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十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同

发布时间:2019-06-10 08:49:31 Tags:,

十六篇系列:游戏领域的投资已经从寻求溢价退出转向战略协同

第一篇

Why VCs are investing in game companies again

游戏领域的投资已经转向:协同

这个协同特别指的是:厂商在建构更完善的产品链

这个产品链是冲着让投资主体更具竞争力去的

曾经有段时间,游戏领域相对熄火,主要在:退出问题

但现在逻辑已经被调整了:从溢价退出变成建构更具竞争力的产品链

截图这篇文章绕来绕去,都不知道讲了啥,都没分析到实质上…

第二篇

集体决策是有潜在超级风险的:

A,制衡和妥协会将判断维持在博弈线,这个博弈线不会比平均线高明多少

B,缺少明确的责任人,没有责任到人的决策,通常会缺乏判断的担当性

C,集体决策要兼顾摆平利益和解决问题两大关系,在解决问题时考虑摆平利益本身就是问题,特别是摆平利益的重要性不低于解决问题时,事情就囧了一半

第三篇

F2P模式的KPI其实自身是有制衡性的:

A,付费转化率

B,付费量级

C,付费可持续性

这样,游戏的数值逻辑就会倾向于在:付费转化率,付费可持续性,日常付费量级上,找到变现的理想模型

这个理想模型是:

A,不让付费和非付费拉出天堑差距)让留存可持续)

B,不对用户竭泽而渔(让付费可持续)

C,日常付费稳定在可观的满意量级(营收可持续)

所以很明显:游戏的数值逻辑会倾向于寻找平衡点的,而不是所谓要多贵有多贵(贵可能存在,但一定是基于可持续的压力测试之后的,盲目的贵不太会存在)

https://www.zhihu.com/question/310816278/answer/709895877

第四篇

阅读的功能其实很纯粹:当你所在的圈子有差不多思维力局限的时候,那些有独特阅历和判断的人的作品可以更真实地开拓你的视野和认知

特别是历史上沉淀下来的真知灼见,真的可以让人慢慢在认知上脱离圈子的局限

反正我这种知识起点从零开始的人,唯一能带我走向更高层次的希望,就只剩:从最好的作品里去尽可能吸收价值

我至此最欣慰的应该是:读书无数[奋斗]

rogue leagcy(from gameanalytics)

rogue leagcy(from gameanalytics)

第五篇

我们在之前的话题里聊过了,任何事情,最终都要回到以下四个层面:

A,敬畏规则

B,遵守契约

C,接受监督

D,互惠互利

其中,最不可或缺的一条是:接受监督(不接受监督,你看到的一切,随时可能是假的)

第六篇

我能理解的人际关系相对底层的部分:

A,用心经营交集的部分,真诚是唯一的粘着剂(关系再好,只要有一次裂痕就会崩塌)

B,去掉不切实际的控制欲(每个人都有自己的运行轨道,跟你交集再多也只是他自己个人的一部分)

C,示弱(示弱最好的注解可能是:兼顾好关系链对方的体验,比如感受,比如利益…)

D,让自己在关系链中有价值(人是价值依赖动物,你只要自身不带价值吸附点,既挡不住时间的稀释,也挡不住摩擦的冲击)

E,不让自己成为别人关系链中的负面(只要一次沦为关系模型中的负面,就会被嫌恶,如果多次当负面,就会被提防)

https://www.zhihu.com/question/47478036/answer/592795477

第七篇

Glu Mobile历史给我最深的两个印象:

A,一个是求生欲非常地强,Glu Mobile历史上各种低谷,但都能找到突围的方式,第一次大突围源自Gun Bros系列,以及后续的Eternity Warriors系列和Frontline Commando系列,第二次大突围源自Kim Kardashian Hollywood和并购的Design Home,Covet Fashion

B,一个是Glu Mobile从头到尾都深陷在:营收很可观,但这个可观是建立在更可观的成本支撑基础上的,换句话说,Glu Mobile的净利润一直很不理想,这是比较糟糕的以钱换钱的低效模式

Glu Mobile是一家比较老牌的开发公司,它验证了一件事:如果产品变现效率不够高,那就会遇到类似的麻烦(经营看起来还行,但N年后就会发现,它并没有跑起来)

第八篇

规则的本质是:

A,制衡自己的欲望(不能为所欲为)

B,兼顾其他人的利益(实现共生的环境)

C,实现生态可持续性(博弈下的平衡可以形成相对稳固的框架)

遵守规则,就是给自己谋求相对可持续的保障(不遵守规则可能可以一时爽,但主动挖坑的概率绝对很高)

https://www.zhihu.com/question/35361767/answer/708083584

第九篇

从我自己的角度,作为玩家和从业者,我能很快提炼出来一些游戏提升对现实理解的逻辑

如果只是针对日常生活来说的话,也是有的,明显的比如:

A,对日常商业营销中套用游戏化的蝇头小利,毫不动心

兴趣指数基本为零

B,对日常商业行为中存在概率和黑箱运作的模式,退避三舍

兴趣指数基本为零

C,在系统和大R共同主导的环境里,挫折度会很高,不要情绪败坏,找解决方案+耐心等待拐点(最差的情况是系统为了安抚你改数值了,或者大R因为无趣退游了)

这一点上,游戏完全是生活不加修饰的映照

需要耐心+解决方案,其他都没什么用

……………

这个要放在工作中也是一样的:再多的公司普惠型福利,跟你的工资和产品权益相比,一样不值一提

https://www.zhihu.com/question/45983902/answer/609376026

第十篇

截图的新闻赤裸裸地说明了一个事情:

强大如业内最翘楚的Blizzard,在产品策略上,也一样很摇摆很挣扎

谁也不敢相信,他们一会觉得Mobile是他们的未来,一会又对粉丝信誓旦旦承诺PC才是他们的根基

Activision Blizzard在移动策略上,也是一样囧,一会要All In所有的IP,一会又让King的研发重心退回欧洲…

上升势头受限制的公司,做什么都要承受压力

第十一篇

团队协同最关键的问题,其实只有三个:

A,第一个是整体利益优先

其他都应该为整体利益变得更好让步

B,第二个是定位明确:谁主导,谁负责

其他人(非主导者)尽量收起差异想法,避免分歧和内耗,多配合

(这个生活中也是一样的,不是你主导的,就做好辅助和配合,不要觉得自己的意志就是一切,这样不仅搞砸自己的情绪,也让群体协同很尴尬,这种不分主次,不分场合,不分轻重,只想宣扬自己判断和意志的行为,收益率真的很低,完全得不偿失,还败人品)

C,第三个是有明显的盼头+设定明确的潜在利益分配

每个人都不应该回避的事情是:职场都是为利益而来的,让利益来驱动

当然这个利益驱动是需要约束的:合法合规,且不能损害团队整体和其他团队成员的利益

https://www.zhihu.com/question/315356304/answer/706947120

第十二篇

我们常说的一个判断:游戏和宗教一样,具有公共话语的属性

能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

截图就是案例

Put Eddie Gill and one of his friends on the phone,and it would be painful for both parties-stilled conversation,awkward silences,brusque goodbyes

But drop them into a game of Apex Legends and the conversation flows freely…

相比生活中无话找话生不如死的尬聊,游戏瞬间就能够帮用户找到能乐此不彼的长久的共同话题

这也是我们所认为的游戏可以改变Social的逻辑

第十三篇

Take Two CEO Strauss Zelnick对娱乐业的理解:

Put out something really great in entertainment,and people will show up for it

第十四篇

恺英网络回复证监会问询函提到的典型游戏公司的毛利率(对应营业收入和营业成本)

巨人网络为83.32%,昆仑万维为82.37%,三七互娱为78.95%,天神娱乐为70.97%,完美世界为66.56%,游族移动端为55.64%,掌趣科技为60.44%,恺英网络为68.64%

以上公司游戏业务毛利率均值为71.95%

第十五篇

先说结论:任何国家的文娱产品,都要面对审查

审查的逻辑都是:A,确立规范 B,对新生形态进行评估(意图也是确立规范)

以上不是有没有的问题,而是尺度大不大的问题

回到问题:

人的日常可以区隔为两种生活状态

A,一种是物质生活

这个简单很多,就是提升生活的品质

B,一种是精神生活

这个就复杂很多,涉及到人对自我的认知,典型的比如:

生活的意义,人性和欲望,人际关系(比如家庭,比如圈子),情感诉求,能力和欲望

特别是人的欲望(比如权力,比如秩序)

以上又分两种:

A一种是隐秘的,私底下的自我满足

B,一种是公开的,通过联动的方式来获得满足

恰恰

文娱作品的核心是:通过植入对人性的理解,对生活意义的理解,对欲望表达的理解,对秩序解构理解来呈现诉求

而这种诉求的意图也很明确:

A,一个是尽可能多地渗透人群(用户量级)

B,一个是尽可能在用户量级的基础上超额变现(盈利)

但恰恰文娱产品的这两种能力给自己带来了麻烦:

A,一种是,文娱作品能渗透大众市场

B,一种是,文娱作品能承载价值观

这是一种能改变人的精神生活的公开联动

至此,文娱产品虽然只想做商业变现,但客观上文娱产品的渗透能力和价值观承载能力,又让自己成为了一股需要约束的能量

所以我们也看到了,文娱作品在任何国家几乎都是要面临监管的

而国内市场,又刚好有两个前提:

A,一个是监管有明确的红线

B,一个是保姆心态重

这样,文娱领域的从业者能感受到的限制
可能就会多一些

但,这是基本的前提

从业者要在文娱领域生存,就要适应这样的规则(至于为什么是这样的规则,就超过大家能掌控的了)

https://www.zhihu.com/question/323749341/answer/705914976

第十六篇

游戏行业风气不好的原因之一,就是投机

截图一,YoYo Games看中Indie Games Publishing的时候觉得它是一块肉,猛夸

截图二,YoYo Gamed在Publishing上运营不利时,把它当成渣,说它拖累了公司的整体运作

好坏都发公关新闻稿,反正自己的决策都是对的

这就是典型的投机啊

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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