developer做专访的时候,喜欢问一个很极端的问题:

If you had an unlimited budget,what game would you most like to make

这个问题的犀利之处在于:

A,很多Indie Developer都是在经费超级有限的环境下极尽腾挪才把产品做出来的

B,很多Indie Developer愿意扛着各种困难做游戏,就是在做他们觉得符合他们心目中对游戏概念预期的产品

果然,大部分的Indie Developer在这个问题上的回答都很难从容了…

第五篇

Nintendo北美President Doug Bowser说他们推迟了新项目的发布,主要是因为他们We need to make sure that our employees have good work-life Balance

但在Glassdoor上的关于北美公司的加班和没个人生活的吐槽还是很明显的:

It used to be good work life balance but with the recent hires ,the culture is changing to work is life mentality以及 No work life balance以及Hire more people as permanent…

第六篇

截图是早先的一篇朋友圈,从Nintendo,David Cage,Chris Crawford三个角度来谈游戏圈的彼得潘综合症和兜圈子的微迭代问题

但其实,如果落实到实际的产品环境,就会发现,游戏当下产品圈的共同特征还是很明显的:A,抄袭经典作品 B,超级IP换皮 C,成功作品的续作

离开这三大特征,就大公司做产品都没有底气了

这是最大的麻烦:大家都知道,游戏是创意推动的行业,可是沉没成本逆天,大家都只敢相对保守地做事…

第七篇

加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的:

A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大

B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感,时刻面临残酷的生存竞争

C,一个是行业的资源使用效率低,劳动力密集型太明显

成功的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会被资本抛弃;还在努力的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会树倒猢狲散

并且这种验证,短周期内,就会见效

原本,游戏行业是创造力市场,但事实上,这个阶段暂时并没有到来

游戏行业,仍然是资源堆积+劳动力堆积,才能出效果的市场

这样的市场,资本的投产比就会变低

资本投产比一旦变低,就会为企业的可持续发展寻找补偿方式

而资源省不了(资源使用效率低是一个死结,与游戏这种原本的创造力市场完全不匹配),最终补偿方式就会被落实到劳动力概念上,也就是:要么压缩劳动力成本,要么放大劳动力成本的变现价值

压缩劳动力成本一般适用于瓶颈期的公司;而放大劳动力单位成本的变现价值,则适用于所有的公司

毕竟利润率那么低,只要下一款产品不被市场接受,那企业就要面临市场的死亡压力

倒不是为加班开脱,而是行业本身的生态畸形化,让每一个环节都骑虎难下

有些公司刚崛起,还没来得及庆贺,马上又淡出竞争力了

这种残酷,让每一家企业,都坐如针毡

贴一下早上的一条朋友圈

Rami Ismail的这个判断

Everybody is making bigger games,Across the space, people are making bigger games, spending more resources, more time, more budget making things that are bigger because it’s one of the easiest ways of standing out right now.

https://www.zhihu.com/question/21881178/answer/646929994

第八篇

IP产品最大麻烦始终是:用户想要以前的感觉

但产品一旦从PC/Console到Mobile,就要面临三大挑战:

A,一个是,用户群体被稀释放大了,受众来到了Mass Market

B,一个是,移植游戏最大的困扰始终是:Mobile特征+Mobile易用性,如何保障这两大前提

C,一个是,如何适应在Mobile端已经套路化的Monetization

PC/Console立场和Mobile立场是完全不一样的概念

当这种分歧不能达成共识的时候,移植IP手游的口碑就要面临考验

第九篇

我觉得所有的事情要做好,都要订出规则,接受规则的监督

在无数次的重复之后,才有可能成为惯性的一部分,才有可能成为下意识的行为

截是我手机壁纸的规则(每天大概能看无数遍)

A,判断事情的:优先级,重要性,是否有意义,是否有建设性,是否有交集

这五个晒网能过滤掉大部分的破事

B,把事情放在一个更长的时间线上去看待:拉长一点时间后,大部分的眼前事,都是低价值的琐碎的小事,不太值得计较

C,对过去,和过去和解,好和坏都到此为止,都过去了;对未来,接受未来的任何变化,以变化后的形态为起点,把事情接着做好

理论化的东西对我来说不管用,我觉得变成规则,每天反复磨练,才有机会日常化控制好自己的情绪

Inner Peace的前提是适应自己的规则

https://www.zhihu.com/question/53299143/answer/712873292

控制自己真的很难,这个应该是我写过的最真实的答案了

第十篇

EA的Laura Miele谈他们对待自己做的产品的态度:

每天疯狂玩自己开发的游戏(这是很好的测试自己产品可体验性的方法,如果你玩不下去,那玩家应该比你更玩不下去)

The idea that the Apex team was playing that game for about 18 months, every day, before it came to market is something that I think is a great discipline and a great approach. It goes back to the days when I was at Westwood, where it was the same way. We’d stop working at about four o’clock every day and play the game for a couple hours, play our own game every night.

第十一篇

Mary Meeker 2019 Internet Trends Report感兴趣的三个环节:

A,过去三年,头部互联网企业的市场增值效果非常地明显(对互联网公司来讲,这种增长力说明产业的可挖掘空间还是非常可观的)

B,游戏的进化逻辑:用户从Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts;游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

C,成年人的手机使用已经失控,补充下:

QuestMobile数据,用户日均手机使用时长超过330分钟,也就是5个半小时(按照每天打开手机50次算,基本上,每个人的一天时间,都是围绕手机转的)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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