十篇系列:文娱产品是创造力+适应性+合规性博弈的产物
十篇系列:文娱产品是创造力+适应性+合规性博弈的产物
第一篇
内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪
明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域(能做的就这么多)
这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来得晚,差别不大(资源公司的产品失败率也是超高,很多表现还可以的因为成本实在太高只能归为失败)
我觉得接下来,仍然要围绕的是:相似的内核,谁先做出差异化的沉浸表达(颠覆式创造基本不存在,市场适应性基础上迭代会凸显更明显的价值)
因为环境限制,内容业的新创企业,在合规前提下,好的吸引人的腾挪表达还是有机会的(即使自己没有发行能力,外部等着产品一起协作变现的公司也很多)
不仅2019,我觉得未来几年,所有的公司都要在越来越明确的合规藩篱中,和用户一起双向磨合,共同寻找适应性的表达方式
藩篱难突围的前提下,新鲜,新引人的表达方式,将成为最关键的市场博弈
因为国情特色,大家最后都在一个圈子里寻找腾挪方式,这对后来者是相对友善的
所以大家都看到了,公司不管大小,产品一样浓浓页游风…区别不算大
https://www.zhihu.com/question/315618079/answer/620792009
第二篇
文娱从业者,作品合规,不仅攸关成本是不是有沉没风险,而且还有可能因为作品不合规而产生人身自由受限风险
在文娱领域呆着,合规意识和创造意识应该是同等重要的
有合规问题,要面对的可能不仅仅只是成本沉没的风险,还有可能是其他的…
第三篇
最核心的是:行为主义心理学和新行为主义心理学,用户的行为都是条件约定下的应激反应,这个可能是目前渗透最彻底的逻辑
第二核心的是:人本主义心理学和消费心理学,这个主要在用户需求的养成和放大,跟用户说你将有这个需求,然后我有这个需求的满足条件,你只要跟着我进阶就可以
当然消费心理学更好理解一些,比如培养用户的攀比属性,培养用户的自豪属性,培养用户无节制的占有欲
次要一些的:比如精神分析心理学(你不要试图控制你自己,你的欲望是底层诉求,你根本控制不了),比如皮亚杰心理学(你要相信,在同一个环境里,在同一个语义场,再有个性和特殊需求的人最终都会被同化的,每个人都会按照规则去走,只要你把语境场设定好就行);比如内容心理学(每一个人的情绪特征,感知需求特征都是可以量化的,只要用户能表现出来,你就能抓得住他)。。。
在游戏环境里,运用最广泛的可能就是行为主义和人本主义,任何一款游戏都逃不开这两个心理学的学科范畴
这也是我很喜欢从心理学的角度来看待游戏设定的原因
因为所有游戏中出现的要素,都是可以根据人的特征进行预设的
https://www.zhihu.com/question/325103894/answer/692363385
第四篇
Ndemic Creations创始人James Vaughan对游戏业的看法:
One of the things I love about the game industry is that no one really has a clue what is going on
游戏业是典型的产品形态,大家都在摸索市场的适应性,谁适应谁崛起,谁不适应谁陨落
行业好不好混,全凭产品,干脆利落
第五篇
关于腾讯和Riot Games英雄联盟手游版(LOL Mobile)的猜测很有意思
League of Legends是Riot Games的唯一游戏,League of Legends在PC端面临经营下滑的风险(not doing as well as it used to)
王者荣耀在移动端验证了MOBA市场的超级渗透性和变现空间
So,Riot badly needs a new way to monetize the game(拓宽变现通道)
第六篇
所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够
能够抗衡以上的,我觉得只有两个逻辑:
A,这个事情,能够产生的终极价值,让人不可抗拒
B,定出严苛的规则来保障这个事情日常化的:优先级和重要性
离开不可抗拒的终极大饼+严苛的执行规则,所有的事情都要虎头蛇尾
忽悠自己,是人类最擅长的事情,人最容易和自己和解
大部分的事情,没有结果,都是人提前和自己和解了
https://www.zhihu.com/question/27449349/answer/648109758
第七篇
从实际情况看,独角兽Super Unicorns的定义应该是:成功融过很多钱的非上市公众公司
成功融过很多钱的公司,包括独角兽,基本只有两种结局:一种是不间断找得到接盘侠;一种是死于资本止损…
第八篇
Game of Thrones Season 8 给Game of Thrones Conquest带来了两个影响:
A,一个是带来新的量级营收
B,一个是受Season 8负面影响带来了更高比例的差评
当然,Pay2Win or Free2Lose,its your choice…
第九篇
这个新闻因为提到Wooga读起来有点忧伤
Wooga曾经站在Casual Games的潮头浪尖,最终却因为产品瓶颈,只能以1亿美元卖身
不可思议的低价,类似的比如Crowdstar(出售给Glu Mobile)
产品型行业,大家都是:因产品适应性崛起,因产品不适应性陨落(当然Crowdstar旗下的Design home和Covet Fashion已经演变成了Glu Mobile的支柱产品)
第十篇
虽然Apple(人均创收201万美元),Facebook(人均创收157万美元),Alphabet(人均创收138万美元)相当高,但和游戏公司Supercell比起来可能还逊色一些
Supercell,2018人均创收565万美元,2017人均创收842万美元,2016人均创收1080万美元
作为对比,同样游戏为主的腾讯人均创收是83.5万美元,Electronic Arts人均创收55.4万美元,Take Two人均创收40万美元
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